VFX プロンプト

VFX プロンプトは物理法則を指示として書くこと——現象、時間経過の挙動、カメラの席を名指します。

VFX プロンプトについて

VFX の失敗で最も多いのは「凍ったポスター」です:空に貼り付いた爆発、綿のように吊るされた煙、装飾として描かれた稲妻。モデルはエフェクトの見た目を描いても、その物理を描いていません。本物の VFX はプロセス——何かが発火し、発展し、環境と相互作用し、消散する——であり、最終状態だけを書くプロンプトは、その静物画を得るだけです。

だからエフェクトは成因のあるイベントとして書きます。「魔法の爆発」ではなく、燃料は何か(「塵が衝撃点から外へ燃え広がる」)、どう動くか(「衝撃波が瓦礫をなぎ倒す」)、何が残るか(「残光に照らされた靄が沈降する」)。粒子・流体・光にはそれぞれ語彙があります——残り火と火花、霧と煙、ボリュメトリックな光束とグロー——あなたが区別すれば、モデルも区別します。

ショットを本物にするのは相互作用です:草をなぎ倒す爆風、装甲で弾く雨、闇から煙を拾い上げる光。以下は検証済みのプロンプトと実際の出力、画像も動画も。強いものほど、カメラ位置の付いた物理ブリーフのように読めます。

VFX プロンプトの書き方

  1. 1現象を正確に名指す:残り火は漂う、火花は飛び散る、煙は滾る、霧は滞留する、衝撃波は波打つ。各語が固有の運動と密度を持ちます——「火」は色、「発火」はイベントです。
  2. 2エフェクトをタイムラインとして書く。動画では特に:成因(「一滴が水面に落ちる」)、発展(「王冠型の水しぶきが立つ」)、消散(「水滴が落ち、波紋が広がる」)。弧のないエフェクトは凍った装飾になります。
  3. 3身近なものでスケールを固定する:「街区サイズの衝撃波」「蛍ほどの火花」。錨のないエフェクトはスクリーンセーバーの比率になりがちです。
  4. 4環境との相互作用を要求する:「爆風が木々をしならせる」「熱した金属で雨が音を立てて蒸発する」「ボリュメトリック光が空気中の塵を浮かび上がらせる」。相互作用が合成感と実在感の境界線です。
  5. 5カメラに仕事を与える:「降る灰を抜けてゆっくりプッシュイン」「波が通過するのを固定のワイドで」。カメラ意図のない VFX ショットは凡庸なスローモーションに漂います。

よくある質問

AI の爆発が静止した壁紙に見えるのはなぜ?

プロンプトがイベントではなく状態を書いたからです。発火源、破片の動き、事後の靄を書き、動画ではその順序も指定してください。「前・最中・後」のある爆発だけが本物に読めます。

エフェクトが被写体を飲み込まないようにするには?

文の中でエフェクトを脇役にします:「火花が彼女のシルエットを縁取る」「煙が割れて人物が現れる」。文法上エフェクトが主体に付属すれば構図の主役が保たれ、単独で立てばフレームを食い尽くします。

粒子の密度と大きさを制御する言葉は?

密度語:「数粒の漂う残り火」対「密集した火花の群れ」。サイズの錨:「砂粒の破片」対「巨石の破塊」。そこに挙動——「沈降」「螺旋上昇」「横に吹き流される」——を足せば、粒子はノイズではなく読める情報になります。