曇りの朝、田舎のふれあい牧場にある小さな屋外ウサギ小屋の中で、フォトリアルな4K三人称視点のビデオゲームゲームプレイをちょうど30秒間作成してください。現代のステルスゲームからキャプチャした映像のように見える必要があります:ゲームエンジンのレンダリング、シンプルなHUD、滑らかなコントローラー式の動き。すべてを地に足のついた連続的なものにしてください。 キャラクター: 20代前半の東アジア系女性、肩までの長さのブリーチしたブロンド髪(黒い根元)を黒いクローバクリップで半分に留めている、クロップド丈のクリーム色のニットセーター、ダークグリーンのキャンバス作業エプロン、ライトウォッシュのジーンズ、グレーのゴム長靴。エプロンには小さな真鍮の鍵が付いた赤いランヤードがクリップされている。彼女を全体を通して同一に保つこと。 環境: 草に覆われた柵で囲まれた囲い、土の小道、木製の小屋が二つ、干し草の俵が一つ、そして四匹のウサギ:三匹は背景で草を食み、一匹の小さな白黒のダッチウサギがターゲット。リアルな毛皮と自然なウサギの動き。 HUD: 左上に目的テキストのみ。関連する場合に短いボタンプロンプトが一つ表示される。画面上に他には何もなし。 0~6秒 — 奪取 彼女は小屋のそばでしゃがみ、鍵を外す。ダッチウサギが跳ねて近づき、歯でランヤードを掴み、草の上を数メートル疾走する。 HUD:鍵を取り戻せ 6~16秒 — ゆっくりとした接近 彼女は立ち上がり、しゃがみ歩きでゆっくりと追う。彼女が速く動きすぎると、ウサギは固まり、耳を立て、さらに跳ねて離れる。彼女は止まり、ウサギが草を食むのを待ち、続ける。 16~24秒 — 掴む ウサギは干し草の俵のそばで鍵を落とす。彼女はひざまずき、「掴む」プロンプトが表示され、ゆっくりと手を伸ばして鍵を拾い上げるちょうどその時、ウサギが彼女を見る。ウサギはくしゃみをして跳ねて離れる。 HUD:鍵を回収 24~30秒 — ハードカット 小屋での正面ショットにカット。彼女は鍵で餌箱を開け、ニンジンを取り出し、今は彼女の長靴のそばに座っている同じウサギに手渡してかがむ。彼女は微笑む。 HUD:ミッション完了 カメラ: 彼女の後ろ、やや横からの単一の三人称ゲームプレイカメラ、腰の高さ、しゃがむと低くなる。わずかな遅れを伴う滑らかなトラッキング。24秒までカットなし、その後一回のハードカット。 オーディオ: 鳥のさえずり、草の中の風、土の上の長靴、ウサギの跳躍、鍵のチャリンという音、静かな呼吸、各HUD更新時の静かなUIチャイム。音楽なし。 ルール: リアルな物理とウサギの行動。テレポートなし、余分なウサギなし、彼女の顔、髪、服装、鍵の変更なし。アニメやカートゥーンスタイルなし、映画的な被写界深度なし、字幕、ロゴ、ウォーターマークなし。 カメラ: 彼女の後ろ、やや横からの地に足のついた三人称ゲームプレイカメラ一つ、およそ腰の高さ、肩越しのオフセット、しゃがむと低くなる。わずかな遅れを伴う滑らかなスティック駆動のトラッキング、小屋と柵とのリアルな衝突、浮遊カメラや不必要なカットなし。 オーディオ: 自然な牧場の環境音、鳥のさえずり、遠くのヤギ、草の中の風、土と草の上の長靴、ウサギの跳躍と足踏み、静かな咀嚼、小屋の木のきしみ、鍵の金属的なチャリンという音、餌箱に当たる葉物、かすかな呼吸、そして微かなウサギの鼻をすする音。軽いUIサウンドのみ:目的更新時の柔らかなチャイム、ボタンプロンプト時の静かなティック、最後の穏やかな完了音。ドラマチックなアクション音楽なし。 リアリズムロック: 本物のウサギの行動(固まる、耳の回転、足踏み、跳ねるリズム、草を食む)、信憑性のあるタイミング、リアルな物理、毛皮、衝突、多様な背景動物の動作を備えた人々のいる牧場環境。一貫した照明とマテリアルを持つゲームエンジンの見た目。テレポート、不可視、超自然的なステルス、パルクール、話すまたは擬人化された動物、複製されたウサギやキャラクター、身元/服装/鍵の変更、不可能な隠れ方、誇張された演技、アニメ/カートゥーンスタイル、映画的なカメラムーブ、字幕、ロゴ、または記述されたゲーム内HUD以外のウォーターマークなし。
このクリップは Runway の Runway Gen-4 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。
作例は Runway Gen-4 で、次の設定で生成されました:16:9 · 0:30 · Cinematic · Game Assets · Realistic。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。
まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。
もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。