30秒のフォトリアルなAAAサードパーソンアクションアドベンチャーゲームプレイ動画を作成する。16:9、実際にプレイ可能なUnreal Engine 5の映像のように見えること。シネマティックトレーラーではない。 主人公 — 厳密な一貫性: 20代半ばの若い韓国人女性探検家。自然な卵型の韓国人の顔、黒いアーモンド型の目、長い黒髪を低いポニーテールにまとめている。アスリートのようなリアルな体型。顔と体は全編を通して同一。バーガンディレッドのノースリーブユーティリティジャケット、チャコールの長袖シャツ、オリーブのカーゴパンツ、頑丈なブーツ、クライミンググローブ、タクティカルバックパック、ロープ/カラビナ、右手首にシルバーのマグネティックブレスレット、右腰に湾曲したブレードを装着。リアルな汚れ、布、髪、物理演算。 カメラ&スタイル: 彼女の後方やや上方からの通常のサードパーソンプレイヤー操作カメラ。自然な動き、リアルなアニメーション、影、マテリアル、物理演算、ライティング、環境とのインタラクション。シネマティックなカメラスイープ、スローモーション、過度な被写界深度、レンズフレア、タイトルカード、ロゴ、字幕、ウォーターマークは禁止。 ゲームプレイシーケンス 1. 放棄された集落 彼女は、草木に覆われた石造建築物、壊れた歩道、ボート、崖、遠くの監視塔がある荒廃した島の集落に入る。HUD:「放棄された集落を調査せよ」 2. トラバーサル 彼女はプラットフォームや岩棚を登り、梁の上を走り、隙間をジャンプし、監視塔へのルートに到達する。スタミナ消費を表示。HUD:「放棄された監視塔に到達せよ」 3. 隠された機構 彼女はひび割れた石壁を発見し、古代の機構を作動させ、隠された地下入口を開く。インタラクションプロンプト:「調査する」 4. 古代リフトのパズル 巨大な地下空間で、彼女はマグネティックブレスレットを使い、金属のカウンターウェイトを正しい軌道に移動させる。古代の導管が起動し、石のリフトが動き始める。HUD:「古代リフトを復元せよ」 5. ボス戦 リフトは寺院のチャンバーに到達し、巨大な石と青銅の守護者が目覚める。彼女は湾曲したブレードを抜き、戦う。HUD:「廃墟のセンチネルを倒せ」敵の体力バーとロックオンインジケーターが表示される。 6. ウィークポイントメカニクス 守護者が攻撃 → 彼女が回避 → マグネティックブレスレットで損傷した装甲を引き剥がす → 光るウィークポイントが露出 → 彼女がブレードで攻撃 → ボスの体力が減少。DODGE → MAGNET → WEAK POINT → ATTACKのゲームプレイを明確に表示。 7. 洪水からの脱出 古代のパイプが破裂し、水がチャンバーに氾濫する。HUD:「浸水したチャンバーから脱出せよ」彼女は走り、壊れた床をジャンプし、落下する瓦礫を避け、壁を登り、地表に到達する。 8. 新たなミッション 彼女は荒廃した島を見下ろす岩の多い展望台に到達する。山々の向こうに神秘的な古代の天空寺院が見える。HUD:「ミッション完了:地表に到達せよ」その後:「天空寺院を調査せよ」彼女は新たな目標に向かって歩き、次のプレイアブルミッションへ明確に移行する。 最終要件: 同一の女性、衣装、顔、髪型、装備、環境、ビジュアル品質を全編を通して維持。シネマティックな美しさよりもプレイアブルなゲームプレイの視認性を優先。フォトリアルなUE5品質、リアルな物理演算とアニメーション、機能的なミニマルHUD、ゴア表現なし、台詞字幕なし、ロゴなし、ウォーターマークなし。
このクリップは ByteDance の Seedance 2.5 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。
作例は Seedance 2.5 で、次の設定で生成されました:16:9 · 0:30 · Cinematic · Game Assets · 3D Render。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。
まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。
もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。