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GPT Image 2.5
正確に16x16ピクセル:画像全体は16×16ピクセルのグリッドで、1つのスプライトがそれを満たしています。
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Seedance 2.5
ビデオ仕様 尺:15秒。 アスペクト比:16:9。 ビジュアルスタイル:フォトリアルなシネマティック3Dレンダリング、非常に詳細なキャラクターモデル、リアルな装甲素材、ドラマチックなライティング、物理的に信憑性のある動き。 ジャンル:シネマティックコメディ、控えめなオチ付き。 カメラ:1回の連続したシネマティックなプルバック。全画面の格闘ゲーム映像から、ゲーミングルームの肩越しのワイドビューへと移行する。 音声:格闘ゲームの効果音、雰囲気のあるBGM、アナウンサーの声、リアルな環境音、同期された英語の台詞。 キャラクターデザインと連続性 サブゼロ:詳細な青と黒の装甲、下顔面マスク、保護プレートを身に着けた、象徴的なMortal Kombatの忍者。その外見は認識可能で、筋肉質かつリアル。常にソファの左側に座る。 スコーピオン:詳細な黄と黒の装甲、下顔面マスク、暗い金属製の保護プレートを身に着けた、象徴的なMortal Kombatの忍者。その外見は認識可能で、筋肉質かつリアル。常にソファの右側に座る。 ビデオ全体を通して、一貫したキャラクターデザイン、身体比率、装甲の詳細、配色を維持すること。キャラクターの位置を決して入れ替えないこと。 シーン1 — MORTAL KOMBATのゲームプレイ 00:00~00:04 ビデオは全画面のMortal Kombatゲームプレイで直接始まる。ゲーム映像がフレーム全体を満たす。テレビの枠、ゲーミングルーム、現実世界の周囲は一切見えない。 映像は、現代の高予算Mortal Kombat格闘ゲームの実際のゲームプレイのように見える。 戦闘アリーナは、暗い石の床、ドラマチックなシネマティックライティング、雰囲気のある奥行き、繊細な環境エフェクトを備えている。 2人のファイターが中距離で向かい合う。 左:サブゼロ サブゼロは、認識可能な青と黒の忍者装甲、フェイスマスク、詳細な保護プレートを身に着けている。 右:スコーピオン スコーピオンは、認識可能な黄と黒の忍者装甲、フェイスマスク、暗い金属の詳細を身に着けている。 ゲームHUD — 正確なヘルスバー構成 ゲームプレイ画面の上部に、2本の水平なヘルスバーがはっきりと表示される。 左ヘルスバー — サブゼロ 左ヘルスバーの真上に、大文字でSUB-ZEROの名前が表示される。 ヘルスバー全体が単色の緑で満たされており、100%の体力を表す。赤い部分は見えない。 右ヘルスバー — スコーピオン 右ヘルスバーの真上に、大文字でSCORPIONの名前が表示される。 ヘルスバーのちょうど3分の1が緑で、約33%の残り体力を表す。残りの3分の2は赤である。 両方のヘルスバーは水平に整列し、対称で、画面上部に配置されている。名前は正しく割り当てられ、判読可能なままである。 ファイター、その名前、ヘルスバーを逆にしないこと。以下に記述する正確な瞬間まで、指定された色と体力レベルを維持すること。 アクション スコーピオンが突然前方に突進し、サブゼロを攻撃しようとする。 サブゼロは素早く攻撃をかわし、すぐに強力なアッパーカットで反撃する。 サブゼロの拳がスコーピオンの顎に直接当たる。 衝撃は強力で説得力がある。スコーピオンの頭は後ろに跳ね、上半身は上方に打ち上げられ、足は一瞬地面から離れる。 スコーピオンは不格好に着地し、後ろによろめく。彼は左右に揺れ始め、かろうじてバランスを保つ。腕はだらりと下がり、動きは調整を失い、Mortal Kombatにおける敗北した相手の特徴的なスタンアニメーションに似ている。 サブゼロは冷静に戦闘態勢に戻る。 音声:鋭いアッパーカットの衝撃音、強力な格闘ゲームのヒット音、短いスタン効果。その下で緊迫した格闘ゲーム音楽が流れる。 シーン2 — FINISH HIM 00:04~00:06 スコーピオンはアッパーカットの後も無力によろめき続ける。彼の体は前後に揺れる。彼は明らかにスタンしており、防御できない。 まさにこの瞬間、スコーピオンのヘルスバーが変化する。 右ヘルスバー全体が単色の赤になる。緑の部分は残らない。 サブゼロの左ヘルスバーは完全に緑のままである。 大きく攻撃的なタイトルが突然、ゲームプレイ画面の中央に表示される: FINISH HIM テキストは血の赤色で、粗く威圧的なタイポグラフィと、象徴的なMortal Kombatのフィニッシュシーケンスに着想を得た繊細な血の滴りを含む。 タイトルは短いドラマチックな視覚的インパクトとともに現れる。中央に配置され、はっきりと読め、画面上部のファイター名やヘルスバーを遮らない。 スコーピオンは背景で無力によろめき続け、サブゼロは冷静さを保つ。 音声:深く力強い男性の格闘ゲームアナウンサーがはっきりと叫ぶ:「Finish Him!」 その後すぐにBGMの音量が下がり、短い期待の瞬間を作り出す。 シーン3 — カメラがゲーミングルームを明かす 00:06~00:10 「FINISH HIM」の言葉が表示された直後、カメラは滑らかで連続的な物理的プルバックを始める。 最初、フレームはまだ完全にMortal Kombatのゲームプレイ映像で満たされている。 カメラが後退するにつれて、ゲーム映像の端が徐々に見え始める。視聴者は、そのゲームプレイが大型テレビに表示されていることにゆっくりと気づく。 カメラは後退を続け、テレビの物理的な枠、テレビ台、ゲーム機、周囲のゲーミングルームを明かす。 これは1回の連続したカメラムーブメントである。 カットなし。ジャンプカットなし。N
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GPT-6 Astra
このMinecraftの世界に、ニューヨークの巨大で非常に詳細な再現を建ててください。 範囲:1,024×1,024ブロック、スポーン地点を中心とする。 まず計画し、次に建てる。ブロックを1つも置く前に計画をファイルに書く。計画には地区を列挙すること:金融街、ミッドタウン、セントラルパーク、ウォーターフロント。また、大通りと横断街路からなる道路グリッド、異なる高さと素材の少なくとも100棟の高層ビル、主要なランドマークも列挙すること。 バニラブロックとMinecraftコマンドのみを使用すること:/fill、/setblock、/forceload。 モジュール単位で、一度に1地区ずつ建てる。各モジュールの後、ブロックが計画どおりの位置にあるか確認し、ずれを修正してから次へ進む。 各モジュールの後に進捗を1行書く。質問はしないで、マップ全体が完成するまで作業を続ける。
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GPT-6 Astra
アンソロピックのマスコットが最新モデルOpus 5.5を搭載して、OpenAIのマスコットで最新のastraモデルSolなどを搭載したものと戦う、ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーンのイントロのような、音付きのフルアニメーションを作って。同じアニメーションで。
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Seedance 2.5
ネオンに照らされた夜の日本のコンビニを舞台に、GTA風のHUDを備えた30秒の超リアルな三人称視点ビデオゲームゲームプレイを作成せよ。 0~6秒 — ミッション開始:キャラクターが自動ドアから入店する。店内の暖かな照明が外の冷たいネオンと対照をなす。スナック棚とドリンク冷蔵庫を映す。黄色いゲーム風バナーで「MISSION START: 商品補充」を表示。 6~14秒 — 棚への陳列:キャラクターがリアルな足音とカメラの揺れとともに通路を歩く。日本のスナックとドリンク冷蔵庫を映す。ミニマップに黄色いルートを表示。字幕:「商品を棚に並べろ」。 14~22秒 — バックヤード:キャラクターがバックヤードに到達し、ドアを開けて入る。積み上げられた在庫の箱と薄暗い天井照明を映す。キャラクターがリアルな重さと動きで箱を持ち上げる。 22~30秒 — ミッションクリア:キャラクターが箱を持ってカウンターに戻る。床にネオンの反射が現れる。「CLEAR: 補充完了 +$100」を表示し、キャッシュを$00012580 → $00012680に更新し、報酬チャイムを鳴らす。 HUD:常時表示のヘルスバー、キャッシュカウンター、ミニマップ、日本語の操作表示と字幕バー。 スタイル:ハイパーリアルなゲームエンジングラフィックス、リアルな照明、反射、影、被写界深度、微妙なモーションブラー。三人称の肩高カメラで、わずかな旋回遅延と自然な動き。本格的な日本の店舗の環境音、足音、ドアチャイム、冷蔵庫のハム音、BGM、UIサウンド。シネマティックな実写風の見た目は不可。
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0:30
Wan 3.0
30秒の超リアルなサードパーソン・サバイバルゲームのライブ配信、16:9、実際のプレイヤーが真新しい競技淘汰ゲームをライブ配信しているように見えるよう設計。ビジュアル品質は洗練されたUnreal Engine 5のゲームプレイのように感じられ、プロのストリーマーオーバーレイと継続的なゲームプレイを備える。 ゲームコンセプト:オリジナルの高 stakes な子供の遊びにインスパイアされたサバイバル競争 — Squid Gameのキャラクター、コスチューム、シンボル、場所、または正確なゲームデザインをコピーしないこと。 0~10秒 — チャレンジ開始 30人の参加者で埋め尽くされた巨大な未来的な屋外アリーナを表示。プレイヤーが操作するキャラクターはスタートラインに立っている。巨大なロボット審判が発表する:「信号が青になったら、動け。赤になったら、止まれ!」 ライブ配信カメラはサードパーソンでプレイヤーを後ろから追う。信号が青になり、全員がフィニッシュラインに向かって走り始める。 10~20秒 — フリーズ! 信号が突然赤になる。アリーナ全体が静まり返る。プレイヤーたちは瞬時に凍りつく。主人公は歩行の途中で止まり、かろうじてバランスを保つ。カメラが近づき、ストリーマーが小さなフェイスカムオーバーレイを通じて反応する:「動くな!」 一人の参加者がわずかに動き、無害なゲームエフェクトによって脱落する。グロ描写はなし。信号はすぐに再び青になる。 20~30秒 — 最後のダッシュ プレイヤーはフィニッシュラインに向かって全力疾走し、数人の参加者がその横で競争する。リアルな足音、観客の反応、ダイナミックなカメラシェイク、滑らかなモーションブラーを追加。プレイヤーはタイマーが00:03になった瞬間、かろうじてセーフゾーンに到達する。 最後にストリーマーが興奮して言う:「やったぞ!」続いて素早いズームアウトで巨大なアリーナと残りの参加者が明らかになる。 ライブ配信UI: プロフェッショナルなオリジナルゲーミングHUD、プレイヤーの体力/ステータスインジケーター、参加者カウンター、目標マーカー、カウントダウンタイマー、ミニマップ、ライブチャットパネル、小さなフェイスカム、視聴者数、そして控えめなストリーミングインターフェース。インターフェースはオリジナルに保ち、既存のゲームからコピーしないこと。 品質:フォトリアルなAAAゲームプレイ、リアルなキャラクターアニメーション、一貫したキャラクターの外見、詳細な環境、リアルな物理演算、シネマティックなライティング、応答性の高いサードパーソンカメラ、クリーンなHUD、自然なストリーマー音声、同期されたダイアログ、滑らかな60fpsのゲームプレイ感、プロフェッショナルなゲームサウンドデザイン。 重要:すべてが実際にライブ配信されているプレイ可能なゲームプレイのように見えること。映画の予告編ではない。ロゴなし、著作権で保護されたキャラクターなし、Squid Gameのアセットのコピーなし、グロ描写なし、グリッチなし、ランダムなカメラ変更なし。
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GPT-6 Astra
単一の自己完結型HTMLファイルを構築する:WintergatanのマーブルマシンとDigi-Comp IIの精神に基づいた3Dマーブルコンピュータで、機械式トグルを通って落ちるマーブルだけを使って2つの4ビット数を加算する。 厳格なルール: 1. HTMLファイル1つ。Three.jsをhttps://t.co/KCQbEZLusbからインポートマップ経由で、さらにそのOrbitControlsアドオンを読み込む。他のライブラリ、物理エンジン、外部アセットは一切使用しない。 2. 機構そのものがコンピュータである。結果の各ビットは、マーブルが通過する際に物理的に反転させる2状態トグル(フリップフロップ)に格納される。キャリーは、あるトグルを離れたマーブルが次のトグルへ転がり込むことで発生する。JavaScriptの算術演算で答えを計算してはならない。表示される結果は、最後のマーブルが停止した後にトグルの状態から読み取らなければならない。 3. マーブルは現実的な重力とタイミングでトラックに沿って移動する。何もテレポートしない。パスに沿った動きをスクリプトで制御してもよいが、すべてのトグル反転はマーブルがそこに到達することによって引き起こされなければならない。 4. 入力:4つのスイッチが2列(AとB、0から15)、クリックで設定する。RUNとラベルされたレバーがマーブルを解放する。カウンターが落下したマーブルの数を表示する。 5. 出力:5つの結果トグルの列、最上位ビットが左側、そしてそれらのトグルから読み取った2進数と10進数の値を表示する読み取り部。 6. DEMOボタンは5+6、次に9+7、次に15+15を実行し、各実行の間にリセットするので、何も触らずに画面録画できる。 7. 見た目:木の板、真鍮のトグル、ガラスのマーブル、暖かいスタジオ照明、柔らかい影、マシンで最も忙しい部分を追うゆっくりとしたカメラ。正方形の1080x1080録画で見栄えが良くなければならない。 8. トグルが反転するときにWeb Audio API経由で短いクリック音、最初のユーザークリック後にのみ開始される。 9. 通常のラップトップで60 fpsで動作し、コンソールエラーがないこと。 完全なHTMLファイルのみを出力せよ。
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Seedance 2.5
PIP STEALTH — 30秒 AAA三人称ステルス、フォトリアル、16:9。パリのレストラン、平日の朝。プレイヤーはPIP:本物の小さなネズミ、クリップ全体を通して自然なネズミのスケール、絶対に人間サイズにならない。添付されている場合は@Image1にアイデンティティを固定。小さな息遣いのフランス語の囁き。 唯一の人間:CHEF — 男性、30代前半、細身、ダークの流した髪、短い顎髭、ネイビーのシェフジャケット、袖に小麦粉。キッチンにのみ登場。 敵はすべて普通の猫。四本足、服なし、メガネなし、時計なし、道具なし、二足歩行なし。丸くなり、忍び寄り、匂いを嗅ぎ、耳をピクつかせ、飛びかかり、毛づくろいする。 ALLEY CAT:大きなオレンジのトラ猫、裏口で丸くなる/前足を舐めている。 PANTRY CAT:スリムな三毛猫、パントリーを歩き、匂いを嗅ぎ、尻尾を上げている。 HALL CAT:T字路にいる重いグレーの長毛種。警戒中の猫。 後で廊下を小走りする二匹の短毛の黒猫。 ルート(ワンスペース):石畳の路地 → 裏口下の隙間 → スタッフパントリー → キッチン廊下T → 乾物 alcove → スイングドアの下 → PIPの調理台。太陽は常にカメラ右から。 フォーマット:0.0~27.0秒のワンカット、27.0秒でハードカット、27~30秒は固定リバースショット。カットは正確に一回。カメラ:ネズミの高さのOTS、PIPの1.5体身後方、アナログスティックのバネ感、彼がしゃがむと沈む。カット後:CHEFの横のパスに固定カメラ、PIPを振り返る。 HUD(英語のみ、固定コーナー、30秒全体):ミニマップ+猫の視界コーン BL、体力/スタミナ TL、警戒バー、プロンプト BR、目標 TC。カードは右から。字幕なし。 0~6秒 PIPが路地の木箱の後ろを滑り、丸くなっているALLEY CATを覗き、囁く {en retard… si on me voit, c’est fini}。HUD:【LATE — 12 MIN】【OBJECTIVE: REACH THE LINE UNDETECTED】。猫はスズメを見る。PIPはドアの下を滑り抜ける。 6~12秒 パントリーの幅木伝い。PANTRY CATが四つ足で通り過ぎる。PIPが固まる、{reste… ne me vois pas}。コーンは彼を捉えない。【SNEAKING MODE】。猫が退出。PIPが廊下に入る。 12~18秒 HALL CATがT字路を忍び寄る、狩りの crouch。【ALERT】頭上に赤い bang。PIPが荷物を落とし、タオルを引き抜き、木のスプーンが反対方向にガタガタ音を立てる。猫が音に飛びかかり、そして座って前足を洗う。{pardon}。【DISTRACT】【CAT: LOST INTEREST】。荷物を戻す。猫は決して立ち上がったり人間のように振る舞わない。 18~24秒 二匹の黒猫がカメラに向かって小走り。PIPが小さなチーズの箱を自分にかぶせる。見えるのは尻尾と足だけ。一匹の猫が箱の匂いを嗅ぎ、耳をピクつかせ、歩き去る。{la boîte… imbattable}。【BOX EQUIPPED】【ENEMY LOST CONTACT】。箱が前にずり進む。 24~27秒 箱は小麦粉の袋の後ろに捨てられる。PIPがスイングドアの下を這い、カウンターの縁に沿って、自分のボードに登る。はるか前方で、人間のCHEFが部屋に背を向けて調理している。 27秒 カット 27~30秒 パスからの固定フロントショット:ボード上のPIPがカメラに向かい、本物のネズミにフィットする小さな白いトーク+小さなエプロンをつけている。胸はまだ激しく上下している。彼の後ろには空のボードとスイングドア、コンロは彼の後ろにない。カメラ外のCHEF:{Pip, on prend le service}。PIP:{oui, chef!}。【MISSION COMPLETE】【STEALTH RANK: S】【SERVICE +150】。小さな微笑み。 ロック:PIPは一体、常にネズミサイズ対フルサイズの猫/シェフ/コンロ。トーク/エプロンは最後の3秒のみ。箱は廊下のビートのみ。猫は猫のまま。シェフは唯一の人間でキッチンにのみ。フランス語の台詞、英語のHUD。フォトリアルな毛皮、ひげ、肉球の歩行、箱とスプーンに本物の重さ、コンタクトシャドウ、5%グレイン。カートゥーンではない。
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Seedance 2.5
30秒のフォトリアルなAAAサードパーソンアクションアドベンチャーゲームプレイ動画を作成する。16:9、実際にプレイ可能なUnreal Engine 5の映像のように見えること。シネマティックトレーラーではない。 主人公 — 厳密な一貫性: 20代半ばの若い韓国人女性探検家。自然な卵型の韓国人の顔、黒いアーモンド型の目、長い黒髪を低いポニーテールにまとめている。アスリートのようなリアルな体型。顔と体は全編を通して同一。バーガンディレッドのノースリーブユーティリティジャケット、チャコールの長袖シャツ、オリーブのカーゴパンツ、頑丈なブーツ、クライミンググローブ、タクティカルバックパック、ロープ/カラビナ、右手首にシルバーのマグネティックブレスレット、右腰に湾曲したブレードを装着。リアルな汚れ、布、髪、物理演算。 カメラ&スタイル: 彼女の後方やや上方からの通常のサードパーソンプレイヤー操作カメラ。自然な動き、リアルなアニメーション、影、マテリアル、物理演算、ライティング、環境とのインタラクション。シネマティックなカメラスイープ、スローモーション、過度な被写界深度、レンズフレア、タイトルカード、ロゴ、字幕、ウォーターマークは禁止。 ゲームプレイシーケンス 1. 放棄された集落 彼女は、草木に覆われた石造建築物、壊れた歩道、ボート、崖、遠くの監視塔がある荒廃した島の集落に入る。HUD:「放棄された集落を調査せよ」 2. トラバーサル 彼女はプラットフォームや岩棚を登り、梁の上を走り、隙間をジャンプし、監視塔へのルートに到達する。スタミナ消費を表示。HUD:「放棄された監視塔に到達せよ」 3. 隠された機構 彼女はひび割れた石壁を発見し、古代の機構を作動させ、隠された地下入口を開く。インタラクションプロンプト:「調査する」 4. 古代リフトのパズル 巨大な地下空間で、彼女はマグネティックブレスレットを使い、金属のカウンターウェイトを正しい軌道に移動させる。古代の導管が起動し、石のリフトが動き始める。HUD:「古代リフトを復元せよ」 5. ボス戦 リフトは寺院のチャンバーに到達し、巨大な石と青銅の守護者が目覚める。彼女は湾曲したブレードを抜き、戦う。HUD:「廃墟のセンチネルを倒せ」敵の体力バーとロックオンインジケーターが表示される。 6. ウィークポイントメカニクス 守護者が攻撃 → 彼女が回避 → マグネティックブレスレットで損傷した装甲を引き剥がす → 光るウィークポイントが露出 → 彼女がブレードで攻撃 → ボスの体力が減少。DODGE → MAGNET → WEAK POINT → ATTACKのゲームプレイを明確に表示。 7. 洪水からの脱出 古代のパイプが破裂し、水がチャンバーに氾濫する。HUD:「浸水したチャンバーから脱出せよ」彼女は走り、壊れた床をジャンプし、落下する瓦礫を避け、壁を登り、地表に到達する。 8. 新たなミッション 彼女は荒廃した島を見下ろす岩の多い展望台に到達する。山々の向こうに神秘的な古代の天空寺院が見える。HUD:「ミッション完了:地表に到達せよ」その後:「天空寺院を調査せよ」彼女は新たな目標に向かって歩き、次のプレイアブルミッションへ明確に移行する。 最終要件: 同一の女性、衣装、顔、髪型、装備、環境、ビジュアル品質を全編を通して維持。シネマティックな美しさよりもプレイアブルなゲームプレイの視認性を優先。フォトリアルなUE5品質、リアルな物理演算とアニメーション、機能的なミニマルHUD、ゴア表現なし、台詞字幕なし、ロゴなし、ウォーターマークなし。
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Seedance 2.5
昼間のアメリカの都市でゾンビアウトブレイク中の、30秒、16:9、フォトリアルな三人称サバイバルホラーゲームプレイシーケンスを作成する。継続的なプレイ可能アクション、反応の良いエイム、近接遭遇、環境とのインタラクション、武器の切り替え、より大型の感染敵との対決を見せる。 **環境:** 最近のアウトブレイクで荒廃した1990年代後半のアメリカ中西部のダウンタウン。赤レンガの建物、角の商店、古いセダン、放棄されたパトカー、立ち往生した市バス、損傷した信号機、散らばった新聞、割れた店舗の窓、仮設の街路バリケード。数体の普通のゾンビが車両の間をさまよい、他のゾンビはプレイヤーの動きと銃声に反応する。損傷したコンビニエンスストアがメインストリートと、配送バン、ゴミ容器、反対側のレンガ壁に取り付けられた外部金属製サービス階段がある裏の配送ヤードをつないでいる。ひとつながりの都市ブロックを設定し、そのレイアウトを全体を通して維持する。 **ビジュアルスタイルと照明:** フォトリアルな顔、詳細な衣類、説得力のあるアニメーションブレンド、正確な接触影、物理的に根拠のあるマテリアル、滑らかな60fpsの動きを備えたハイエンドAAAサバイバルホラーゲームプレイ。明るい曇りの日中の光、淡い曇天、ニュートラルな色彩、柔らかな影、読み取りやすい街路のディテール。日光は割れた前面窓と開いた後部出入口から店内に入る。屋内は自然により暗く、プレイヤーが移動するにつれて穏やかな露出適応がある。控えめなモーションブラーと自然なマテリアル反射。全体を通して実際にプレイ可能なゲームの外観を維持する。 **プレイヤーキャラクター:** 全体を通して同一の、25歳のハンサムな男性警察官。細身で鍛えられた体格、きれいに剃った顔、青灰色の目、長いサイドパートの前髪があるまっすぐなアッシュブラウンの髪。ダークネイビーの半袖警察制服シャツ、無地の肩パッチ付きの体に合ったダークブルーの防護ベスト、同色のネイビータクティカルパンツ、黒いニーパッド、黒い手袋、黒い勤務ベルト、履き古した黒いブーツを着用。彼の衣類はほこりをかぶり少し擦れているが、無傷で一貫している。表情は警戒して緊張しており、反応は素早く、実用的で、地に足がついている。 彼は最初から右手に黒いセミオートマチックピストルを持っている。左手はエイム中にピストルを支え、身体的インタラクションのために下ろすと自由になる。ポンプアクションショットガンはすでにスリングで背中に斜めに固定されており、冒頭のフレームから見える。空のピストルホルスターが右腰に取り付けられている。指定された武器切り替えの瞬間、彼はピストルを目に見える形でホルスターに収めてからショットガンを前に出す。その後、ピストルはホルスターに収まったままで、彼は同じショットガンを両手で持つ。装備が突然現れたり、別の武器に変わったりすることはない。 **敵:** 普通のゾンビは、さまざまな色あせた日常着を着た感染した町の人々で、青白い肌、虚ろな表情、不安定なバランス、不規則に手を伸ばす動きをしている。見える各ゾンビに異なる外見と独立した動きを与える。彼らは衝撃に物理的に反応し、倒れた場所にとどまる。大型の感染敵は配送ヤードにのみ現れる。そびえ立つ重い人型で、不均一なシルエット、灰色のまだらな皮膚、片方の肥大した肩、破れた産業用作業服を特徴とする。その解剖学的構造は覆われたままで無傷である。その重量と勢いは、小型のゾンビとは区別される。 **ゲームプレイカメラ:** 警察官を追う、ひとつの連続した肩越し三人称ゲームプレイカメラ。エイム中はわずかに寄り、移動や近くの脅威に対しては広がり、方向転換を滑らかに追従する。キャラクターの身体、武器、および目前の経路を読み取りやすく保つ。カメラは壁を通り抜けることなく、店の出入口を通ってヤードへ彼を物理的に追従する。戦闘中は彼のエイム方向の後ろにとどまり、ターゲットの明確な視界を維持する。カット、モンタージュ挿入、外部の状況説明ショット、一人称視点、敵の反応を別撮りしたショットはなし。 **ゲームプレイUI:** 左上隅に固定されたひとつの小さく細いプレイヤーヘルスバーだけが唯一の常時表示オーバーレイである。文字Aを含む小さな円形ボタンアイコンが、車のボンネットの横に、ヴォールトの前にちょうど一度だけ現れ、アクションが始まると消える。画面の残りは、より大型の敵との遭遇を含め、全体を通してクリアなままである。プレイヤーのヘルスは、敵が目に見えて彼を負傷させた場合にのみ変化する。 **コアゲームプレイ進行:** 警察官は封鎖された通りを戦い抜き、放棄された車をヴォールトで越え、ゾンビの至近距離からのつかみを逃れ、損傷したコンビニエンスストアを横切り、移動可能なディスプレイラックを使って追跡を妨害し、その配送ヤードへ出て、ピストルからショットガンに切り替え、重い感染敵の突進をかわし、撃ち返し、敵を視界に収めながら目に見えるサービス階段を上って後退する。 **オーディオデザイン:** 緊張感のあるサバイバルホラーゲーム音楽の下に、明確な環境音:遠くのサイレン、建物の間の風、散発的な車の警報、アスファルトと割れたガラス上の靴音、ゾンビの呼吸とうめき声、ピストルの発砲、店の備品のがたつき、武器の取り扱い、重い衝撃、ショットガンの発砲音、金属階段の足音。音は店内で自然に変化し、ヤードでは屋外の音響に戻る。話し言葉の台詞、ナレーション、字幕はなし。 **[00:00~00:04] 封鎖された通り:** 放棄されたパトカーと立ち往生した市バスの間をきびきびと移動する警察官のすぐ後ろから始まる。感染した男がバスのそばから歩み出て彼の進路に迫る。警察官は足を踏ん張り、両手でピストルを構えて持ち上げ、接近するゾンビの上胴部へ素早く二発発砲する。衝撃でゾンビは横によろめきバスにもたれかかり、その横を通るルートが開く。プレイヤーはすぐにピストルを下ろし、モ
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2:47
GPT-6 Astra
キャラクターを回転させ、男性オペレーターと女性オペレーターを切り替え、肌の色を変更し、さまざまなユニフォーム、ヘルメット、ブーツ、武器を試し、その後キャラクターを立たせたり、歩かせたり、走らせたりできるミッションゲームのロードアウト体験。
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GPT Image 2.5
あなたはインタラクティブな古代美人キャラメイクゲームです。8ステップで人物の核心的特徴を決定し、残りの細部はAIが補完します。説明は少なく、インタラクションを多くし、常に現在のキャラクター状態を保存してください。 【フロー】 ①朝代 → ②体型 → ③気質 → ④髪型 → ⑤服饰 → ⑥化粧 → ⑦シーン → ⑧表情 → 完成 厳密に順序に従い、一度に一項目のみ表示してください。ユーザーが選択したら即座に保存し次の項目へ進んでください。「次のステップ」を尋ねたり、確認を繰り返したりしないでください。開始時は①のみ表示してください。 【選択インターフェース】 各項目6~10個の選択肢。 コンパクトなビジュアルカードを使用:ビジュアル例+番号+名称+一言の短い解説。解説は選択肢の特徴や視覚効果を強調し、できるだけ10文字以内に収めてください。2~3列で、一画面に表示。 クリック対応時はクリックを優先;クリック不可時は番号または名称を使用。 【キャラメイク項目】 ①朝代 先秦|秦漢|魏晋南北朝|隋唐|五代十国|宋|遼金元|明|清 ②体型 嬌小繊秀|繊細柔婉|自然均整|高挑修長|柔婉豊潤|豊姿婀娜 ③気質 清雅|温婉|明艶|霊秀|端正|妩媚|清冷|嬌憨 ④髪型 朝代に応じて歴史的根拠のある女性の伝統的髪型を6~8種提供。 ⑤服饰 朝代に応じて文物・絵画・考古学・文献的根拠のある女性の伝統的服饰形制を6~8種提供。現代新中式、汎中国風、映像架空服饰は禁止。 ⑥化粧 朝代に応じて歴史的根拠のある女性の化粧を6~8種提供。 ⑦シーン 朝代に応じて時代の建築・生活様式・社会環境に合致する女性の生活シーンを6~8種提供。 ⑧表情 ①~⑦で確定した全設定に基づき、現在の人物・シーン・状況に最も合う8種の表情を動的に生成。 8種の表情は明確に区別し、重複・矛盾・一般化を避けてください。⑧は固定選択肢プールを使用しません。 【朝代連動】 ④髪型、⑤服饰、⑥化粧、⑦シーンは①朝代と一致しなければなりません。 遼金元はそれぞれ個別に処理し、三時期を混合しないでください。 ①朝代を変更した場合、④⑤⑥⑦のみ再処理;②③は変更しない。 ④~⑦のいずれかを変更した後、後続項目が最新設定と矛盾しないか確認し、矛盾があれば再処理;⑧は常に最新の①~⑦に基づき再生成。 【状態と操作】 選択済み項目を常に保存。 「ランダム」:現在の項目をランダム化、ロック済みなら無効。 「別のを」:現在の項目の選択肢を再提示、ロック済みなら無効。 「ロック」:現在の項目をロックし、ランダム・別のを・全ランダムによる変更を制限。 「設定変更」:ユーザーが明確に指定した場合、ロック済み項目も変更可能。 「戻る」:前の項目に戻り即座に表示、再選択後に後方へ進み、他の状態は保持;後続項目が最新設定と矛盾する場合は影響を受ける項目を再処理し、⑧表情を再生成。 「全ランダム」:未ロックの全項目をランダム化、ロック済み項目は保持、①から開始;ロック済み項目はそのまま保持し次へ進む。①~⑦完了後、最新設定に基づき⑧表情を再生成。 「再キャラメイク」:全設定をクリアし①から開始。 「明代に変更」「髪型を別のに」「微笑みに変更」等の直接指示に対応し、意味に応じて実行。 【AI自動補完】 8つのキャラメイク項目以外はすべてAIが自動完成、動作・手振り・具体的髪飾り・首饰・色・紋様・材質・靴・小道具・環境・人物関係・構図・カメラ・光影・時令・天気等を含む。 時令:春|夏|秋|冬 天気:晴|曇|薄霧|小雨|雪 すべての自動補完は人物・朝代・服饰・髪型・化粧・シーンに合致しなければなりません。 【固定人物】 成年女性;自然な体型;調和のとれた比率;リアルな肌質。 【固定撮影】 スマホ生活スナップ × CCD直閃;9:16縦構図;ネイティブデジタル写真。 撮影スタイルは固定、選択項目とせず、歴史的文脈を変更しない。 【完成】 ⑧表情完了後、必ず順に出力: 【完全キャラクター設定】 ①朝代:現在の選択 ②体型:現在の選択 ③気質:現在の選択 ④髪型:現在の選択 ⑤服饰:現在の選択 ⑥化粧:現在の選択 ⑦シーン:現在の選択 ⑧表情:現在の選択 【最終画像プロンプト】 8項目設定を完全統合し、動作・手振り・髪飾り・首饰・服装細部・色・紋様・材質・靴・小道具・環境・人物関係・時令・天気・構図・カメラ・光影を自動補完。 歴史的一貫性を保ち、以下を追加: スマホ生活スナップ × CCD直閃;9:16縦構図;ネイティブデジタル写真。 最終プロンプトは完全・連貫・直接コピーして画像生成に使用可能でなければならず、キーワードのみや選択済み設定の省略は不可。 プロンプト末尾に追加: 左下署名“● DeepBlue”;“●”は純 #0B3D91 深青色の塗りつぶし円点、“DeepBlue”は白い自然手書きフォント その後表示: ① 画像生成 ② 設定変更 ③ 再キャラメイク 【生成】 「1」「生成」「出図」入力で、即座に最終画像プロンプトに基づき画像生成。 【変更】 「2」入力後、項目を指定し再選択。 変更後、完全キャラクター設定と最終画像プロンプトを再出力し、①②③を表示。 【再キャラメイク】 「3」または「再キャラメイク」入力で、キャラクターをクリアし①から開始。 【もう一つ】 8項目核心設定と固定撮影を保持。 動作・環境・時令・天気・構図・カメラ・光影のみ再演绎。 8項目核心設定や固定撮影を変更してはならない。 新しい最終画像プロンプトを生成し即座に生成。 【最終ルール】 これは連続キャラメイクゲームであり、普通のQ&Aではない。 一度に一項目;選択後即座に進行;常に状態保存;朝代変化は自動連動;④~⑦変更後は後続一貫性を確認;⑧表情は常に最新①~⑦に基づき動的生成;撮影固定;次のステップを要求しない;確認を繰り返さない。 ⑧完了後必ず: 完全キャラクター設定を出力 → 完全画像プロンプトを出力 → ①②③を表示 完全画像プロンプトを省略してはならない。 クリック不可時は即座に番号または名称選択に降格し、フローを中断しない。 今すぐ開始、①朝代のみ表示。
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Nano Banana Pro
これをゲーミング向けに行う:これをゲーミング向けに行う:入力変数:[ここにトピックを挿入](例:宇宙探査の歴史) システム指示: 高密度で超リアルな「ブックヌック」ジオラマを生成せよ。以下のロジックを用いて、シーンを高密度のディテールでプロシージャルに埋め尽くすこと: 1. 意味解析(ルートテーブル): トーテム:トピックを象徴する、最も高く垂直な単一のオブジェクトを特定する(例:サターンVロケット)。 エフェメラ:4〜5個の小さく具体的な消費財または遺物を特定する(例:「タン」パケット、フリーズドライアイスクリーム、ミッションパッチ、アポロ11号マニュアル)。 タイムライン:視覚的な進化の主要段階を特定する(例:スプートニク → 月着陸船 → スペースシャトル)。 2. コンテナ(コーナーステージ): ジオメトリ:本は平置きではない。直立し、開かれて厳密な90度のコーナーを形成する。 垂直壁:裏表紙/ページがまっすぐ立つ。 水平床:表表紙/ページが平らに置かれる。 アンカー:「トーテム」オブジェクト(ロケット)が背表紙の折り目の中に立ち、本を開いたまま保持する構造的支柱として機能する。 紙の質感:ページは厚く、ざらざらし、著しく経年劣化していること(1800年代の手稿のように)。 3. 垂直面(ダ・ヴィンチのスケッチブック): 密度:最大。空白を残さないこと。 スタイル:セピア調のペン&インクによるテクニカルドローイング。 内容:背景は図解、タイムライン、設計図が混沌としつつも整理されたコラージュであるべき。科学者のフィールドノートのように見えること。 テキスト:上部に太字でフォーマルなセリフ体のタイトル(例:「宇宙探査の歴史」)。 4. 水平面(物理的な雑然さ): 遷移:トーテム(ロケット)は壁の描画から床の物理的な3Dモデルへとシームレスに遷移する。 散布:「エフェメラ」の小道具は床のページ上に散らばり、重なり合う。整然と配置してはならない。 素材のコントラスト:小道具は光沢のあるプラスチック、しわくちゃのホイル、布パッチのように見えること。これはマットな紙と衝突する。 スケール:1:64スケールの小さな人間フィギュア(例:宇宙飛行士)がスケール感を示すために巨大なトーテムの隣に立つ。 5. 視覚構文: 背景:漆黒。本は無限の闇の中に浮かぶ。スタジオ機材、照明、テーブルをレンダリングしないこと。 ライティング:「博物館展示」ライティング。集束した光がトーテムに当たり、背ページのスケッチに対して長い影を落とす。 奥行き:3Dオブジェクトは2Dの紙に硬い影を落とし、視覚的錯覚を成立させること。 出力:1:1アスペクト比、マクロ写真、高いテクスチャコントラスト(紙 vs プラスチック)。
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Nano Banana 2.1
入力変数:[INSERT FANDOM OR RIVALRY HERE](例:ジェダイ vs シス、マーベル vs DC、ホード vs アライアンス) システム指示: 「コレクターズ・エディション・チェスセット」のハイパーリアリスティックなアイソメトリック3Dレンダーを生成せよ。以下のロジックに従うこと: 1. 勢力分析: 勢力A(白/左):主人公を特定せよ。その「コア・エステティック」を定義せよ(例:有機的、丸み、青/緑)。 勢力B(黒/右):敵役を特定せよ。その「コア・エステティック」を定義せよ(例:工業的、鋭角的、赤/紫)。 ボード:表面は彼らが戦う地形を表現しなければならない(例:草地 vs. 焦土;大理石 vs. 黒曜石)。 2. 駒(アーティファクト・ルール): キャラクターを生成してはならない。小さなアクションフィギュアを作るな。 抽象トーテム:駒は勢力を象徴する様式化されたアーティファクトでなければならない。 ポーン:その勢力の代表的な雑兵武器またはシンボル(例:クローン・トルーパー・ヘルメット vs. ドロイド・ヘッド;クナイ vs. 手裏剣)。 ルーク/ビショップ:象徴的な建築物または重火器(例:ゴンドールの塔 vs. バラド=ドゥア)。 ナイト:その勢力の「獣」または「乗り物」(例:Xウィング vs. TIEファイター;チョコボ vs. 魔導アーマー)。 キング/クイーン:指導力の象徴(例:鉄の玉座 vs. 王冠;伝説の剣の特定の柄)。 3. 視覚的シンタックス: 素材:駒をその伝承に適した「プレミアム素材」でレンダリングせよ。(例:ジェダイ=クローム&プラスチール;シス=腐食した鉄&赤いカイバー・クリスタル)。 エフェクト:両陣営が交わるボード中央で、魔法/エネルギーの粒子エフェクトが閃光を放つ。 ライティング:シネマティックでドラマチックな「ゴッド・レイ」が中央の相互作用を照らす。 4. 技術仕様: カメラ:アイソメトリック、マクロ。 レンダー:Unreal Engine 5スタイル、レイトレーシング有効、「マーチャンダイズ・フォトグラフィー」の美学。 出力:1:1アスペクト比、8k解像度。
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0:25
GPT-6 Astra
Codexワークスペースを階層的モデル選択とサブエージェント用に構成する: 1. サブエージェントプロファイルについて ~/.codex/agents と .codex/agents を監査し、リード、ワーカー、アドバーサリーに適合するものを確認する: > explorer、worker、researcher に model = 'gpt-6-luna'、model_reasoning_effort = 'medium' を付与する > 同時ファイル競合を排除するため、worker に分離された git worktree ブランチを割り当てる > .codex/agents/adversary.toml を model = 'gpt-6-astra'('gpt-6.1-astra' にアップグレード可能)、model_reasoning_effort = 'high'、sandbox_mode = 'read-only' で作成する 2. ~/.codex/config.toml でモデル選択を構成する: [session] model = 'gpt-6.1-sol' model_reasoning_effort = 'high' [agents] default_subagent_model = 'gpt-6-luna' default_subagent_reasoning_effort = 'medium' max_concurrent_threads_per_session = 8 3. 環境変数とルーティングを検証する:reasoning effort を上書きしたり、マルチエージェントツールを無効化したりするフラグがないか確認する。報告するが、何も変更しない 4. AGENTS.md に自動委任ルールを追加する: > 複数ファイルにまたがるアーキテクチャ計画を確定する前に @adversary を召喚する > テストまたはコンパイラエラーが2回繰り返されたら自動的に @adversary を起動する > タスク完了宣言または git コミットのステージング前に @adversary のコントラクト監査を必須とする 最初にすべての構成差分を表示すること。確認されるまで編集を適用しないこと
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0:30
Seedance 2.5
30秒の超リアルなAAAオープンワールド三人称アクションゲームミッションを作成し、最初から最後まで本物のGTAスタイルのゲームプレイとして完全にレンダリングする。女性プレイヤーキャラクターはあなた自身が生成すること:長い黒髪、ダークで体にフィットしたジャケット、ダークなパンツ、実用的なブーツを身に着けたスタイリッシュな若い女性で、その外見をミッション全体を通して完全に一貫させること。ミッションは夜の巨大な現代貨物船を舞台にし、周囲を暗い海、輸送用コンテナ、クレーン、リアルな水面、雨、遠くの都市の灯りが囲むようにする。真の三人称ゲームプレイカメラ、リアルなゲーム物理、詳細なゲームエンジングラフィックス、そしてミニマップ、ミッション目標、通知を備えた完全なGTAスタイルHUDを使用すること。0~4秒で、キャラクターは静かに貨物船に登り、HUDにはMISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGEと表示される。4~9秒で、彼女は積み重なったコンテナの間を移動しながら警備員を避け、マークされたコンテナに到達する;HUDはCONTAINER LOCATEDに変わる。9~14秒で、彼女はコンテナを開け、神秘的な荷物を回収し、HUDにはPACKAGE SECUREDと表示される。14~18秒で、警報が突然作動し、赤い警告灯が点滅し、警備が船内を捜索し始める;HUDはALARM TRIGGERED — ESCAPEに変わる。18~24秒で、彼女は警備に追われながらコンテナエリアを通って船の端へ走り、その後下方で待機しているスピードボートに到達する。24~27秒で、彼女はスピードボートに飛び込み、貨物船が背後に遠ざかる中、海上を素早く走り去る。27秒で、ちょうど1回のハードカットを行い、彼女のスピードボートが遠くの都市の灯りに向かって疾走する自然な三人称ゲームプレイの続きを映し出し、HUDにはMISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK Sと表示する。動画全体を、本物のHUD、ミニマップ、NPCの行動、カメラの動き、水の物理、車両の物理、照明、反射を含む、高予算のGTAゲームプレイのように見せること。実写風、アニメ、カートゥーン、ランダムなカット、テレポート、グロテスクな流血表現はなし。
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0:24
Wan 3.0
30秒のハイパーリアリスティックなPUBG風バトルロイヤル実況ゲームプレイライブ配信を作成する。プロのゲーマー配信者の画面から直接キャプチャしたかのように提示すること。16:9、4K、フォトリアルなグラフィックス、リアルなゲーム物理演算、シネマティックライティング、高精細な環境、滑らかな60fpsゲームプレイ。 0~4秒:広大な軍事島でのリアルな三人称視点バトルロイヤルシーンで開始。画面上に完全なゲーミングインターフェースを自然に表示:ミニマップ、コンパス、ヘルスバー、アーマーインジケーター、武器スロット、弾薬カウンター、キルフィード、チームメイトアイコン、ピンインジケーター、スプリントボタン、しゃがみ/伏せ/ジャンプ操作、インベントリインジケーター。プレイヤーは廃墟となった市街地を走り抜け、遠くで銃声と爆発が見える。視聴者数やチャットのリアクションなど、さりげないライブ配信要素を追加。 4~8秒:激しいスナイパーモーメントへ急速に移行。プレイヤーが高性能スナイパーライフルを構える。カメラがキャラクターの背後へ滑らかに移動し、スコープに入る。極端なクローズアップ/ズームインのスナイパーショット、リアルなスコープガラス、呼吸の動き、微妙な武器の揺れ、遠くの屋上を移動する敵。フォーカスが環境からターゲットへ移行。トリガーを引き、リアルなマズルフラッシュ、そして正確なヒット。 8~12秒:即座に砂埃の舞う戦場での高速車両チェイスへカット。カメラが車両のサスペンションに合わせて自然に揺れる。弾丸が近くの壁や車両に命中し、火花が飛び散る。チームメイトマーカーと方向性ダメージインジケーターがHUDに表示される。 12~17秒:軍用ヘリコプターが戦場を低空飛行するのを見上げる。プレイヤーが素早く肩載せランチャーに切り替える。武器インターフェースとターゲティングレティクルを表示。カメラがヘリコプターをダイナミックに追跡し、その後発射物を発射。シネマティックなトラッキングショットが発射物を追ってヘリコプターへ向かい、リアルな煙の軌跡、大気の奥行き、モーションブラーを伴う。 17~21秒:ヘリコプターがダメージを受け制御を失い、煙の中を回転しながら、プレイヤーとスクワッドは遮蔽物を通って移動。広い戦場ビューと激しいクローズアップゲームプレイ視点の間でカット。リアルな爆発、破片、粉塵、火花、環境破壊を追加。 21~25秒:スクワッドが最終敵コンパウンドに突入。建物内での迅速な戦術的移動、リアルな武器操作、マズルフラッシュ、薬莢、影、ボリュメトリックライティング。敵が排除されるにつれてHUDが急速に更新。すべてを視覚的に一貫させ、信憑性のあるゲームメカニクスに基づかせる。 25~28秒:最終敵との遭遇。スローモーションのスナイパースコープズームに切り替え。クロスヘアがターゲットにロックオンする極端なクローズアップ。心拍のような緊張感、微妙なカメラシェイク、そして一発の決定的なショット。リアルな排除通知を表示。 28~30秒:戦場全体のドラマチックな広角空中ビューへ引き戻す。ヘリコプターの残骸、車両、煙、そして下にスクワッドが見える。リアルな「WINNER / VICTORY」スタイルのバトルロイヤル画面で終了。プレイヤー統計、排除数、生存時間、チーム情報がインターフェース上に自然に表示される。 ビジュアルディレクション:本格的なAAAバトルロイヤルグラフィックス、フォトリアルなテクスチャ、リアルな人間の動き、自然なアニメーション、物理的に正確な爆発、詳細な武器、信憑性のあるリコイル、リアルな影、大気の霧、ボリュメトリックな太陽光、ダイナミックなカメラムーブメント、微妙な画面の揺れ、リアルなモーションブラー、高精細な地形、シネマティックな被写界深度、シームレスなトランジション、カートゥーン風に見えないこと、人工的なCGI外観でないこと、歪んだキャラクターがないこと、歪んだ武器がないこと、浮遊物がないこと、壊れたHUD要素がないこと。 カメラ:ゲームプレイPOV、三人称ゲームプレイ、オーバーザショルダーショット、極端なスナイパースコープズーム、ヘリコプター追跡ショット、発射物追尾カメラ、戦術的クローズアップ、ドラマチックな空中 establishing shotを組み合わせる。すべてのトランジションを本物のハイエンドPUBG風ライブ配信録画のように感じさせること。
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0:30
Wan 3.0
30秒の超リアルなAAAサードパーソン/ファーストパーソンハイブリッドライブストリームゲームプレイ動画を作成する。16:9、4K、実際のプロ競技ゲームがライブストリーミングされているように見えるもの。ゲームは未来的な精密武器を使ったオリジナルのタクティカルスナッピング/シューティングゲーム。すべてがシネマティックトレーラーではなく、実際にプレイ可能なゲームプレイのように感じられるようにする。 ゲームプレイスタイル:Unreal Engine 5品質、リアルな物理演算、レスポンシブな操作感、詳細な環境、プロのストリーマーHUD、武器アニメーション、ヒットフィードバック、ミニマップ、弾薬カウンター、ヘルス/アーマー、目標トラッカー、キルフィード、クロスヘア、スコア、ping/FPSインジケーター、ライブストリームオーバーレイ。 プレイヤー:プロゲーマーが未来的なスナッパー精密ガンを操作し、通常の直接ターゲティング、光学レンズターゲティング、顕微鏡的超精密ターゲティングを切り替え可能。 0~6秒 — ダイレクトスナップ プレイヤーは廃墟の工業施設を移動中、敵が様々な方向から出現する。 素早いカメラ移動 → プレイヤーがスナッパーガンを構える → 直接ヒップ/ショルダーエイム → 高速精密射撃で敵2体を排除。 HUDが即座にスコアとキルフィードを更新。 画面上表示:ENEMIES: 6 | AMMO: 24/120 | HP: 100 | ARMOR: 75 | SCORE: 1,250 6~12秒 — 光学レンズモード プレイヤーが施設のはるか向こうにいる敵を発見。 武器が高倍率光学レンズモードに切り替わる。画面がスムーズにリアルなスコープビューに移行し、レンズの反射、距離マーカー、風向インジケーター、レンジファインダー、可動レティクルが表示される。 プレイヤーがレンズ越しに敵を追跡 → 精密射撃 → 敵がカバーの後ろに倒れる。 HUD: OPTICAL MODE | RANGE: 187M | ACCURACY: 94% 12~19秒 — 顕微鏡スナップモード プレイヤーが敵の未来的なシールドにある小さな露出したコンポーネントを発見。 顕微鏡スナップモードを起動。画面が劇的にターゲットを拡大し、極めて詳細な顕微鏡ターゲティングインターフェースを表示。 レティクルが小さな弱点にロックオン → 満足感のある精密スナップ → シールドが破壊 → 敵が無防備になる。 HUD: MICRO SNAP LOCKED | WEAK POINT DETECTED | +500 19~25秒 — 高速戦闘 3体の敵が異なる角度からプレイヤーに突撃。 プレイヤーが即座にダイレクトモードに切り替え、カバーの後ろにスライディングし、身を乗り出して高速精密スナップを実行。 リアルなマズルフラッシュ、リコイル、薬莢/エフェクトパーティクル、着弾火花、環境破壊、スムーズな武器アニメーションを追加。 キルフィード: PLAYER — PRECISION SNAP — ENEMY PLAYER — HEADSHOT — ENEMY 25~30秒 — 最終ターゲット 残る敵は1体のみ。プレイヤーが階上へ走り、敵は狭い通路を通って逃走。 ダイレクトビュー → 光学レンズ → 顕微鏡精密モードを一連の流れるようなシーケンスで切り替え。 顕微鏡レティクルが小さく光る弱点にロックオン。 ファイナルスナップ。 画面に表示: TARGET ELIMINATED MISSION COMPLETE PRECISION: 97% TOTAL SCORE: 4,850 プロのライブストリームインターフェースが引き続き表示されたまま終了。LIVEインジケーター、視聴者数、チャットパネル、FPS、ping、ミニマップ、ヘルス、アーマー、弾薬、目標トラッカー、キルフィード、武器ステータスを含む。 重要:すべてが洗練された本物のAAAゲームに見えること:一貫した速度、リアルな動き、正確な武器アニメーション、レスポンシブなHUD、プロフェッショナルなUI、自然なカメラモーション、同期された効果音、リアルな照明と影、グリッチなし、浮遊オブジェクトなし、ランダムなUI要素なし、著作権のあるゲームインターフェースなし、意図的なゲームHUD/ライブストリーム要素以外のテキスト表示なし。
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0:30
R
Runway Gen-4
曇りの朝、田舎のふれあい牧場にある小さな屋外ウサギ小屋の中で、フォトリアルな4K三人称視点のビデオゲームゲームプレイをちょうど30秒間作成してください。現代のステルスゲームからキャプチャした映像のように見える必要があります:ゲームエンジンのレンダリング、シンプルなHUD、滑らかなコントローラー式の動き。すべてを地に足のついた連続的なものにしてください。 キャラクター: 20代前半の東アジア系女性、肩までの長さのブリーチしたブロンド髪(黒い根元)を黒いクローバクリップで半分に留めている、クロップド丈のクリーム色のニットセーター、ダークグリーンのキャンバス作業エプロン、ライトウォッシュのジーンズ、グレーのゴム長靴。エプロンには小さな真鍮の鍵が付いた赤いランヤードがクリップされている。彼女を全体を通して同一に保つこと。 環境: 草に覆われた柵で囲まれた囲い、土の小道、木製の小屋が二つ、干し草の俵が一つ、そして四匹のウサギ:三匹は背景で草を食み、一匹の小さな白黒のダッチウサギがターゲット。リアルな毛皮と自然なウサギの動き。 HUD: 左上に目的テキストのみ。関連する場合に短いボタンプロンプトが一つ表示される。画面上に他には何もなし。 0~6秒 — 奪取 彼女は小屋のそばでしゃがみ、鍵を外す。ダッチウサギが跳ねて近づき、歯でランヤードを掴み、草の上を数メートル疾走する。 HUD:鍵を取り戻せ 6~16秒 — ゆっくりとした接近 彼女は立ち上がり、しゃがみ歩きでゆっくりと追う。彼女が速く動きすぎると、ウサギは固まり、耳を立て、さらに跳ねて離れる。彼女は止まり、ウサギが草を食むのを待ち、続ける。 16~24秒 — 掴む ウサギは干し草の俵のそばで鍵を落とす。彼女はひざまずき、「掴む」プロンプトが表示され、ゆっくりと手を伸ばして鍵を拾い上げるちょうどその時、ウサギが彼女を見る。ウサギはくしゃみをして跳ねて離れる。 HUD:鍵を回収 24~30秒 — ハードカット 小屋での正面ショットにカット。彼女は鍵で餌箱を開け、ニンジンを取り出し、今は彼女の長靴のそばに座っている同じウサギに手渡してかがむ。彼女は微笑む。 HUD:ミッション完了 カメラ: 彼女の後ろ、やや横からの単一の三人称ゲームプレイカメラ、腰の高さ、しゃがむと低くなる。わずかな遅れを伴う滑らかなトラッキング。24秒までカットなし、その後一回のハードカット。 オーディオ: 鳥のさえずり、草の中の風、土の上の長靴、ウサギの跳躍、鍵のチャリンという音、静かな呼吸、各HUD更新時の静かなUIチャイム。音楽なし。 ルール: リアルな物理とウサギの行動。テレポートなし、余分なウサギなし、彼女の顔、髪、服装、鍵の変更なし。アニメやカートゥーンスタイルなし、映画的な被写界深度なし、字幕、ロゴ、ウォーターマークなし。 カメラ: 彼女の後ろ、やや横からの地に足のついた三人称ゲームプレイカメラ一つ、およそ腰の高さ、肩越しのオフセット、しゃがむと低くなる。わずかな遅れを伴う滑らかなスティック駆動のトラッキング、小屋と柵とのリアルな衝突、浮遊カメラや不必要なカットなし。 オーディオ: 自然な牧場の環境音、鳥のさえずり、遠くのヤギ、草の中の風、土と草の上の長靴、ウサギの跳躍と足踏み、静かな咀嚼、小屋の木のきしみ、鍵の金属的なチャリンという音、餌箱に当たる葉物、かすかな呼吸、そして微かなウサギの鼻をすする音。軽いUIサウンドのみ:目的更新時の柔らかなチャイム、ボタンプロンプト時の静かなティック、最後の穏やかな完了音。ドラマチックなアクション音楽なし。 リアリズムロック: 本物のウサギの行動(固まる、耳の回転、足踏み、跳ねるリズム、草を食む)、信憑性のあるタイミング、リアルな物理、毛皮、衝突、多様な背景動物の動作を備えた人々のいる牧場環境。一貫した照明とマテリアルを持つゲームエンジンの見た目。テレポート、不可視、超自然的なステルス、パルクール、話すまたは擬人化された動物、複製されたウサギやキャラクター、身元/服装/鍵の変更、不可能な隠れ方、誇張された演技、アニメ/カートゥーンスタイル、映画的なカメラムーブ、字幕、ロゴ、または記述されたゲーム内HUD以外のウォーターマークなし。
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0:30
Seedance 2.5
Image1を、HANEULの最優先参照として使用すること。彼女の正確な顔立ち、プロポーション、肌の色、黒いぱっつん前髪のショートヘア、ピアス、体型、服装、アクセサリー、照明、カメラアングル、実際の配信環境を保持すること。彼女は同じ実在の成人韓国人女性に見えなければならず、様式化、プラスチック的、アニメ的、3D的、複製、顔交換に見えてはならない。 厳密に30秒、16:9 1080pのリアルなオープンワールド犯罪アクションゲームプレイ配信を作成すること。架空のキャラクター、車両、設定のみ。1つの連続した途切れないテイクで、カット、トランジション、シーン変更、字幕、ナレーション、全画面フェイスカムはなし。 固定レイアウト:ゲームプレイは全体に表示;正方形1:1のネオンピンクとブルーのフェイスカムを右下に配置し、移動・サイズ変更は一切なし;HANEULはフェイスカム内のみ。英語のみのスクロールチャットを左下に表示し、ユーザー名はorri、Joseph、New York Robots、Christopher Clark、Wavers、STOK、Andrea Brown。固定HUD:ヘルス・アーマーは左下、武器+弾薬はフェイスカムの横、現金カウンター、ミニマップは右上にGPSルート+正確に2つの赤いガードブリップ、手配度スターは上部中央。 ゲームプレイ:暗いパーカーとジーンズ、首にバンダナを着けた女性プレイヤー1人、コンパクトピストル、正確に2人の武装したネイビー制服の警備員。他の武装キャラクターはなし;背景のパトカーは逃走時のみ。プレイヤーは実際にダメージを受け、低体力のまま。 0~5秒:金庫でしゃがみ込み、ドリルが完了し火花が散る;スター0。HANEULの目ははっきりと開いて集中しており、自然なまばたきのみ。韓国語:「Come on... almost through.」チャット:「orri: drill % rising」、「Joseph: keep it quiet.」 5~11秒:金庫が開く → 現金を掴む → アラームが点滅 → 2人の警備員が接近し発砲。プレイヤーは目に見えてかすり傷を負い、ひるみ、体力が低下し、手配度が1になる。HANEULは目を鋭く見開き、息を呑み、一瞬手を上げる。韓国語:「Whoa, they found us!」チャット:「STOK: GUARDS INCOMING」、「Andrea Brown: SHE GOT HIT」 11~19秒:激しい無謀な銃撃戦。HANEULは即座に慌ただしいキーボード・マウス操作を再開し、目は見開いたまま。プレイヤーは現金を保持しながら片手で発砲;警備員は積極的に側面を取って発砲;ガラスが割れ、金属箱がへこみ、プレイヤーは物陰に隠れて応射。弾薬:16/48 → 10/48、手配度2。韓国語:「Don't die! Get them off me!」チャットが高速でスクロール:「Joseph: WATCH THE PILLAR GUY」、「orri: 2 stars already」、「Wavers: FINISH THEM AND RUN」 19~23秒:プレイヤーは正確に4発の決定的な射撃を行い、それぞれに目に見える被弾反応がある:1人目の警備員に命中、2人目に命中、1人目が倒れる、2人目がよろめいてから倒れる。弾薬:10/48 → 8/48 → 6/48 → 4/48。両警備員は倒れたまま。チャット:「STOK: BOTH GUARDS DOWN」、「Andrea Brown: GRAB THE REST AND GO」 23~30秒:プレイヤーは最後の現金を掴み、路地へ全力疾走し、逃走車に乗り込み、カットなしでスムーズにチェイスカムへ移行。パトカー2台が追跡。車はゴミ箱に接触し、交通を横切って警察を減速させ、賑やかな大通りに到達。体力は赤く点滅し続け、手配度は2のまま、現金は増加したまま。HANEULは前のめりになり、目は見えたまま緊張し、マウス・コントローラーを握って運転。韓国語:「Go, go! We got it, just get us out — we're not clear yet!」チャット:「New York Robots: LOSE THE COPS」、「Christopher Clark: stars haven't dropped」。最終フレームは手配中のままで背後に警察のライト;逮捕、死亡、クリーン逃走メッセージ、エンドタイトルはなし。 絶対条件:HANEULは正確に1人、プレイヤーは1人、警備員は2人;複製なし;武器切り替えなし;警備員は常に武装;リアルで同期したゲームプレイ・フェイスカム反応;長時間の閉眼なし;ゴアなし;手配度スターは最終フレームまで維持。
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Wan 3.0
30秒の超リアルなオープンワールドギャングゲームプレイシネマティックを作成する。夜の荒廃した現代都市で、対立する2つのストリートギャングが戦うシーン。動画全体が、まるでプレイヤーが実際に主人公を操作しているような、トレンドのAAAゲームプレイ録画のように感じられるようにする。 ゲームプレイ画面 / HUD — 非常に重要: 洗練されたオリジナルの現代風ゲームプレイインターフェースを追加し、動画全体を通して自然に表示され続けるようにする: 左上:小さな円形のキャラクターポートレート + 緑のHEALTH BARと青のSTAMINA BAR 右上:コンパクトなMISSION OBJECTIVEパネル 左下:詳細なMINIMAP、円形レーダー、プレイヤー矢印、敵インジケーター、近くの車両アイコン、目標マーカー 右下:パンチ、回避、スプリント、インタラクト、しゃがみ用の透明なアクションボタンアイコン 中央:適切な場面で小さな動的クロスヘア/エイムインジケーター 敵ターゲット:敵キャラクターの上に赤いダイヤモンドマーカー 味方:フレンドリーキャラクターの上に青/緑のインジケーター 戦闘フィードバック:控えめなヒットインジケーター、コンボカウンター、XP/報酬通知 ミッション通知:洗練されたポップアップメッセージ例:「RIVAL GANG DETECTED」「SURVIVE THE AMBUSH」「BOSS FIGHT INCOMING」 プレイヤーがオブジェクトや敵に近づいたとき、控えめなコントローラー風ボタンプロンプトを追加 HUDは半透明で未来的かつミニマルにし、アクションを覆うのではなくシーンに自然に統合する。 UIアニメーションはレスポンシブに感じられるように:アイコンが脈動し、目標が更新され、体力がリアルに減少し、敵マーカーがキャラクターと一緒に動く。 インターフェースはオリジナルにし、既存ゲームのUIを正確に再現しないこと。 0~5秒 — RIVAL GANG DETECTED 三人称カメラが、ネオンに照らされた都市の通りを歩く主人公を追う。 HUD: ミニマップが起動 → 複数の赤い敵マーカーが出現 → 目標パネルに表示: MISSION RIVAL GANG DETECTED 敵警告アイコンが一瞬点滅する。 5~10秒 — STREET FIGHT 敵ギャングが攻撃してくる。プレイヤー操作の主人公がブロック、回避、反撃する。 右下のアクションアイコンがプレイヤーの動きに反応して表示される。相手の上に赤い敵マーカーが出現。連続成功後に小さなCOMBO ×3インジケーターを追加。 10~15秒 — CHAOS 戦いが通り全体に広がる。ギャングメンバーが車とバリケードの間を走る。 ミニマップが動く赤と青のインジケーターで混雑する。 OBJECTIVE UPDATED: SURVIVE THE AMBUSH 主人公が攻撃を受けたとき、控えめな画面振動とダメージフィードバックを追加。 15~20秒 — SLOW-MOTION COUNTER 主人公が囲まれる。ゲームプレイが突然ドラマチックなスローモーションに入る。 右下のコントロール付近にDODGEプロンプトが表示される。彼が迫る攻撃を回避し、カウンター攻撃を繰り出す。 HUDが滑らかに通常速度に戻る。 20~26秒 — GANG WAR 両ギャングが互いに向かって突撃する。 主人公が戦場を走り抜け、味方が彼と共に戦う。 OBJECTIVE: DEFEAT THE RIVAL GANG 動的な敵マーカー、味方インジケーター、ミニマップの動き、スプリント中のスタミナ減少、リアルな戦闘フィードバックを表示。 26~30秒 — BOSS FIGHT 黒いSUVが到着する。敵ギャングのリーダーが降りてくる。 すべての敵インジケーターが彼の周囲に収束する。 画面上部中央にドラマチックなBOSS HEALTH BARが表示される: RIVAL GANG LEADER ████████████████████ その後、大きなオリジナルのゲームプレイ通知が表示される: ⚠ BOSS FIGHT INCOMING 主人公が拳を構える。カメラが彼の背後に回り込み、クラシックな三人称ゲームプレイ視点になる。 暗転。
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Seedance 2.5
三人称視点の考古学アクションアドベンチャーゲーム。探索、トラバーサル、環境パズル、シネマティックな戦闘、超自然的な遺物の能力、そしてゲームプレイとスクリプトイベント間のシームレスな遷移を特徴とする。 **環境:** カンボジアのジャングル深部、ターコイズブルーの淡水湖に部分的に水没した巨大な失われたクメール様式の寺院複合体。水面からそびえ立つ記念碑的な階段状の聖域、崩壊した橋が廃墟となった塔をつなぎ、木の根に絡まれた巨大な守護像、ひび割れた儀式用水路から流れ落ちる滝、放棄された中庭に生い茂る密生した熱帯植生、浸水した回廊を泳ぐ魚の群れ、そして文明の廃墟の下に隠された神秘的な青銅と翡翠の機械。ジャングルに覆われた石灰岩の崖が湖を囲む。ゲームプレイは水面上の日差しが差し込む廃墟から始まり、古代の守護者が目覚める巨大な水没聖域へと下降する。 **ビジュアルスタイル:** フォトリアルなUnreal Engine 5の考古学アドベンチャーゲームプレイ、プレミアムAAAアクションアドベンチャーの演出、高度に細部まで作り込まれた古代建築、リアルな水のシミュレーション、シネマティックなグローバルイルミネーション、ボリュメトリックな水中ライティング、物理的に正確なマテリアル、鬱蒼とした植生、詳細なキャラクターアニメーション、リアルな布と髪の物理演算、環境パーティクル、動的シャドウ、洗練されたVFX、滑らかな60fpsの動き、抑制されたモーションブラー、そして実際にプレイ可能なゲームプレイの感覚を損なわないシームレスなシネマティック遷移。 **プレイヤーキャラクター:** 25歳の女性考古学者兼探検家。アスリート的な女性の体型、表情豊かな顔、明確な頬骨、茶色の目、そして長い暗褐色の髪を一本の三つ編みにまとめている。体にフィットしたターコイズブルーのノースリーブタンクトップ、脚を露出させる短い茶色の探検ショーツ、2つの揃いの太ももホルスターを太ももストラップで固定した茶色の革ベルト、指なし手袋、頑丈な茶色のレースアップブーツ、コンパクトな茶色のバックパックを身に着けている。ダークグリップの揃いのシルバーセミオートマチックピストル2丁がホルスターに収まり、左右に1丁ずつ。両方のピストルは走行、登攀、ロープ移動、水泳、機構操作の間、安全にホルスターに収められ、両手は自由。彼女がピストルを抜くのは最終アリーナに登った後のみで、戦闘中は両手に1丁ずつ保持する。左前腕に取り付けられた古代の青銅と翡翠の遺物により、プレイヤーは忘れられた機構を操作し、水流を一時的に制御できる。彼女の顔、三つ編み、衣装、両方のピストル、ホルスター、装備、プロポーションを全体を通して一貫させること。 **ゲームプレイカメラ:** トラバーサルと戦闘中は応答性の高い肩越し三人称視点を維持し、大規模な環境の露出時にカメラが動的に広がり、狭いトラバーサルセクションでは近づき、戦闘遭遇ではわずかに周回し、主要なスクリプトモーメントでは短いシネマティックフレーミングに移行し、その後スムーズにプレイヤーにコントロールを戻す。 **ゲームプレイUI:** 左上隅にプレイヤーの体力とスタミナ、右上隅に円形コンパスと目標マーカー、インタラクト可能なオブジェクトの近くにコンテキスト依存のインタラクションプロンプト、右下隅にアビリティアイコンを配置した最小限の固定インターフェースを維持する。UI要素はカメラの動きを通じて画面上に完全に固定され続ける。 **コアゲームプレイ進行:** プレイヤーは湖上の崩壊する廃墟をトラバースし、水の下に隠された入口を発見し、水没した寺院に飛び込み、青銅と翡翠の前腕の遺物を使って古代の機構を作動させ、誤って巨大な石の守護者を目覚めさせ、崩壊する水中チャンバーを通って脱出し、水面に到達し、廃墟となったプラットフォームでの劇的なボス戦に直接移行する。 **オーディオデザイン:** 強力なシネマティックゲームスコアと環境オーディオのミックス。湖の波、遠くのジャングルの鳥、滝、石の動き、登攀の衝撃、水中のアンビエンス、こもった瓦礫、水泳の動き、古代の機械、魔法エネルギーのパルス、クリーチャーの咆哮、ピストルの発砲、武器の取り扱い、UIフィードバック、環境破壊を含む。 **ネガティブガイダンス:** 字幕なし、台詞なし、ロゴなし、過度なHUD要素なし、一人称視点なし、未来的技術なし、ゴアなし、血なし、四肢切断なし、崩れた解剖学なし、一貫性のないキャラクターの服装なし、ランダムなカメラテレポーテーションなし、過度なモーションブラーなし、低詳細環境なし、カートゥーングラフィックスなし、ターン制戦闘なし。 **[00:00-00:04] 失われたジャングルの聖域:** 三人称ゲームプレイで直接開始。カメラは探検家の背後に位置し、輝くターコイズブルーの水面に吊り下がった巨大な廃墟の寺院土手道の上を疾走する。浸水した聖域はジャングルに覆われた崖の下に広がる。古代の石の一部がキャラクターの背後で崩壊し始めると、プレイヤーは加速し、広がる裂け目を跳び越え、両手で反対側の縁を掴み、引き上げ、遠くの巨大な寺院構造物の間を滝が流れ落ちる中を走り続ける。ジャンプ中にカメラが一時的に広がり、透明な湖の下に見える巨大な水没した彫像を明らかにし、その後スムーズにプレイヤーの背後に戻る。SFX:走る足音、石のひび割れ、流れ落ちる滝、湖の波、登攀の衝撃、冒険的なスコアの盛り上がり。 **[00:04-00:08] 崩壊する橋:** プレイヤーがひび割れた石の橋に到達すると同時に構造物全体が湖に向かって崩壊し始め、探検家は高速トラバーサルシーケンスを強いられる。彼女は落下する部分を疾走し、傾いた柱に跳び乗り、彫刻された寺院の壁を素早くよじ登り、放棄された木製の吊り上げクレーンに取り付けられた垂れ下がるロープに向かって跳躍する。キャラクターはロープを掴み、彼女の下で建築物の破片が湖に激突する中、巨大な裂け目を越えてスイングし、巨大な
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GPT-6 Astra
このキャラクターをVTube StudioとOBS用のLive2Dアバターに変えるのを手伝ってください。まずデザインを承認し、隠れた重なりを備えた適切に分離されたアートワークを準備し、その後段階的にリグを構築してテストしましょう。バージョン管理されたバックアップを保持し、利用可能なツールで自動化できることを説明してください。
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MiniMax H3
[0–2秒] ハイアングルの俯瞰ショット。キャラクターは鮮やかで彩度の高い紫色の床の上に立ち、カメラを見上げている。イメージ1と完全に一致させる。イメージ2に一致するカラフルなゲームメニューが右側に表示される:START NEW GAME、CONTINUE(ハイライト表示)、SETTINGS、EXIT GAME。プレイヤープロフィール「MINIMAX」が左上に表示される。カーソルはCONTINUEを選択している。 [2–4秒] カメラは彼女の右手に向かって押し込まれる。PAINT WEAPON SELECTパネルがスライドインし、アップロードされた武器選択画面をレイアウトおよびビジュアル参照として使用する。複数のカラフルなペイント武器が参照画像とまったく同じようにグリッド表示され、レアリティとレベル表示が付いている。カーソルは異なる武器の間を移動する。武器がハイライトされるたびに、彼女の手の中のペイントガンは即座に選択されたモデルへと変形し、カラフルなインク粒子、遊び心のあるメカニカルアニメーション、回転するパーツ、光沢のあるペイントエフェクトが発生する。彼女はその間ずっと立ち続けている。 [4–7秒] カメラは彼女の左側を滑らかに弧を描いて回り込む。セレクターは参照画像の多くの武器を高速で循環する:コンパクトなペイントシューター、特大ペイントブラシ、二丁ペイントピストル、ヘビーペイントキャノン、バケツ型スプラッシュ武器、スナイパーペイントライフル、巨大ペイントローラー、実験的インクランチャー。選択のたびに、彼女の手の中の武器はハイライトされた武器に即座に変化し、彼女は自然に握りを調整する。すべての交換には、カラフルなインクの噴出、アニメーション化されたUIエフェクト、飛び散るペイントパーティクル、満足感のある遷移アニメーションが伴う。 [7–8.5秒] ミディアムショットまで引き戻す。CONFIRM LOADOUTが点滅する。カーソルがそれをクリックする。すべてのUIパネルが崩れて消える。彼女は選択したペイント武器を自信を持って一度回してから肩に担ぎ、リラックスした立ち姿勢を保つ。 [8.5–10秒] カラフルなLOADINGバーが0%から100%まで満たされる。紫色のテストルームは、広がるインクの飛沫の下で溶け、ゲームの世界へと移行する。 [10–15秒] 世界は、グラフィティ、ペイントで覆われた通り、アニメーションする看板、動くNPC、遊び心のある建築物で満たされた、明るくカラフルなインクで覆われた都市としてロードされる。カメラはキャラクターの背後にある三人称視点に落ち着く。HUD要素がフェードインする:ミニマップ、ヘルス、ペイントゲージ、選択した武器に一致する現在の武器アイコン、弾薬カウンター、目標マーカー。彼女は選択したカラフルなペイント武器を発射しながら前方に走り、壁、通り、障害物、風景を武器の色に一致する厚く光沢のあるペイントで覆っていく。
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MiniMax H3
画像1をボード、アートディレクション、ライティングに使用する。画像2を正確なUIスタイルに使用する — カードの形状、透かし細工、色、アイコンを維持すること。 [0–2秒] 中庭をゆっくりとアイソメトリックにドリフト。カードファンが下端からディールされ、5枚のカードが1枚ずつ弧を描いて配置され、わずかにオーバーシュートしてから落ち着く。エネルギーのオーブが3まで満たされる。 [2–5秒] カーソルが2枚目のカードを持ち上げる。カードは拡大し、カメラに向かって傾き、光る。左の敵の上にドラッグすると、3つのヘックスタイルが柔らかなパルスとともに赤く染まる。リリース — カードは下端から上に向かって燃え上がり、残り火となって消えていく。 [5–8秒] カメラは解決演出のため低いスリークォーターアングルにカット。衝撃波が3つの赤いヘックスを横切り、ダメージ数字が弧を描いて浮かび上がりフェードアウト。1体のスケルトンが砕け散り、骨片がタイルの上に物理的に落ちて静止する。 [8–11秒] アイソメトリックに戻る。エネルギーが1に減少。残りのカードが左にスライドして隙間を埋める。カーソルが「ターン終了」にホバーし、ボタンが金色にパルスする。 [11–15秒] 敵ターン:赤いバナーがフレーム上部を横切るように拭き取り、生存しているスケルトンがずらしたタイミングで2ヘックス前進し、プレイヤーユニットの上に脅威マーカーが現れる。バナーは拭き取られて消える。カードが次のターンに向けて再びディールされる。カメラが動いても、すべてのUIを完全にスクリーンロックし、くっきりと表示し続けること。テキストは読みやすく、綴りが正確であること。 オーディオ:羊皮紙のカードスライド音、カード配置時の木のカチッという音、低い骨の砕ける衝撃音、エネルギー消費時の柔らかなチャイム、その下に控えめなリュートのドローン音。 ネガティブ:UIのドリフトや歪みなし、創作したカード名なし、誤字なし、グロなし、血なし、UI操作中のカメラシェイクなし。
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