画像1をボード、アートディレクション、ライティングに使用する。画像2を正確なUIスタイルに使用する — カードの形状、透かし細工、色、アイコンを維持すること。 [0–2秒] 中庭をゆっくりとアイソメトリックにドリフト。カードファンが下端からディールされ、5枚のカードが1枚ずつ弧を描いて配置され、わずかにオーバーシュートしてから落ち着く。エネルギーのオーブが3まで満たされる。 [2–5秒] カーソルが2枚目のカードを持ち上げる。カードは拡大し、カメラに向かって傾き、光る。左の敵の上にドラッグすると、3つのヘックスタイルが柔らかなパルスとともに赤く染まる。リリース — カードは下端から上に向かって燃え上がり、残り火となって消えていく。 [5–8秒] カメラは解決演出のため低いスリークォーターアングルにカット。衝撃波が3つの赤いヘックスを横切り、ダメージ数字が弧を描いて浮かび上がりフェードアウト。1体のスケルトンが砕け散り、骨片がタイルの上に物理的に落ちて静止する。 [8–11秒] アイソメトリックに戻る。エネルギーが1に減少。残りのカードが左にスライドして隙間を埋める。カーソルが「ターン終了」にホバーし、ボタンが金色にパルスする。 [11–15秒] 敵ターン:赤いバナーがフレーム上部を横切るように拭き取り、生存しているスケルトンがずらしたタイミングで2ヘックス前進し、プレイヤーユニットの上に脅威マーカーが現れる。バナーは拭き取られて消える。カードが次のターンに向けて再びディールされる。カメラが動いても、すべてのUIを完全にスクリーンロックし、くっきりと表示し続けること。テキストは読みやすく、綴りが正確であること。 オーディオ:羊皮紙のカードスライド音、カード配置時の木のカチッという音、低い骨の砕ける衝撃音、エネルギー消費時の柔らかなチャイム、その下に控えめなリュートのドローン音。 ネガティブ:UIのドリフトや歪みなし、創作したカード名なし、誤字なし、グロなし、血なし、UI操作中のカメラシェイクなし。
このクリップは MiniMax の MiniMax H3 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。
作例は MiniMax H3 で、次の設定で生成されました:16:9 · 0:15 · Cinematic · Game Assets · Animation。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。
まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。
もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。