Motion Graphics プロンプト

スケジュールに沿って動くデザイン——要素数・順序・イージングは、題材よりずっと重要です。

Motion Graphics プロンプトについて

モーショングラフィックスは、題材がほとんど問題にならない唯一のカテゴリです。指定しているのはシステムです——要素はいくつか、それぞれ何をするか、どの順で、どう加速するか。タイミングの言葉が正しければ、ただの円もプロのデザインに読めます。間違えれば、凝った場面もスクリーンセーバーに見えます。

動画モデルはこの種の指示に特によく応えます。美的ではなく機械的な指示だからです。「3 本のバーが順に立ち上がり、それぞれイーズアウト、間隔 0.2 秒」はモデルが実行できる仕様です。「ダイナミックなモーショングラフィックス」は仕様ではありません——要素も順序も時計もありません。

以下は検証済みのプロンプトと実際の出力です。ループ条件を明示しているものがどれだけ多く、場面描写をしているものがどれだけ少ないかに注目してください。

Motion Graphics プロンプトの書き方

  1. 1要素数を声に出して数える:「角丸の長方形 4 つ」「リング 1 つ」「グリッド上の点 12 個」。数を指定しないことが、出力が散らかって見える最大の原因です。
  2. 2動きだけでなくイージングを書く。「速く入って落ち着く」と「等速で漂い込む」は別のアニメーションで、モデルは確実に区別します。
  3. 3順序とスタッガーを明記する:「左から右へ、各要素は前の要素の 0.15 秒後」。順序づけられた動きこそが「デザインされた動き」と「全部が一斉に動く」の境目です。
  4. 4シームレスループが欲しいなら明言し、どのプロパティが初期値に戻るかを書く。ループは、言われて初めてモデルが守る制約です。
  5. 5パレットはフラットな 2〜3 色とベタ塗り背景に留める。モーショングラフィックスが意図的に見えるのは、質感を拒むからでもあります——グラデーションや写真的ディテールはシェイプと喧嘩します。

よくある質問

動画クリップではなくモーショングラフィックスを得るには?

場面ではなくシステムを記述します:要素数、形、アニメーションの順序、イージング、背景。カメラの言葉は一切避けてください——モーショングラフィックスが動かすのはオブジェクトであって、視点ではありません。

AI モデルはシームレスループを作れますか?

多くの場合できますが、頼んだときだけです。「シームレスループ、開始と終了が完全に一致」と書き、初期値に戻すべきプロパティ——位置・回転・スケール——を名指ししてください。指示がなければ、モデルにサイクルを閉じる理由はありません。

モーショングラフィックスがプロっぽく見える条件は?

抑制とタイミングです。少数の要素、フラットなパレット、時間差の登場、速い立ち上がりか柔らかい着地を持つイージング。生成された動きを素人っぽく見せるのは、複雑さの不足ではなく複雑さそのものです。