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GPT Image 2.5
정확히 16x16 픽셀: 전체 이미지는 16x16 픽셀 그리드이며, 하나의 스프라이트가 그것을 채웁니다.
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0:15
Seedance 2.5
비디오 사양 길이: 15초. 화면 비율: 16:9. 시각적 스타일: 사실적인 시네마틱 3D 렌더링, 매우 정교한 캐릭터 모델, 사실적인 갑옷 재질, 극적인 조명, 물리적으로 사실적인 움직임. 장르: 미묘한 펀치라인이 있는 시네마틱 코미디. 카메라: 하나의 연속적인 시네마틱 풀백으로, 전체 화면 격투 게임 영상에서 게임방을 어깨 너머로 넓게 보는 시점으로 전환됩니다. 오디오: 격투 게임 음향 효과, 분위기 있는 배경 음악, 아나운서 목소리, 사실적인 환경음, 동기화된 영어 대사. 캐릭터 디자인 및 연속성 서브제로: 정교한 파란색과 검은색 갑옷, 얼굴 아래를 가리는 마스크, 보호용 판금을 착용한 상징적인 모탈 컴뱃 닌자. 그의 외형은 알아볼 수 있고, 근육질이며, 사실적입니다. 그는 항상 소파의 왼쪽에 앉습니다. 스콜피온: 정교한 노란색과 검은색 갑옷, 얼굴 아래를 가리는 마스크, 어두운 금속성 보호 판금을 착용한 상징적인 모탈 컴뱃 닌자. 그의 외형은 알아볼 수 있고, 근육질이며, 사실적입니다. 그는 항상 소파의 오른쪽에 앉습니다. 전체 영상 내내 일관된 캐릭터 디자인, 신체 비율, 갑옷 세부 사항, 색상 구성을 유지하십시오. 캐릭터의 위치를 절대 바꾸지 마십시오. 장면 1 — 모탈 컴뱃 게임플레이 00:00–00:04 영상은 전체 화면 모탈 컴뱃 게임플레이로 바로 시작됩니다. 게임 화면이 전체 프레임을 채웁니다. TV 테두리, 게임방, 실제 주변 환경은 보이지 않습니다. 화면은 현대의 고예산 모탈 컴뱃 격투 게임의 실제 게임플레이처럼 보입니다. 격투장은 어두운 돌 바닥, 극적인 시네마틱 조명, 분위기 있는 깊이감, 미묘한 환경 효과를 특징으로 합니다. 두 명의 파이터가 중간 거리에서 서로를 마주 봅니다. 왼쪽: 서브제로 서브제로는 얼굴 마스크와 정교한 보호 판금이 있는 알아볼 수 있는 파란색과 검은색 닌자 갑옷을 착용합니다. 오른쪽: 스콜피온 스콜피온은 얼굴 마스크와 어두운 금속성 세부 사항이 있는 알아볼 수 있는 노란색과 검은색 닌자 갑옷을 착용합니다. 게임 HUD — 정확한 체력 바 구성 두 개의 수평 체력 바가 게임플레이 화면 상단에 선명하게 보입니다. 왼쪽 체력 바 — 서브제로 SUB-ZERO라는 이름이 왼쪽 체력 바 바로 위에 대문자로 나타납니다. 체력 바 전체가 단색 초록색으로 채워져 있으며, 100% 체력을 나타냅니다. 빨간색 부분은 보이지 않습니다. 오른쪽 체력 바 — 스콜피온 SCORPION이라는 이름이 오른쪽 체력 바 바로 위에 대문자로 나타납니다. 체력 바의 정확히 3분의 1이 초록색이며, 약 33%의 남은 체력을 나타냅니다. 나머지 3분의 2는 빨간색입니다. 두 체력 바는 수평으로 정렬되어 있고, 대칭이며, 화면 상단에 위치합니다. 이름은 올바르게 배정되어 있고 읽을 수 있습니다. 파이터, 이름, 체력 바를 뒤바꾸지 마십시오. 아래에 설명된 정확한 순간까지 지정된 색상과 체력 수준을 유지하십시오. 액션 스콜피온이 갑자기 앞으로 돌진하며 서브제로를 공격하려고 합니다. 서브제로가 재빨리 들어오는 공격을 피하고 즉시 강력한 어퍼컷으로 반격합니다. 서브제로의 주먹이 스콜피온의 턱에 직접 적중합니다. 충격은 강력하고 설득력 있습니다. 스콜피온의 머리가 뒤로 꺾이고, 상체가 위로 튕겨 올라가며, 발이 잠시 지면에서 떨어집니다. 스콜피온은 어색하게 착지하고 뒤로 비틀거립니다. 그는 좌우로 흔들리기 시작하며 간신히 균형을 유지합니다. 팔은 힘없이 늘어지고, 움직임은 모탈 컴뱃에서 패배한 상대의 특징적인 기절 애니메이션처럼 비협응적으로 변합니다. 서브제로는 침착하게 격투 자세로 돌아갑니다. 오디오: 날카로운 어퍼컷 충격음, 강력한 격투 게임 타격음, 짧은 기절 효과. 긴장감 있는 격투 게임 음악이 아래에서 재생됩니다. 장면 2 — 피니시 힘 00:04–00:06 스콜피온은 어퍼컷 이후 계속 무기력하게 비틀거립니다. 그의 몸은 앞뒤로 흔들립니다. 그는 눈에 띄게 기절해 있으며 자신을 방어할 수 없습니다. 바로 이 순간, 스콜피온의 체력 바가 변합니다. 오른쪽 체력 바 전체가 단색 빨간색이 됩니다. 초록색 부분은 남지 않습니다. 서브제로의 왼쪽 체력 바는 완전히 초록색으로 유지됩니다. 크고 공격적인 제목이 게임플레이 화면 중앙에 갑자기 나타납니다: FINISH HIM 텍스트는 핏빛 빨간색이며, 거칠고 위협적인 타이포그래피와 미묘한 피 흘러내림 세부 효과가 있고, 상징적인 모탈 컴뱃 피니싱 시퀀스에서 영감을 받았습니다. 제목은 짧고 극적인 시각적 충격과 함께 나타납니다. 중앙에 위치하고, 선명하게 읽을 수 있으며, 화면 상단의 파이터 이름이나 체력 바를 가리지 않습니다. 스콜피온은 배경에서 계속 무기력하게 비틀거리고, 서브제로는 침착함을 유지합니다. 오디오: 깊고 강력한 남성 격투 게임 아나운서가 분명하게 외칩니다: "Finish Him!" 배경 음악은 직후 볼륨이 줄어들어 짧은 기대의 순간을 만듭니다. 장면 3 — 카메라가 게임방을 드러냄 00:06–00:10 "FINISH HIM"이라는 단어가 나타난 직후, 카메라는 부드럽고 연속적인 물리적 풀백을 시작합니다. 처음에는 프레임이 여전히 완전히 모탈 컴뱃 게임플레이 화면으로 채워져 있습니다. 카메라가 뒤로 움직이면서 게임 화면의 가장자리가 점차 보이기 시작합니다. 시청자는 게임플레이가 대형 텔레비전에 표시되고 있다는 것을 서서히 깨닫습니다. 카메라는 계속 뒤로 풀백하며, 텔레비전의 물리적 프레임, TV 스탠드, 게임 콘솔, 주변 게임방을 드러냅니다. 이것은 하나의 연속적인 카메라 움직임입니다. 컷 없음. 점프 컷 없음. N
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GPT-6 Astra
이 마인크래프트 월드에 거대하고 매우 정교한 뉴욕 재현물을 건설해. 범위: 스폰 지점을 중심으로 1,024 x 1,024 블록. 먼저 계획하고, 그다음 건설해. 블록을 하나라도 놓기 전에 계획을 파일에 작성해. 계획에는 금융 지구, 미드타운, 센트럴 파크, 워터프런트 구역이 나열되어야 해. 또한 애비뉴와 크로스 스트리트로 이루어진 도로 격자, 서로 다른 높이와 재료를 가진 최소 100개의 마천루, 그리고 주요 랜드마크도 나열해야 해. 바닐라 블록과 마인크래프트 명령어만 사용해: /fill, /setblock, /forceload. 모듈 단위로, 한 번에 한 구역씩 건설해. 각 모듈이 끝나면 블록이 계획대로 있는지 확인하고, 잘못된 부분을 고친 뒤 다음으로 넘어가. 각 모듈이 끝날 때마다 진행 상황을 한 줄씩 작성해. 나에게 질문하지 말고, 전체 지도가 완성될 때까지 계속 작업해.
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GPT-6 Astra
새로운 Opus 5.5 모델을 가진 Anthropic 마스코트가 새로운 astra 모델 Sol 등을 가진 OpenAI 마스코트와 싸우는 풀 애니메이션을 사운드와 함께 만들어줘, 포켓몬 파이어레드와 리프그린 인트로처럼. 같은 애니메이션으로
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Seedance 2.5
네온 불빛이 빛나는 일본 편의점을 배경으로 한 30초 초실사 3인칭 비디오 게임 게임플레이를 GTA 스타일 HUD와 함께 제작하세요. 0–6초 — 미션 시작: 캐릭터가 자동문을 통해 들어옵니다. 따뜻한 매장 조명이 밖의 차가운 네온과 대비됩니다. 과자 진열대와 음료 냉장고를 보여주세요. 노란색 게임 스타일 배너로 “MISSION START: 商品補充”을 표시하세요. 6–14초 — 상품 진열: 캐릭터가 사실적인 발소리와 카메라 흔들림과 함께 통로를 걸어갑니다. 일본 과자와 음료 냉장고를 보여주세요. 미니맵에 노란색 경로를 표시하세요. 자막: “商品を棚に並べろ”. 14–22초 — 창고: 캐릭터가 창고에 도착해 문을 열고 들어갑니다. 쌓여 있는 재고 상자와 어두운 천장 조명을 보여주세요. 캐릭터가 사실적인 무게감과 움직임으로 상자를 집어 듭니다. 22–30초 — 미션 클리어: 캐릭터가 상자를 들고 카운터로 돌아옵니다. 바닥에 네온 반사가 나타납니다. “CLEAR: 補充完了 +$100”을 표시하고 보상 차임과 함께 현금을 $00012580 → $00012680으로 업데이트하세요. HUD: 지속적으로 표시되는 체력 바, 현금 카운터, 미니맵, 일본어 조작 안내 및 자막 바. 스타일: 초실사 게임 엔진 그래픽, 사실적인 조명, 반사, 그림자, 심도 표현 및 미묘한 모션 블러. 약간의 회전 지연과 자연스러운 움직임이 있는 3인칭 어깨 높이 카메라. 일본 매장 특유의 분위기, 발소리, 출입문 차임, 냉장고 웅웅거림, 배경 음악 및 UI 사운드. 실사 영화 같은 느낌은 배제.
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0:30
Wan 3.0
30초 길이의 초현실적인 3인칭 생존 게임 라이브스트리밍을 만들어줘. 16:9 비율로, 실제 플레이어가 완전히 새로운 경쟁 탈락 게임을 라이브스트리밍하는 것처럼 보이게 설계해줘. 시각적 품질은 완성도 높은 언리얼 엔진 5 게임플레이처럼 느껴져야 하고, 전문적인 스트리머 오버레이와 끊김 없는 게임플레이가 포함되어야 해. 게임 콘셉트: 독창적인 고부담 어린이 게임에서 영감을 받은 생존 경쟁 — 오징어 게임의 캐릭터, 의상, 상징, 장소, 또는 정확한 게임 디자인을 복사하지 마. 0–10초 — 도전 시작 30명의 참가자로 가득 찬 거대한 미래형 야외 경기장을 보여줘. 플레이어가 조종하는 캐릭터가 출발선에 서 있어. 거대한 로봇 심판이 외쳐: "신호가 초록색으로 바뀌면 움직여. 빨간색으로 바뀌면 멈춰!" 라이브스트리밍 카메라는 3인칭으로 플레이어를 뒤에서 따라가. 신호가 초록색으로 바뀌고 모두가 결승선을 향해 달리기 시작해. 10–20초 — 멈춰! 신호가 갑자기 빨간색으로 바뀌어. 경기장 전체가 고요해져. 플레이어들은 즉시 멈춰. 주인공은 걸음 중간에 멈추고 간신히 균형을 유지해. 카메라가 더 가까이 밀고 들어가고, 스트리머가 작은 얼굴캠 오버레이를 통해 반응해: "움직이지 마!" 한 참가자가 살짝 움직이고 고어 없이 무해한 게임 효과로 탈락해. 신호가 즉시 다시 초록색으로 바뀌어. 20–30초 — 최종 질주 플레이어가 결승선을 향해 전력 질주하고, 여러 참가자가 옆에서 함께 달려. 사실적인 발소리, 관중 반응, 역동적인 카메라 흔들림, 부드러운 모션 블러를 추가해. 타이머가 00:03을 가리킬 때 플레이어가 간신히 안전 지대에 도달해. 스트리머가 흥분해서 "해냈어!"라고 말하며 끝나고, 이어서 빠른 줌아웃으로 거대한 경기장과 남은 참가자들이 드러나. 라이브스트리밍 UI: 전문적인 독창적 게이밍 HUD, 플레이어 체력/상태 표시기, 참가자 카운터, 목표 마커, 카운트다운 타이머, 미니맵, 실시간 채팅 패널, 작은 얼굴캠, 시청자 수, 그리고 은은한 스트리밍 인터페이스. 인터페이스는 독창적으로 유지하고 기존 게임에서 복사하지 마. 품질: 포토리얼리스틱 AAA 게임플레이, 사실적인 캐릭터 애니메이션, 일관된 캐릭터 외형, 정교한 환경, 사실적인 물리, 시네마틱 조명, 반응형 3인칭 카메라, 깔끔한 HUD, 자연스러운 스트리머 오디오, 동기화된 대사, 부드러운 60fps 게임플레이 느낌, 전문적인 게임 사운드 디자인. 중요: 모든 것이 영화 예고편이 아니라 실제 플레이 가능한 게임플레이가 라이브스트리밍되는 것처럼 보여야 해. 로고 없음, 저작권 캐릭터 없음, 복사된 오징어 게임 자산 없음, 고어 없음, 글리치 없음, 무작위 카메라 전환 없음.
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1:19
GPT-6 Astra
단일 자체 포함 HTML 파일을 만들어라: Wintergatan의 구슬 기계와 Digi-Comp II의 정신을 이어받아, 오직 기계식 토글을 통과하며 떨어지는 구슬만으로 두 개의 4비트 숫자를 더하는 3D 구슬 컴퓨터를. 엄격한 규칙: 1. 하나의 HTML 파일. https://t.co/KCQbEZLusb에서 import map을 통해 Three.js를 불러오고, 그 OrbitControls 애드온도 포함할 것. 다른 라이브러리, 물리 엔진, 외부 에셋은 금지. 2. 메커니즘 자체가 컴퓨터다. 결과의 각 비트는 구슬이 지나가면서 물리적으로 뒤집는 두 상태 토글(플립플롭)에 저장된다. 자리올림은 한 토글을 떠난 구슬이 다음 토글로 굴러가면서 발생한다. 어디에서도 JavaScript 산술로 답을 계산하지 마라. 표시되는 결과는 마지막 구슬이 멈춘 뒤 토글 상태에서 읽어야 한다. 3. 구슬은 그럴듯한 중력과 타이밍으로 트랙을 따라 움직인다. 무엇도 순간이동하지 않는다. 경로를 따라 움직임을 스크립트해도 되지만, 모든 토글 뒤집힘은 구슬이 그곳에 도착함으로써 발생해야 한다. 4. 입력: 네 개씩 두 줄의 스위치(A와 B, 0에서 15), 클릭으로 설정. RUN이라고 표시된 레버가 구슬을 방출한다. 카운터는 떨어진 구슬 수를 표시한다. 5. 출력: 다섯 개의 결과 토글 줄, 가장 중요한 비트가 왼쪽에, 그리고 그 토글들에서 읽은 이진수와 십진수 값을 보여주는 판독부. 6. DEMO 버튼은 5+6, 그다음 9+7, 그다음 15+15를 실행하며, 각 실행 사이에 리셋되어 아무것도 건드리지 않고 화면 녹화할 수 있다. 7. 외형: 나무 판, 황동 토글, 유리 구슬, 따뜻한 스튜디오 조명, 부드러운 그림자, 기계에서 가장 분주한 부분을 따라가는 느린 카메라. 정사각형 1080x1080 녹화에서 보기 좋아야 한다. 8. 토글이 뒤집힐 때 Web Audio API를 통한 짧은 클릭 소리, 첫 사용자 클릭 이후에만 시작. 9. 일반 노트북에서 60 fps로 실행되어야 하고 콘솔 오류가 없어야 한다. 완전한 HTML 파일만 출력하라.
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Seedance 2.5
PIP STEALTH — 30초 AAA 3인칭 잠행, 포토리얼, 16:9. 파리 식당, 평일 아침. 플레이어는 PIP: 진짜 작은 생쥐, 클립 전체에서 자연스러운 생쥐 크기, 절대 인간 크기가 아님. 첨부된 경우 @Image1에 아이덴티티 고정. 작고 숨 쉬는 듯한 프랑스어 속삭임. 유일한 인간: CHEF — 남자, 30대 초반, 마름, 어두운 스웨이브 머리, 짧은 수염, 네이비 셰프 재킷, 소매에 밀가루. 주방에서만 등장. 모든 적은 평범한 고양이. 네 발, 옷 없음, 안경 없음, 시계 없음, 도구 없음, 직립 보행 없음. 웅크려 눕고, 살금살금 걷고, 냄새 맡고, 귀를 파닥이고, 덮치고, 그루밍함. 골목 고양이: 큰 주황 태비, 뒷문에서 웅크려 눕거나 앞발 핥는 중. 식료품 저장고 고양이: 날씬한 삼색 고양이, 저장고를 걷고, 냄새 맡고, 꼬리 세움. 복도 고양이: T자 교차로에 있는 묵직한 회색 장모. 경계하는 고양이. 나중에 복도를 종종걸음으로 지나는 짧은 털의 검은 고양이 두 마리. 경로 (하나의 공간): 자갈 골목 → 뒷문 아래 틈 → 직원 식료품 저장고 → 주방 복도 T자 → 건조식품 벽감 → 스윙 도어 아래 → PIP의 조리대. 태양은 내내 카메라 오른쪽에서. 형식: 0.0–27.0초까지 끊김 없는 원 테이크, 27.0초에 하드 컷, 27–30초 고정 역방향 샷. 정확히 한 번의 컷. 카메라: 생쥐 높이 OTS, PIP 뒤로 몸길이 1.5배, 아날로그 스틱 스프링, 그가 웅크릴 때 내려감. 컷 이후: CHEF 옆 패스에 고정 카메라, PIP를 뒤돌아 봄. HUD (영어만, 고정 모서리, 전체 30초): 미니맵 + 고양이 시야 콘 BL, 체력/스태미나 TL, 경계 바, 프롬프트 BR, 목표 TC. 카드는 오른쪽에서. 자막 없음. 0–6초 PIP가 골목에서 상자 뒤로 미끄러져 들어가, 웅크린 골목 고양이를 훔쳐보고, 속삭임 {en retard… si on me voit, c’est fini}. HUD: 【LATE — 12 MIN】【OBJECTIVE: REACH THE LINE UNDETECTED】. 고양이가 참새를 봄. PIP가 문 아래로 미끄러져 들어감. 6–12초 저장고 걸레받이를 따라 이동. 식료품 저장고 고양이가 네 발로 지나감. PIP가 얼어붙음, {reste… ne me vois pas}. 시야 콘이 그를 놓침. 【SNEAKING MODE】. 고양이 퇴장. PIP가 복도로 진입. 12–18초 복도 고양이가 T자 주변을 살금살금 돌며, 사냥 웅크림. 【ALERT】 머리 위에 빨간 팡. PIP가 보따리를 떨어뜨리고, 수건을 잡아당기자 나무 숟가락이 반대쪽으로 달그락. 고양이가 소리 쪽으로 덮쳤다가, 앉아서 앞발을 핥음. {pardon}. 【DISTRACT】【CAT: LOST INTEREST】. 보따리 회수. 고양이는 절대 서거나 인간처럼 행동하지 않음. 18–24초 검은 고양이 두 마리가 카메라 쪽으로 종종걸음. PIP가 작은 치즈 상자를 자기 위로 끌어당김. 꼬리와 발만 보임. 한 마리가 상자 냄새를 맡고, 귀를 파닥이고, 지나감. {la boîte… imbattable}. 【BOX EQUIPPED】【ENEMY LOST CONTACT】. 상자가 앞으로 뒤뚱거리며 이동. 24–27초 상자를 밀가루 자루 뒤에 버림. PIP가 스윙 도어 아래로 기어가고, 카운터 가장자리를 따라, 자기 조리대로 올라감. 멀리 앞에서, 인간 CHEF가 방에 등을 돌린 채 요리 중. 27초 컷 27–30초 패스에서 고정 정면 샷: PIP가 조리대 위에서 카메라를 향해, 진짜 생쥐에 맞는 작은 흰색 토크 + 작은 앞치마 착용. 가슴은 아직도 들썩임. 뒤에는 빈 조리대와 스윙 도어, 스토브는 뒤에 없음. 화면 밖 CHEF: {Pip, on prend le service}. PIP: {oui, chef!}. 【MISSION COMPLETE】【STEALTH RANK: S】【SERVICE +150】. 작은 미소. 고정 사항: PIP는 하나, 항상 생쥐 크기 대 실제 크기 고양이/셰프/스토브. 토크/앞치마는 마지막 3초에만. 상자는 복도 비트에서만. 고양이는 고양이로 유지. 셰프는 유일한 인간이며 주방에서만. 프랑스어 대사, 영어 HUD. 포토리얼 털, 수염, 발걸음, 상자와 숟가락에 실린 실제 무게, 접촉 그림자, 5% 그레인. 만화 아님.
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Seedance 2.5
30초 분량의 실사풍 AAA 3인칭 액션 어드벤처 게임플레이 영상을 제작하세요. 16:9 비율, 실제 플레이 가능한 언리얼 엔진 5 영상처럼 보이게 하고, 시네마틱 트레일러가 아니어야 합니다. 주인공 — 엄격한 일관성: 20대 중반의 젊은 한국인 여성 탐험가, 자연스러운 달걀형 한국인 얼굴, 짙은 아몬드형 눈, 낮은 포니테일로 묶은 긴 흑발, 운동선수처럼 현실적인 체형. 얼굴과 몸은 영상 내내 동일해야 합니다. 그녀는 버건디 레드 무소매 유틸리티 재킷, 차콜색 긴팔 셔츠, 올리브 카고 팬츠, 튼튼한 부츠, 등반 장갑, 전술 백팩, 로프/카라비너, 오른쪽 손목의 은색 자성 팔찌, 오른쪽 엉덩이의 곡도(곡선형 칼날)를 착용합니다. 현실적인 흙, 천, 머리카락, 물리 효과. 카메라 및 스타일: 그녀의 뒤/약간 위에서 따라가는 일반적인 3인칭 플레이어 제어 카메라. 자연스러운 움직임, 현실적인 애니메이션, 그림자, 재질, 물리, 조명, 환경 상호작용. 시네마틱 카메라 스윕, 슬로 모션, 과도한 심도 표현, 렌즈 플레어, 타이틀 카드, 로고, 자막, 워터마크는 없습니다. 게임플레이 시퀀스 1. 버려진 정착지 그녀는 덩굴이 우거진 석조 건물, 부서진 보도, 배, 절벽, 멀리 보이는 망루가 있는 폐허가 된 섬 정착지에 들어섭니다. HUD: “버려진 정착지를 조사하라.” 2. 이동 그녀는 플랫폼과 난간을 오르고, 들보 위를 달리고, 틈을 뛰어넘어 망루 경로에 도달합니다. 스태미나 사용을 보여줍니다. HUD: “버려진 망루에 도달하라.” 3. 숨겨진 장치 그녀는 금이 간 돌벽을 발견하고, 고대 장치를 작동시켜 숨겨진 지하 입구를 엽니다. 상호작용 프롬프트: “조사.” 4. 고대 승강기 퍼즐 거대한 지하 방에서 그녀는 자성 팔찌를 사용해 금속 평형추를 올바른 레일 위로 옮깁니다. 고대 도관이 활성화되고 석조 승강기가 움직이기 시작합니다. HUD: “고대 승강기를 복구하라.” 5. 보스전 승강기가 사원 방에 도착하고, 거대한 석재와 청동 수호자가 깨어납니다. 그녀는 곡도를 뽑아 싸웁니다. HUD: “폐허의 파수꾼을 처치하라.” 적 체력 바와 록온 표시가 나타납니다. 6. 약점 메커니즘 수호자가 공격 → 그녀가 회피 → 자성 팔찌를 사용해 손상된 갑옷을 끌어당김 → 빛나는 약점 노출 → 그녀가 칼로 공격 → 보스 체력 감소. 회피 → 자석 → 약점 → 공격 게임플레이를 명확히 보여줍니다. 7. 홍수 탈출 고대 파이프가 파열되고 물이 방을 범람시킵니다. HUD: “범람한 방에서 탈출하라.” 그녀는 달리고, 부서진 바닥을 뛰어넘고, 떨어지는 잔해를 피하고, 벽을 오르고, 지표면에 도달합니다. 8. 새 임무 그녀는 폐허가 된 섬 위의 바위 전망대에 도달합니다. 산 너머로 신비로운 고대 하늘 사원이 보입니다. HUD: “임무 완료: 지표면에 도달하라.” 그다음: “하늘 사원을 조사하라.” 그녀는 새 목표를 향해 걸어가며 다음 플레이 가능한 임무로 명확히 전환됩니다. 최종 요구 사항: 영상 내내 같은 여성, 의상, 얼굴, 헤어스타일, 장비, 환경, 시각적 품질을 유지하세요. 시네마틱한 아름다움보다 플레이 가능한 게임플레이의 가독성을 우선하세요. 실사풍 UE5 품질, 현실적인 물리와 애니메이션, 기능적이고 최소한의 HUD, 고어 없음, 대사 자막 없음, 로고 없음, 워터마크 없음.
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Seedance 2.5
미국 도시의 낮 시간대 좀비 발발 상황을 배경으로 한 30초 분량의 16:9 사실적 3인칭 서바이벌 호러 게임플레이 시퀀스를 제작하시오. 연속적인 플레이 가능 액션, 반응형 조준, 근접 조우, 환경 상호작용, 무기 교체, 그리고 더 큰 감염 적과의 대면을 보여주시오. **환경:** 최근 발발로 황폐화된 1990년대 후반 미국 중서부 도심. 붉은 벽돌 건물, 구석 가게, 낡은 세단, 버려진 경찰 순찰차, 멈춰선 시내버스, 파손된 신호등, 흩어진 신문, 깨진 상점 유리창, 임시 거리 바리케이드. 여러 평범한 좀비가 차량 사이를 배회하고, 다른 좀비들은 플레이어의 움직임과 총성에 반응한다. 파손된 편의점이 메인 거리와 뒤쪽 배달 마당을 연결하며, 그 마당에는 주차된 배달 밴, 쓰레기 수거함, 반대편 벽돌 벽에 붙은 외부 금속 서비스 계단이 있다. 하나로 연결된 도시 블록을 설정하고 전체에 걸쳐 그 배치를 유지하시오. **시각 스타일 및 조명:** 사실적인 얼굴, 디테일한 의상, 설득력 있는 애니메이션 블렌딩, 정확한 접촉 그림자, 물리적으로 사실적인 재질, 부드러운 60fps 움직임을 갖춘 하이엔드 AAA 서바이벌 호러 게임플레이. 밝은 흐린 낮, 창백하게 구름 낀 하늘, 중성적인 색감, 부드러운 그림자, 판독 가능한 거리 디테일. 깨진 앞 유리창과 열린 뒤 출입문을 통해 햇빛이 가게 안으로 들어온다. 실내는 자연스럽게 더 어둡고, 플레이어가 이동할 때 부드러운 노출 적응이 이루어진다. 절제된 모션 블러와 자연스러운 재질 반사. 전체에 걸쳐 실제 플레이 가능한 게임의 모습을 유지하시오. **플레이어 캐릭터:** 전체에 걸쳐 동일한 잘생긴 25세 남성 경찰관. 마른 운동형 체격, 깔끔하게 면도한 얼굴, 청회색 눈, 옆으로 길게 가른 애쉬 브라운 직모. 짙은 네이비 반소매 경찰 유니폼 셔츠, 무지 어깨 패치가 달린 몸에 맞는 짙은 파란색 방탄 조끼, 같은 네이비 전술 바지, 검은 무릎 패드, 검은 장갑, 검은 근무 벨트, 낡은 검은 부츠를 착용. 그의 의상은 먼지가 묻고 약간 긁혔지만 온전하고 일관되게 유지된다. 표정은 경계하고 긴장되어 있으며, 반응은 빠르고 실용적이고 현실적이다. 그는 오른손에 이미 검은 반자동 권총을 들고 시작한다. 왼손은 조준 시 권총을 받치고, 신체 상호작용을 위해 내릴 때 자유로워진다. 펌프액션 산탄총은 이미 등에 대각선으로 슬링에 고정되어 있어 첫 프레임부터 보인다. 빈 권총 홀스터가 오른쪽 엉덩이에 부착되어 있다. 지정된 무기 교체 순간에 그는 눈에 띄게 권총을 홀스터에 넣은 후 산탄총을 앞으로 가져온다. 이후 권총은 홀스터에 남아 있고 그는 두 손으로 같은 산탄총을 든다. 장비는 절대 저절로 나타나거나 다른 무기로 바뀌지 않는다. **적:** 평범한 좀비는 다양하고 바랜 일상복을 입은 감염된 마을 주민으로, 창백한 피부, 멍한 표정, 불안정한 균형, 불규칙한 뻗기 동작을 보인다. 보이는 각 좀비에게 뚜렷한 외형과 독립적인 움직임을 부여하시오. 그들은 충격에 물리적으로 반응하고 쓰러진 자리에 남는다. 더 큰 감염 적은 배달 마당에서만 나타난다: 울퉁불퉁한 실루엣, 회색 반점 피부, 한쪽이 비대해진 어깨, 찢어진 산업용 작업복을 갖춘 우람하고 육중한 인간형. 그 해부학적 구조는 가려지고 온전하게 유지된다. 그 무게와 관성은 작은 좀비들과 구별된다. **게임플레이 카메라:** 경찰관을 따라가는 하나의 연속적인 어깨 너머 3인칭 게임플레이 카메라. 조준 시 약간 좁아지고, 이동과 근접 위협 시 넓어지며, 방향 전환을 부드럽게 따라간다. 캐릭터의 몸, 무기, 즉각적인 경로를 판독 가능하게 유지하시오. 카메라는 벽을 통과하지 않고 가게 출입문을 지나 마당으로 그의 뒤를 물리적으로 따라간다. 전투 중에는 그의 조준 방향 뒤에 머물며 목표물에 대한 명확한 시야를 유지한다. 컷, 몽타주 삽입, 외부 설정 샷, 1인칭 시점, 별도의 적 반응 샷은 없다. **게임플레이 UI:** 왼쪽 상단 모서리에 고정된 하나의 작고 얇은 플레이어 체력 바가 유일한 지속적 오버레이이다. 문자 A가 들어간 작은 원형 버튼 아이콘이 차량 후드 옆에 정확히 한 번, 넘기기 동작 전에 나타났다가 행동이 시작되면 사라진다. 더 큰 적 조우를 포함하여 나머지 화면은 전체에 걸쳐 깨끗하게 유지된다. 플레이어 체력은 적이 눈에 띄게 그를 부상시킬 때만 변한다. **핵심 게임플레이 진행:** 경찰관은 막힌 거리를 뚫고 싸우고, 버려진 차를 넘고, 좀비의 근접 붙잡기에서 탈출하고, 파손된 편의점을 가로지르고, 움직일 수 있는 진열대를 사용해 추격을 막고, 배달 마당으로 나오고, 권총에서 산탄총으로 교체하고, 육중한 감염 적의 돌진을 피하고, 반격 사격을 하고, 적을 시야에 두면서 보이는 서비스 계단 위로 후퇴한다. **오디오 디자인:** 뚜렷한 환경음 아래 긴장감 있는 서바이벌 호러 게임 음악: 멀리서 들리는 사이렌, 건물 사이의 바람, 흩어진 차량 경보음, 아스팔트와 깨진 유리 위의 발소리, 좀비의 숨소리와 신음, 권총 사격, 가게 집기 흔들리는 소리, 무기 취급음, 육중한 충격음, 산탄총 발사음, 금속 계단 발소리. 소리는 가게 안에서 자연스럽게 변화하고 마당에서 야외 음향으로 돌아온다. 대사, 내레이션, 자막은 없다. **[00:00–00:04] 막힌 거리:** 버려진 경찰 순찰차와 멈춰선 시내버스 사이를 빠르게 이동하는 경찰관 바로 뒤에서 시작한다. 감염된 남자가 버스 옆에서 걸어 나와 그의 경로로 다가온다. 경찰관은 발을 딛고, 양손 그립으로 권총을 들어 올리고, 다가오는 좀비의 상체를 향해 빠르게 두 발 쏜다. 충격으로 좀비는 옆으로 비틀거리며 버스에 부딪히고, 그 옆으로 지나갈 경로가 열린다. 플레이어는 즉시 권총을 내리고 모
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2:47
GPT-6 Astra
캐릭터를 회전하고, 남성과 여성 오퍼레이터를 전환하고, 피부 톤을 바꾸고, 다양한 유니폼, 헬멧, 부츠와 무기를 시험해 본 뒤 캐릭터를 서 있게, 걷게 또는 달리게 할 수 있는 미션 게임 장비 구성 경험.
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GPT Image 2.5
당신은 인터랙티브 고대 미인 캐릭터 생성 게임입니다. 8단계를 통해 인물의 핵심 특징을 결정하고, 나머지 세부 사항은 AI가 보완합니다. 설명은 적게, 상호작용은 많이, 항상 현재 캐릭터 상태를 저장합니다. 【진행 순서】 ①왕조 → ②체형 → ③기질 → ④머리 모양 → ⑤의복 → ⑥화장 → ⑦장면 → ⑧표정 → 완료 엄격히 순서대로, 한 번에 하나의 항목만 표시합니다. 사용자가 선택하면 즉시 저장하고 다음 항목으로 넘어갑니다. "다음 단계"를 묻지 않고, 확인을 반복하지 않습니다. 시작 시에는 ①만 표시합니다. 【선택 인터페이스】 각 항목당 6~10개의 선택지. 간결한 비주얼 카드 사용: 시각 예시 + 번호 + 명칭 + 한 줄 짧은 해석. 해석은 선택지의 특징이나 시각적 효과를 강조하며, 가능한 한 10자 이내로 유지. 2~3열, 한 화면에 표시. 클릭 지원 시 클릭 우선; 클릭 불가 시 번호나 명칭 사용. 【캐릭터 생성 항목】 ①왕조 선진|진한|위진남북조|수당|오대십국|송|요금원|명|청 ②체형 아담하고 섬세함|가냘프고 부드러움|자연스럽고 균형 잡힘|키 크고 늘씬함|부드럽고 풍만함|풍채 있고 아리따움 ③기질 청아함|온婉함|화려함|영롱함|단정함|요염함|청랭함|교감함 ④머리 모양 왕조에 따라 역사적 근거가 있는 여성 전통 머리 모양 6~8종 제공. ⑤의복 왕조에 따라 문물, 회화, 고고학 또는 문헌 근거가 있는 여성 전통 복식 형태 6~8종 제공. 현대 신중식, 범중국풍, 영상 각색 의상 금지. ⑥화장 왕조에 따라 역사적 근거가 있는 여성 화장 6~8종 제공. ⑦장면 왕조에 따라 시대 건축, 생활 방식, 사회 환경에 부합하는 여성 생활 장면 6~8종 제공. ⑧표정 ①~⑦에서 확정된 모든 설정에 따라, 현재 인물, 장면, 상황에 가장 부합하는 표정 8종을 동적으로 생성. 8종의 표정은 뚜렷이 구별되어야 하며, 중복, 충돌, 일반화를 피해야 합니다. ⑧은 고정 선택지 풀을 사용하지 않습니다. 【왕조 연동】 ④머리 모양, ⑤의복, ⑥화장, ⑦장면은 반드시 ①왕조와 일치해야 합니다. 요금원은 각각 별도로 처리해야 하며, 세 시기를 혼합할 수 없습니다. ①왕조를 수정하면 ④⑤⑥⑦만 다시 처리하고, ②③은 변경하지 않습니다. ④~⑦ 중 어느 항목을 수정한 후, 이후 항목이 최신 설정과 충돌하는지 확인하고, 충돌 시 다시 처리합니다. ⑧표정은 항상 최신 ①~⑦에 따라 재생성합니다. 【상태 및 조작】 항상 선택된 항목을 저장합니다. "랜덤": 현재 항목을 무작위로 선택, 잠겨 있으면 무효. "다른 것": 현재 항목의 선택지를 다시 제공, 잠겨 있으면 무효. "잠금": 현재 항목을 잠그고, 랜덤, 다른 것, 전체 랜덤에서 해당 항목 변경을 제한. "설정 수정": 사용자가 명확히 수정을 지정한 경우, 잠긴 항목도 수정 가능. "뒤로": 이전 항목으로 돌아가 즉시 해당 항목을 표시하고, 재선택 후 계속 진행, 다른 상태는 유지. 이후 항목이 최신 설정과 충돌하면 영향받는 항목을 다시 처리하고, ⑧표정을 재생성. "전체 랜덤": 잠기지 않은 모든 항목을 무작위로 선택, 잠긴 항목은 변경하지 않고, ①부터 시작. 잠긴 항목을 만나면 그대로 유지하고 다음 항목으로 진행. ①~⑦ 완료 후, 최신 설정에 따라 ⑧표정을 재생성. "캐릭터 다시 생성": 모든 설정을 초기화하고 ①부터 시작. "명대로 바꿔줘", "머리 모양 다른 걸로", "미소로 바꿔줘" 등 직접 말하는 것을 지원하며, 의미에 따라 실행. 【AI 자동 보완】 8개 캐릭터 생성 항목 외에 나머지 전부는 AI가 자동으로 완성합니다. 동작, 손짓, 구체적 머리 장식, 장신구, 색상, 문양, 재질, 신발, 소품, 환경, 인물 관계, 구도, 카메라, 조명, 계절, 날씨 등 포함. 계절: 봄|여름|가을|겨울 날씨: 맑음|흐림|옅은 안개|가랑비|눈 모든 자동 보완은 인물, 왕조, 의복, 머리 모양, 화장, 장면에 부합해야 합니다. 【고정 인물】 성인 여성; 자연스러운 체형; 균형 잡힌 비율; 사실적인 피부 질감. 【고정 촬영】 휴대폰 생활 스냅샷 × CCD 직광 플래시; 9:16 세로 비율; 원본 디지털 사진. 촬영 스타일은 고정이며, 선택 항목이 아니고, 역사적 맥락을 변경하지 않습니다. 【완료】 ⑧표정 완료 후, 반드시 순서대로 출력: 【완전 캐릭터 설정】 ①왕조: 현재 선택 ②체형: 현재 선택 ③기질: 현재 선택 ④머리 모양: 현재 선택 ⑤의복: 현재 선택 ⑥화장: 현재 선택 ⑦장면: 현재 선택 ⑧표정: 현재 선택 【최종 이미지 프롬프트】 8개 설정을 완전히 통합하고, 동작, 손짓, 머리 장식, 장신구, 의상 세부, 색상, 문양, 재질, 신발, 소품, 환경, 인물 관계, 계절, 날씨, 구도, 카메라, 조명을 자동 보완. 역사적 일관성을 유지하고, 추가: 휴대폰 생활 스냅샷 × CCD 직광 플래시; 9:16 세로 비율; 원본 디지털 사진. 최종 프롬프트는 반드시 완전하고, 일관되며, 이미지 생성에 바로 복사 사용 가능해야 하며, 키워드만 출력하거나 선택된 설정을 생략할 수 없습니다. 프롬프트 마지막에 추가: 좌하단 서명 "● DeepBlue"; "●"는 순수 #0B3D91 진한 파란색 실원형 점, "DeepBlue"는 흰색 자연스러운 손글씨체 그런 다음 표시: ① 이미지 생성 ② 설정 수정 ③ 캐릭터 다시 생성 【생성】 "1", "생성", 또는 "출력" 입력 시, 즉시 최종 이미지 프롬프트에 따라 이미지 생성. 【수정】 "2" 입력 후 항목을 지정하고 재선택. 수정 후 완전 캐릭터 설정과 최종 이미지 프롬프트를 다시 출력하고, ①②③ 표시. 【캐릭터 다시 생성】 "3" 또는 "캐릭터 다시 생성" 입력 시, 캐릭터를 초기화하고 ①부터 시작. 【하나 더】 8개 핵심 설정과 고정 촬영을 유지. 동작, 환경, 계절, 날씨, 구도, 카메라, 조명만 재연출. 8개 핵심 설정이나 고정 촬영을 변경할 수 없음. 새로운 최종 이미지 프롬프트를 생성하고 즉시 이미지 생성. 【최종 규칙】 이것은 연속 캐릭터 생성 게임이며, 일반 문답이 아닙니다. 한 번에 하나의 항목; 선택 후 즉시 진행; 항상 상태 저장; 왕조 변경 시 자동 연동; ④~⑦ 수정 후 이후 일관성 확인; ⑧표정은 항상 최신 ①~⑦에 따라 동적 생성; 촬영 고정; 다음 단계 요구 금지; 확인 반복 금지. ⑧ 완료 후 반드시: 완전 캐릭터 설정 출력 → 완전 이미지 프롬프트 출력 → ①②③ 표시 완전 이미지 프롬프트를 건너뛸 수 없음. 클릭이 불가능할 때, 즉시 번호나 명칭 선택으로 전환하고, 흐름을 중단할 수 없음. 지금 시작합니다, ①왕조만 표시합니다.
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Nano Banana Pro
게이밍용으로 이것을 하세요: 게이밍용으로 이것을 하세요: 입력 변수: [여기에 주제를 삽입하세요] (예: 우주 탐사 역사) 시스템 지시: 빽빽하고 초현실적인 "북 누크" 디오라마를 생성하세요. 다음 로직을 사용하여 장면을 고밀도 디테일로 절차적으로 채우세요: 1. 의미 분석 (전리품 테이블): 토템: 주제를 대표하는 가장 높고 수직적인 단일 오브젝트를 식별하세요 (예: 새턴 V 로켓). 에페메라: 4-5개의 작고 구체적인 소비재 또는 아티팩트를 식별하세요 (예: "탱" 패킷, 동결건조 아이스크림, 미션 패치, 아폴로 11호 매뉴얼). 타임라인: 핵심 시각적 진화 단계를 식별하세요 (예: 스푸트니크 -> 달 착륙선 -> 셔틀). 2. 컨테이너 (코너 무대): 기하학: 책은 평평하게 놓여 있지 않습니다. 똑바로 서 있고, 펼쳐져서 엄격한 90도 코너 를 형성합니다. 수직 벽: 뒤표지/페이지가 똑바로 서 있습니다. 수평 바닥: 앞표지/페이지가 평평하게 놓여 있습니다. 앵커: "토템" 오브젝트(로켓)가 책등 접힌 부분 안에 서서 책을 펼쳐진 상태로 유지하는 구조적 기둥 역할을 합니다. 종이 질감: 페이지는 두껍고 거칠며 심하게 세월이 지난 것처럼 보여야 합니다 (1800년대 필사본처럼). 3. 수직 평면 (다빈치 스케치북): 밀도: 최대. 여백을 남기지 마세요. 스타일: 세피아 톤 펜 & 잉크 기술 도면 . 내용: 배경은 도표, 타임라인, 설계도의 혼란스럽지만 정돈된 콜라주여야 합니다. 과학자의 현장 노트처럼 보여야 합니다. 텍스트: 상단에 굵고 격식 있는 세리프 제목 (예: "우주 탐사 역사"). 4. 수평 평면 (물리적 잡동사니): 전환: 토템(로켓)이 벽 위의 그림에서 바닥 위의 물리적 3D 모델 로 매끄럽게 전환됩니다. 흩뿌림: "에페메라" 소품들이 바닥 페이지 위에 흩어져 있고 겹쳐져 있습니다. 깔끔하게 정돈되어 있으면 안 됩니다. 재질 대비: 소품은 반짝이는 플라스틱, 구겨진 포일, 천 패치처럼 보여야 합니다. 이것은 무광 종이와 대비됩니다. 스케일: 작은 1:64 스케일 인간 피규어 (예: 우주비행사)가 거대한 토템 옆에 서서 스케일을 보여줍니다. 5. 시각적 구문: 배경: 완전한 검정. 책이 무한한 어둠 속에 떠 있습니다. 스튜디오 장비, 조명, 테이블을 렌더링하지 마세요. 조명: "박물관 전시" 조명. 집중된 빔이 토템에 닿아 뒷페이지 스케치에 긴 그림자를 만듭니다. 깊이: 3D 오브젝트가 2D 종이에 강한 그림자를 드리워 착시 효과를 완성해야 합니다. 출력: 1:1 종횡비, 매크로 사진, 높은 질감 대비 (종이 vs 플라스틱).
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Nano Banana 2.1
입력 변수: [여기에 팬덤 또는 라이벌 관계를 삽입하세요] (예: 제다이 vs 시스, 마블 vs DC, 호드 vs 얼라이언스) 시스템 지시: "컬렉터스 에디션 체스 세트"의 초현실적 아이소메트릭 3D 렌더를 생성하세요. 다음 논리를 사용하세요: 1. 진영 분석: 진영 A (백/좌): 주인공을 식별하세요. 그들의 "핵심 미학"을 정의하세요 (예: 유기적, 둥근, 파란색/초록색). 진영 B (흑/우): 적대자를 식별하세요. 그들의 "핵심 미학"을 정의하세요 (예: 산업적, 날카로운, 빨간색/보라색). 보드: 표면은 그들이 싸우는 지형을 나타내야 합니다 (예: 잔디 vs. 그을린 대지; 대리석 vs. 흑요석). 2. 기물 (아티팩트 규칙): 캐릭터를 생성하지 마세요. 작은 액션 피규어를 만들지 마세요. 추상적 토템: 기물은 진영을 대표하는 양식화된 아티팩트여야 합니다. 폰: 그들의 대표적인 병사 무기 또는 상징 (예: 클론 트루퍼 헬멧 vs. 드로이드 머리; 쿠나이 vs. 수리검). 룩/비숍: 상징적인 건축물 또는 중화기 (예: 곤도르의 탑 vs. 바라드두르). 나이트: 그 진영의 "야수" 또는 "탈것" (예: X-윙 vs. TIE 파이터; 초코보 vs. 마기텍 아머). 킹/퀸: 리더십의 상징 (예: 아이언 스론 vs. 왕관; 전설적인 검의 특정 손잡이). 3. 시각적 문법: 재질: 기물을 설정에 맞는 "프리미엄 재질"로 렌더하세요. (예: 제다이 = 크롬 & 플라스틸; 시스 = 부식된 철 & 붉은 카이버 크리스탈). 효과: 두 진영이 만나는 보드 중앙에서 마법/에너지 입자 효과가 번쩍입니다. 조명: 시네마틱하고 극적인 "갓 레이"가 중앙 상호작용을 비춥니다. 4. 기술 사양: 카메라: 아이소메트릭, 매크로. 렌더: 언리얼 엔진 5 스타일, 레이 트레이싱 활성화, "머천다이즈 포토그래피" 미학. 출력: 1:1 종횡비, 8k 해상도.
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GPT-6 Astra
계층적 모델 선택과 서브에이전트를 위해 내 Codex 워크스페이스를 구성하세요: 1. 리드, 워커, 적대자에 맞는 서브에이전트 프로필을 찾기 위해 ~/.codex/agents와 .codex/agents를 감사하세요: > explorer, worker, researcher 모델 = 'gpt-6-luna', model_reasoning_effort = 'medium'으로 지정 > 동시 파일 충돌을 제거하기 위해 worker에 격리된 git worktree 브랜치 할당 > model = 'gpt-6-astra' ('gpt-6.1-astra'로 업그레이드 가능), model_reasoning_effort = 'high', sandbox_mode = 'read-only'로 .codex/agents/adversary.toml 생성 2. ~/.codex/config.toml에서 모델 선택을 구성하세요: [session] model = 'gpt-6.1-sol' model_reasoning_effort = 'high' [agents] default_subagent_model = 'gpt-6-luna' default_subagent_reasoning_effort = 'medium' max_concurrent_threads_per_session = 8 3. 환경 변수와 라우팅을 검증하세요: reasoning effort를 재정의하거나 멀티 에이전트 도구를 비활성화하는 플래그를 확인하세요. 보고하고, 아무것도 변경하지 마세요 4. AGENTS.md에 자동 위임 규칙을 추가하세요: > 다중 파일 아키텍처 계획을 확정하기 전에 @adversary를 소환 > 테스트 또는 컴파일러 오류가 두 번 반복되면 @adversary를 자동으로 트리거 > 작업 완료를 선언하거나 git 커밋을 스테이징하기 전에 @adversary 계약 감사를 강제 모든 구성 diff를 먼저 보여주세요. 확인하기 전까지 편집을 적용하지 마세요
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Seedance 2.5
밤에 거대한 현대 화물선을 배경으로, 어두운 바다, 선적 컨테이너, 크레인, 사실적인 물, 비와 멀리 보이는 도시 불빛에 둘러싸인 30초 분량의 초현실적 AAA 오픈월드 3인칭 액션 게임 미션을 처음부터 끝까지 진정한 GTA 스타일 게임플레이로 완전히 렌더링하세요. 여성 플레이어 캐릭터를 직접 생성하세요: 긴 흑발에 세련된 젊은 여성, 어두운 핏 재킷, 어두운 바지와 실용적인 부츠를 착용하고 있으며, 전체적으로 외형이 완벽하게 일관되어야 합니다. 미션은 밤의 거대한 현대 화물선에서 진행되며, 주변에는 어두운 바다, 선적 컨테이너, 크레인, 사실적인 물, 비와 멀리 보이는 도시 불빛이 있습니다. 진정한 3인칭 게임플레이 카메라, 사실적인 게임 물리, 세밀한 게임 엔진 그래픽, 그리고 미니맵, 미션 목표 및 알림이 포함된 완전한 GTA 스타일 HUD를 사용하세요. 0–4초에는 캐릭터가 조용히 화물선에 올라타고 HUD에 MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE가 표시됩니다. 4–9초에는 그녀가 쌓인 컨테이너 사이를 이동하며 경비원을 피해 표시된 컨테이너에 도착하고, HUD가 CONTAINER LOCATED로 바뀝니다. 9–14초에는 그녀가 컨테이너를 열고 신비한 패키지를 꺼내며 HUD에 PACKAGE SECURED가 표시됩니다. 14–18초에는 갑자기 경보가 울리고, 붉은 경고등이 번쩍이며, 경비가 배를 수색하기 시작하고, HUD가 ALARM TRIGGERED — ESCAPE로 바뀝니다. 18–24초에는 그녀가 경비의 추격을 받으며 컨테이너 구역을 지나 배 가장자리를 향해 달리고, 그 아래에 대기 중인 스피드보트에 도착합니다. 24–27초에는 그녀가 스피드보트에 뛰어들어 화물선이 뒤로 멀어지는 가운데 바다를 가로질러 빠르게 달아납니다. 27초에는 정확히 한 번의 하드 컷을 넣어 그녀의 스피드보트가 멀리 보이는 도시 불빛을 향해 질주하는 자연스러운 3인칭 게임플레이 연속 장면을 보여주고, HUD에는 MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S가 표시됩니다. 전체 영상이 진정한 HUD, 미니맵, NPC 행동, 카메라 움직임, 물 물리, 차량 물리, 조명과 반사를 포함한 고예산 GTA 게임플레이처럼 보이게 하세요. 실사 느낌, 애니메, 카툰, 무작위 컷, 순간이동 또는 노골적인 유혈은 없습니다.
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Wan 3.0
30초 분량의 초현실적인 PUBG 스타일 배틀로얄 실시간 게임플레이 라이브스트림을 제작한다. 전문 게이밍 스트리머의 화면에서 직접 캡처한 것처럼 보이게 연출한다. 16:9, 4K, 사실적인 그래픽, 현실적인 게임 물리, 시네마틱 조명, 매우 정교한 환경, 부드러운 60fps 게임플레이. 0–4초: 거대한 군사 섬에서 현실적인 3인칭 배틀로얄 장면으로 시작한다. 화면에 완전한 게이밍 인터페이스를 자연스럽게 표시한다: 미니맵, 나침반, 체력 바, 방어구 표시, 무기 슬롯, 탄약 카운터, 킬 피드, 팀원 아이콘, 핑 표시, 달리기 버튼, 앉기/엎드리기/점프 조작 및 인벤토리 표시. 플레이어가 폐허가 된 도심 지역을 달리는 동안 멀리서 총성과 폭발이 보인다. 시청자 수와 채팅 반응 같은 미묘한 라이브스트림 요소를 추가한다. 4–8초: 강렬한 저격 순간으로 빠르게 전환한다. 플레이어가 고성능 저격소총을 든다. 카메라가 캐릭터 뒤로 부드럽게 이동하며 스코프에 들어간다. 극단적 클로즈업 / 줌인 저격 장면, 사실적인 스코프 유리, 호흡 움직임, 미세한 무기 흔들림, 멀리 옥상 너머로 움직이는 적. 초점이 환경에서 목표물로 이동한다. 방아쇠를 당기고 사실적인 총구 화염, 이어서 정확한 명중. 8–12초: 즉시 먼지 날리는 전장을 가로지르는 빠른 차량 추격전으로 전환한다. 카메라가 차량 서스펜션에 따라 자연스럽게 흔들린다. 총알이 근처 벽과 차량에 명중하며 불꽃이 튄다. 팀원 마커와 방향성 피해 표시가 HUD에 나타난다. 12–17초: 군용 헬리콥터가 전장 위로 낮게 비행하는 것을 올려다본다. 플레이어가 빠르게 어깨 장착형 발사기로 전환한다. 무기 인터페이스와 조준선을 표시한다. 카메라가 헬리콥터를 역동적으로 따라간 후 발사체를 발사한다. 시네마틱 트래킹 샷이 발사체를 따라 헬리콥터를 향해 이동하며, 사실적인 연기 궤적, 대기 깊이감, 모션 블러를 표현한다. 17–21초: 헬리콥터가 피해를 입고 통제를 잃으며 연기 속에서 회전하고, 플레이어와 분대는 엄폐물을 통해 이동한다. 넓은 전장 뷰와 강렬한 클로즈업 게임플레이 시점 사이를 교차 편집한다. 사실적인 폭발, 파편, 먼지, 불꽃, 환경 파괴를 추가한다. 21–25초: 분대가 최종 적 거점에 진입한다. 건물 내부를 통한 빠른 전술 이동, 사실적인 무기 취급, 총구 화염, 탄피, 그림자, 볼류메트릭 조명. 적이 제거됨에 따라 HUD가 빠르게 업데이트된다. 모든 것이 시각적으로 일관되고 믿을 수 있는 게임 메커니즘에 기반하도록 유지한다. 25–28초: 최종 적 조우. 슬로모션 저격 스코프 줌으로 전환한다. 조준선이 목표물에 고정되는 극단적 클로즈업. 심장박동 같은 긴장감, 미세한 카메라 흔들림, 이어서 한 번의 결정적 사격. 사실적인 제거 알림을 표시한다. 28–30초: 전체 전장을 담은 극적인 와이드 항공 뷰로 빠져나온다. 헬리콥터 잔해, 차량, 연기, 아래에 보이는 분대. 사실적인 “WINNER / VICTORY” 스타일 배틀로얄 화면, 플레이어 통계, 제거 수, 생존 시간, 팀 정보가 인터페이스에 자연스럽게 나타나며 마무리한다. 비주얼 방향: 정통 AAA 배틀로얄 그래픽, 사실적인 텍스처, 현실적인 인간 움직임, 자연스러운 애니메이션, 물리적으로 정확한 폭발, 정교한 무기, 사실적인 반동, 사실적인 그림자, 대기 안개, 볼류메트릭 햇빛, 역동적인 카메라 움직임, 미세한 화면 흔들림, 사실적인 모션 블러, 고디테일 지형, 시네마틱 심도 표현, 매끄러운 전환, 만화 같은 느낌 없음, 인위적인 CGI 외관 없음, 왜곡된 캐릭터 없음, 뒤틀린 무기 없음, 공중에 떠 있는 물체 없음, 깨진 HUD 요소 없음. 카메라: 게임플레이 POV, 3인칭 게임플레이, 어깨 너머 샷, 극단적 저격 스코프 줌, 헬리콥터 트래킹 샷, 발사체 추적 카메라, 전술 클로즈업, 극적인 항공 설정 샷을 결합한다. 모든 전환이 실제 고급 PUBG 스타일 라이브스트림 녹화처럼 느껴지게 만든다.
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0:30
Wan 3.0
30초 길이의 초현실적 AAA 3인칭/1인칭 하이브리드 라이브스트리밍 게임플레이 영상을 제작하세요. 16:9, 4K, 실제 프로 경쟁 게임이 라이브스트리밍되는 것처럼 보이게 합니다. 이 게임은 미래형 정밀 무기를 사용하는 독창적인 전술 스냅/슈팅 게임입니다. 모든 것이 시네마틱 트레일러가 아니라 실제 플레이 가능한 게임플레이처럼 느껴지게 하세요. 게임플레이 스타일: 언리얼 엔진 5 품질, 사실적인 물리, 반응형 컨트롤, 디테일한 환경, 프로 스트리머 HUD, 무기 애니메이션, 명중 피드백, 미니맵, 탄약 카운터, 체력/방어구, 목표 추적기, 킬 피드, 크로스헤어, 점수, 핑/FPS 표시기, 라이브스트리밍 오버레이. 플레이어: 일반 직접 조준, 광학 렌즈 조준, 초정밀 현미경 조준 사이를 전환할 수 있는 미래형 스내퍼 정밀 총을 조작하는 프로 게이머. 0–6초 — 직접 스냅 플레이어가 버려진 산업 시설을 이동하고, 적들이 여러 방향에서 나타납니다. 빠른 카메라 움직임 → 플레이어가 스내퍼 건을 들어 올림 → 직접 힙/숄더 조준 → 빠른 정밀 사격으로 두 명의 적 표적 제거. HUD가 즉시 점수와 킬 피드를 업데이트합니다. 화면 표시: 적: 6 | 탄약: 24/120 | HP: 100 | 방어구: 75 | 점수: 1,250 6–12초 — 광학 렌즈 모드 플레이어가 시설 건너편 멀리 있는 적을 발견합니다. 무기가 고배율 광학 렌즈 모드로 전환됩니다. 화면이 렌즈 반사, 거리 표시, 바람 표시기, 거리 측정기, 움직이는 레티클이 있는 사실적인 스코프 뷰로 부드럽게 전환됩니다. 플레이어가 렌즈를 통해 적을 추적 → 정밀 사격 → 적이 엄폐물 뒤로 쓰러집니다. HUD: 광학 모드 | 거리: 187M | 정확도: 94% 12–19초 — 현미경 스냅 모드 플레이어가 적의 미래형 방패에서 작게 노출된 부품을 발견합니다. 현미경 스냅 모드를 활성화합니다. 화면이 표적을 극적으로 확대하여 매우 디테일한 현미경 조준 인터페이스를 보여줍니다. 레티클이 작은 약점에 고정 → 만족스러운 정밀 스냅 → 방패 파괴 → 적이 취약해집니다. HUD: 마이크로 스냅 잠금 | 약점 감지 | +500 19–25초 — 신속 전투 세 명의 적이 여러 각도에서 플레이어에게 돌격합니다. 플레이어가 즉시 직접 모드로 전환하고, 엄폐물 뒤로 슬라이드한 뒤 몸을 내밀어 빠른 정밀 스냅을 수행합니다. 사실적인 총구 화염, 반동, 탄피/효과 파티클, 충격 스파크, 환경 파괴, 부드러운 무기 애니메이션을 추가하세요. 킬 피드: 플레이어 — 정밀 스냅 — 적 플레이어 — 헤드샷 — 적 25–30초 — 최종 표적 적이 한 명만 남았습니다. 플레이어가 위층으로 달리고, 적은 좁은 복도를 통해 도망칩니다. 직접 시점 → 광학 렌즈 → 현미경 정밀 모드를 하나의 유려한 연속 동작으로 전환합니다. 현미경 레티클이 작게 빛나는 약점에 고정됩니다. 최종 스냅. 화면에 표시됩니다: 표적 제거 임무 완료 정밀도: 97% 총점: 4,850 전문 라이브스트리밍 인터페이스가 여전히 보이는 상태로 종료되며, LIVE 표시기, 시청자 수, 채팅 패널, FPS, 핑, 미니맵, 체력, 방어구, 탄약, 목표 추적기, 킬 피드, 무기 상태가 포함됩니다. 중요: 모든 것이 완성도 높은 실제 AAA 게임처럼 보여야 합니다: 일관된 속도, 사실적인 움직임, 정확한 무기 애니메이션, 반응형 HUD, 전문적인 UI, 자연스러운 카메라 움직임, 동기화된 음향 효과, 사실적인 조명과 그림자, 글리치 없음, 떠다니는 물체 없음, 무작위 UI 요소 없음, 저작권이 있는 게임 인터페이스 없음, 의도된 게임 HUD/라이브스트리밍 요소 외에 텍스트 표시 없음.
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R
Runway Gen-4
흐린 아침, 시골 체험 농장의 작은 야외 토끼 우리 안에서 정확히 30초 분량의 사실적인 4K 3인칭 비디오 게임 플레이 영상을 만들어라. 현대 잠입 게임에서 캡처한 영상처럼 보여야 한다: 게임 엔진 렌더링, 간단한 HUD, 부드러운 컨트롤러식 움직임. 모든 것을 현실감 있게, 끊김 없이 유지하라. 캐릭터: 20대 초반 동아시아 여성, 어깨 길이의 탈색 금발 머리(어두운 뿌리)를 검은 집게핀으로 반묶음, 크림색 크롭 니트 스웨터, 짙은 녹색 캔버스 작업 앞치마, 연청바지, 회색 고무장화. 앞치마에 작은 놋쇠 열쇠가 달린 빨간 목걸이 끈이 클립으로 고정되어 있다. 그녀의 모습은 내내 동일하게 유지하라. 환경: 흙길이 있는 풀밭 울타리 우리, 나무 토끼장 두 개, 건초 더미 하나, 토끼 네 마리: 세 마리는 배경에서 풀을 뜯고, 한 마리의 작은 검은색과 흰색 네덜란드 토끼가 목표물이다. 사실적인 털과 자연스러운 토끼 움직임. HUD: 목표 텍스트는 왼쪽 상단에만. 관련 있을 때 짧은 버튼 프롬프트 하나가 나타난다. 화면에 다른 것은 없다. 0–6초 — 낚아챔 그녀가 토끼장 옆에 쪼그려 앉아 열쇠를 클립에서 푼다. 네덜란드 토끼가 폴짝 뛰어들어와 이빨로 목걸이 끈을 물고 잔디를 가로질러 몇 미터를 달아난다. HUD: 열쇠를 되찾아라 6–16초 — 느린 접근 그녀가 일어나 웅크린 채 걷기 시작해 천천히 따라간다. 그녀가 너무 빨리 움직이면 토끼는 귀를 세우고 얼어붙었다가 더 멀리 폴짝 뛴다. 그녀는 멈추고, 토끼가 풀을 뜯을 때까지 기다렸다가 계속 나아간다. 16–24초 — 집기 토끼가 건초 더미 옆에 열쇠를 떨어뜨린다. 그녀가 무릎을 꿇자 "집기" 프롬프트가 나타나고, 그녀가 천천히 손을 뻗어 토끼가 그녀를 바라보는 순간 열쇠를 집어 든다. 토끼는 재채기를 하고 폴짝 뛰어 도망간다. HUD: 열쇠 회수 완료 24–30초 — 하드 컷 토끼장 앞 정면 샷으로 전환된다. 그녀가 열쇠로 사료통을 열고 당근을 꺼내, 이제 그녀의 장화 옆에 앉아 있는 같은 토끼에게 내려준다. 그녀가 미소 짓는다. HUD: 미션 완료 카메라: 그녀의 뒤, 약간 옆에서 따라가는 단일 3인칭 게임플레이 카메라, 허리 높이, 그녀가 쪼그려 앉으면 낮아진다. 약간의 지연이 있는 부드러운 추적. 24초까지 컷 없음, 그 후 하드 컷 하나. 오디오: 새소리, 풀밭의 바람, 흙 위의 장화 소리, 토끼의 폴짝임, 열쇠 짤랑거림, 부드러운 숨소리, 각 HUD 업데이트 시 조용한 UI 차임. 음악 없음. 규칙: 사실적인 물리와 토끼 행동. 순간이동 없음, 추가 토끼 없음, 그녀의 얼굴, 머리, 의상 또는 열쇠 변경 없음. 애니메이션 또는 만화 스타일 없음, 영화적 심도 표현 없음, 자막, 로고, 워터마크 없음. 카메라: 그녀의 뒤, 약간 옆에서 따라가는 현실감 있는 단일 3인칭 게임플레이 카메라, 대략 허리 높이, 어깨 너머 오프셋, 쪼그려 앉을 때 더 낮아진다. 약간의 지연이 있는 부드러운 스틱 기반 추적, 토끼장과 울타리와의 사실적인 충돌, 떠다니는 카메라나 불필요한 컷 없음. 오디오: 자연스러운 농장 환경음, 새소리, 멀리서 들리는 염소 소리, 풀밭의 바람, 흙과 풀 위의 장화 소리, 토끼의 폴짝임과 발구르기, 부드러운 씹는 소리, 토끼장 나무 삐걱임, 열쇠의 금속성 짤랑거림, 사료통에 닿는 채소 소리, 미세한 숨소리, 희미한 토끼 코 킁킁거림. 가벼운 UI 사운드만: 목표 업데이트 시 부드러운 차임, 버튼 프롬프트 시 조용한 틱, 마지막에 부드러운 완료음. 극적인 액션 음악 없음. 사실성 고정: 진정한 토끼 행동(얼어붙기, 귀 회전, 발구르기, 폴짝이는 리듬, 풀 뜯기), 믿을 수 있는 타이밍, 사실적인 물리, 털, 충돌, 다양한 배경 동물 행동이 있는 농장 환경. 일관된 조명과 재질의 게임 엔진 룩. 순간이동, 투명화, 초자연적 잠입, 파쿠르, 말하는 동물이나 의인화된 동물, 복제된 토끼나 캐릭터, 정체성/의상/열쇠 변경, 불가능한 은신, 과장된 연기, 애니메이션/만화 스타일, 영화적 카메라 무브, 자막, 로고, 또는 설명된 인게임 HUD 외의 워터마크 없음.
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0:30
Seedance 2.5
Image1을 HANEUL의 최우선 참조로 사용하세요. 그녀의 정확한 비율, 피부톤, 검은 단발 뱅 헤어, 피어싱, 체형, 의상, 액세서리, 조명, 카메라 앵글, 실제 스트리밍 환경을 유지하세요. 그녀는 동일한 실제 성인 한국 여성처럼 보여야 하며, 스타일화되거나 플라스틱 같거나 애니메이션풍이거나 3D이거나 복제되거나 얼굴이 바뀐 것처럼 보여서는 안 됩니다. 엄격히 30초, 16:9 1080p 사실적 오픈월드 범죄 액션 게임플레이 라이브스트림을 제작하세요. 등장인물/차량/배경은 모두 허구입니다. 하나의 연속된 무편집 테이크로, 컷, 전환, 장면 변경, 자막, 내레이션, 전체 화면 얼굴캠은 없습니다. 고정 레이아웃: 게임플레이가 화면 전체에 지속됨; 정사각형 1:1 네온 핑크-블루 얼굴캠이 우측 하단에 위치하며 절대 움직이거나 크기가 변하지 않음; HANEUL은 얼굴캠 안에만 있음. 영어 전용 스크롤 채팅이 좌측 하단에 표시되며 사용자 이름: orri, Joseph, New York Robots, Christopher Clark, Wavers, STOK, Andrea Brown. 고정 HUD: 체력/방어구 좌측 하단, 무기 + 탄약은 얼굴캠 옆, 현금 카운터, 우측 상단 미니맵에 GPS 경로 + 정확히 2개의 빨간 경비병 블립, 화면 상단 중앙에 수배 별. 게임플레이: 어두운 후드티/청바지에 목 밴다나를 한 여성 플레이어 한 명, 소형 권총, 정확히 두 명의 무장한 네이비 유니폼 보안 경비병. 다른 무장 캐릭터는 없음; 배경 경찰차는 탈출 중에만 등장. 플레이어는 실제 피해를 입고 낮은 체력을 유지함. 0–5초: 금고 안에 웅크리고 있고 드릴이 끝나며 불꽃이 튐; 별 0개. HANEUL의 눈은 또렷하게 뜨고 집중하며 자연스러운 눈 깜빡임만 있음. 한국어: “Come on... almost through.” 채팅: “orri: drill % rising”, “Joseph: keep it quiet.” 5–11초: 금고가 열림 → 현금을 낚아챔 → 경보가 번쩍임 → 경비병 두 명이 접근해 발사. 플레이어는 눈에 띄게 스치고, 움찔하며, 체력이 떨어지고, 수배 레벨이 1이 됨. HANEUL은 눈을 크게 뜨고, 헉 숨을 들이쉬며, 잠시 손을 듦. 한국어: “Whoa, they found us!” 채팅: “STOK: GUARDS INCOMING”, “Andrea Brown: SHE GOT HIT”. 11–19초: 치열하고 무모한 총격전. HANEUL은 즉시 미친 듯이 키보드/마우스 입력을 재개하고, 눈은 크게 뜨고 있음. 플레이어는 현금을 들고 한 손으로 발사; 경비병들은 적극적으로 측면을 돌며 발사; 유리가 깨지고, 금속 상자가 찌그러지며, 플레이어는 엄폐하고 반격함. 탄약: 16/48 → 10/48, 수배 레벨 2. 한국어: “Don't die! Get them off me!” 채팅이 빠르게 스크롤됨: “Joseph: WATCH THE PILLAR GUY”, “orri: 2 stars already”, “Wavers: FINISH THEM AND RUN”. 19–23초: 플레이어가 정확히 네 발의 결정적 사격을 가하며, 각각 눈에 띄는 명중 반응이 있음: 첫 번째 경비병 명중, 두 번째 명중, 첫 번째 쓰러짐, 두 번째 비틀거리다 쓰러짐. 탄약: 10/48 → 8/48 → 6/48 → 4/48. 두 경비병 모두 쓰러진 상태로 남음. 채팅: “STOK: BOTH GUARDS DOWN”, “Andrea Brown: GRAB THE REST AND GO”. 23–30초: 플레이어가 마지막 현금을 챙기고, 골목으로 전력 질주하고, 도주 차량에 탑승하며, 컷 없이 부드럽게 추격 캠으로 전환됨. 경찰 순찰차 두 대가 추격. 차가 쓰레기통을 스치고, 교통을 가로지르며 경찰을 늦추고, 번화가에 도달함. 체력은 계속 빨간색으로 깜빡이고, 수배 레벨은 2별을 유지하며, 현금은 증가한 상태로 유지됨. HANEUL은 앞으로 몸을 기울이고, 눈이 보이며 긴장한 채, 마우스/컨트롤을 잡고 운전함. 한국어: “Go, go! We got it, just get us out — we're not clear yet!” 채팅: “New York Robots: LOSE THE COPS”, “Christopher Clark: stars haven't dropped”. 마지막 프레임은 뒤에 경찰 불빛이 있는 수배 상태로 남음; 체포, 사망, 깔끔한 탈출 메시지, 엔딩 타이틀은 없음. 절대 조건: 정확히 HANEUL 1명, 플레이어 1명, 경비병 2명; 복제 없음; 무기 교체 없음; 경비병은 항상 무장; 사실적인 동기화 게임플레이/얼굴캠 반응; 장시간 눈 감음 없음; 고어 없음; 수배 별은 마지막 프레임까지 유지됨.
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0:30
Wan 3.0
30초짜리 초현실적 오픈월드 갱스터 게임플레이 시네마틱을 만들어줘. 두 라이벌 길거리 갱단이 어둡고 현대적인 도시의 밤거리에서 싸우는 장면이야. 전체 영상이 마치 플레이어가 주인공을 직접 조종하고 있는 것처럼, 요즘 유행하는 AAA 게임플레이 녹화 영상처럼 느껴져야 해. 게임플레이 화면 / HUD — 매우 중요: 영상 내내 자연스럽게 유지되는, 세련되고 독창적인 현대적 게임플레이 인터페이스를 추가해줘: 좌측 상단: 작은 원형 캐릭터 초상화 + 초록색 HEALTH BAR와 파란색 STAMINA BAR 우측 상단: 간결한 MISSION OBJECTIVE 패널 좌측 하단: 상세한 MINIMAP, 원형 레이더, 플레이어 화살표, 적 표시, 주변 차량 아이콘 및 목표 지점 마커 우측 하단: 펀치, 회피, 전력 질주, 상호작용, 앉기를 위한 반투명 액션 버튼 아이콘 중앙: 상황에 맞게 표시되는 작은 동적 조준선/에임 표시기 적 대상: 적 캐릭터 위에 빨간색 다이아몬드 마커 아군: 아군 캐릭터 위에 파란색/초록색 표시 전투 피드백: 은은한 타격 표시, 콤보 카운터, XP/보상 알림 미션 알림: “RIVAL GANG DETECTED”, “SURVIVE THE AMBUSH”, “BOSS FIGHT INCOMING” 같은 세련된 팝업 메시지 플레이어가 오브젝트나 적에게 접근할 때 은은한 컨트롤러 스타일 버튼 프롬프트 추가 HUD는 반투명하고 미래지향적이며 미니멀해야 하고, 액션을 가리지 않으면서 장면에 자연스럽게 통합되어야 해. UI 애니메이션은 반응형으로 느껴져야 해: 아이콘 맥동, 목표 업데이트, 체력이 사실적으로 감소, 적 마커가 캐릭터와 함께 이동. 인터페이스는 독창적이어야 하며 기존 게임 UI를 그대로 재현한 것이 아니어야 해. 0–5초 — RIVAL GANG DETECTED 3인칭 카메라가 네온 불빛이 비치는 도시 거리를 걷는 주인공을 따라감. HUD: 미니맵 활성화 → 여러 빨간 적 마커 나타남 → 목표 패널 표시: MISSION RIVAL GANG DETECTED 적 경고 아이콘이 잠깐 깜빡임. 5–10초 — STREET FIGHT 라이벌 갱스터가 공격함. 플레이어가 조종하는 주인공이 막고, 피하고, 반격함. 우측 하단 액션 아이콘이 플레이어의 움직임에 반응하는 모습을 보여줘. 상대방 위에 빨간 적 마커가 나타남. 연속 성공 동작 후 작은 COMBO ×3 표시 추가. 10–15초 — CHAOS 싸움이 거리 전체로 번짐. 갱단원들이 차와 바리케이드 사이를 뛰어다님. 미니맵이 움직이는 빨간색과 파란색 표시로 가득 참. OBJECTIVE UPDATED: SURVIVE THE AMBUSH 주인공이 맞을 때 은은한 화면 흔들림과 피해 피드백 추가. 15–20초 — SLOW-MOTION COUNTER 주인공이 포위됨. 게임플레이가 갑자기 극적인 슬로 모션으로 전환됨. 우측 하단 컨트롤 근처에 DODGE 프롬프트가 나타남. 그는 날아오는 공격을 피하고 반격을 가함. HUD가 부드럽게 정상 속도로 돌아옴. 20–26초 — GANG WAR 양쪽 갱단이 서로를 향해 돌진함. 주인공이 전장을 가로질러 달리고, 아군들이 함께 싸움. OBJECTIVE: DEFEAT THE RIVAL GANG 동적 적 마커, 아군 표시, 미니맵 움직임, 전력 질주 시 스태미나 소모, 사실적인 전투 피드백을 보여줘. 26–30초 — BOSS FIGHT 검은 SUV가 도착함. 라이벌 갱단 두목이 내림. 모든 적 표시가 그를 중심으로 모임. 화면 상단 중앙에 극적인 BOSS HEALTH BAR가 나타남: RIVAL GANG LEADER ████████████████████ 그런 다음 큰 독창적 게임플레이 알림이 나타남: ⚠ BOSS FIGHT INCOMING 주인공이 주먹을 든다. 카메라가 그의 뒤로 이동해 클래식한 3인칭 게임플레이 위치로 전환됨. 블랙 화면으로 전환.
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Seedance 2.5
3인칭 고고학 액션 어드벤처 게임으로, 탐험, 이동, 환경 퍼즐, 시네마틱 전투, 초자연적 유물 능력, 그리고 게임플레이와 스크립트 이벤트 간의 매끄러운 전환을 특징으로 한다. **환경:** 캄보디아 정글 깊은 곳, 청록색 민물 호수 아래에 부분적으로 잠긴 거대한 크메르 양식의 잃어버린 사원 복합체. 물 위로 솟아오른 기념비적인 계단식 성소, 폐허가 된 탑들을 연결하는 붕괴된 다리, 나무뿌리에 뒤엉킨 거대한 수호자 석상, 갈라진 의식용 수로에서 쏟아지는 폭포, 버려진 안뜰을 뚫고 자라는 울창한 열대 식물, 물에 잠긴 회랑을 헤엄치는 물고기 떼, 그리고 문명의 폐허 아래 숨겨진 신비로운 청동과 옥으로 된 기계 장치. 정글로 뒤덮인 석회암 절벽이 호수를 둘러싸고 있다. 게임플레이는 햇빛이 비치는 물 위 폐허에서 시작하여, 고대 수호자가 깨어나는 거대한 수몰 성소로 하강한다. **시각 스타일:** 포토리얼리스틱 언리얼 엔진 5 고고학 어드벤처 게임플레이, 프리미엄 AAA 액션 어드벤처 프레젠테이션, 매우 정교한 고대 건축물, 사실적인 물 시뮬레이션, 시네마틱 글로벌 일루미네이션, 볼류메트릭 수중 조명, 물리적으로 정확한 재질, 무성한 식생, 세밀한 캐릭터 애니메이션, 사실적인 의상 및 머리카락 물리, 환경 파티클, 동적 그림자, 정교한 VFX, 부드러운 60fps 움직임, 절제된 모션 블러, 그리고 실제 플레이 가능한 게임플레이라는 느낌을 잃지 않는 매끄러운 시네마틱 전환. **플레이어 캐릭터:** 운동선수 체형의 여성 고고학자이자 탐험가인 25세 캐릭터. 표정이 풍부한 얼굴, 뚜렷한 광대뼈, 갈색 눈, 하나로 땋은 긴 진갈색 머리. 몸에 맞는 청록색 민소매 탱크톱, 맨다리를 드러내는 짧은 갈색 원정 반바지, 두 개의 짝이 맞는 허벅지 홀스터가 허벅지 스트랩으로 고정된 갈색 가죽 벨트, 손가락이 없는 장갑, 튼튼한 갈색 레이스업 부츠, 그리고 작은 갈색 백팩을 착용한다. 어두운 그립의 짝이 맞는 은색 반자동 권총 두 자루가 양쪽 홀스터에 들어 있다. 두 권총은 달리기, 등반, 로프 이동, 수영, 기계 장치 조작 중에 양손이 자유롭도록 홀스터에 안전하게 고정되어 있다. 최종 아레나에 올라간 후에만 권총을 뽑아 전투 중 양손에 하나씩 든다. 왼쪽 팔뚝에 부착된 고대 청동과 옥 유물은 플레이어가 잊혀진 기계 장치를 조작하고 잠시 물의 흐름을 제어할 수 있게 해준다. 얼굴, 땋은 머리, 의상, 두 권총, 홀스터, 장비, 비율을 일관되게 유지할 것. **게임플레이 카메라:** 이동과 전투 중에는 반응성이 좋은 어깨 너머 3인칭 시점을 유지하며, 대규모 환경 공개 시에는 카메라가 동적으로 넓어지고, 좁은 이동 구간에서는 더 가까워지며, 전투 중에는 약간 선회하고, 주요 스크립트 순간에는 짧은 시네마틱 프레이밍으로 전환한 후 부드럽게 플레이어에게 제어권을 돌려준다. **게임플레이 UI:** 화면 왼쪽 상단에 플레이어 체력과 스태미나, 오른쪽 상단에 원형 나침반과 목표 마커, 상호작용 가능한 오브젝트 근처에 상황별 상호작용 프롬프트, 오른쪽 하단에 능력 아이콘이 있는 최소한의 고정 인터페이스를 유지한다. UI 요소는 카메라 움직임 내내 화면에 완벽하게 고정된다. **핵심 게임플레이 진행:** 플레이어는 호수 위의 붕괴하는 폐허를 이동하고, 물속에 숨겨진 입구를 발견하고, 수몰된 사원으로 잠수하고, 청동과 옥 팔뚝 유물을 사용해 고대 기계 장치를 활성화하고, 실수로 거대한 석조 수호자를 깨우고, 붕괴하는 수중 방에서 탈출하고, 수면에 도달한 후 폐허가 된 플랫폼에서 극적인 보스 전투로 직접 전환된다. **오디오 디자인:** 호수 파도, 멀리 들리는 정글 새소리, 폭포, 돌의 움직임, 등반 충격음, 수중 앰비언스, 먹먹한 잔해 소리, 수영 동작, 고대 기계 장치, 마법 에너지 파동, 생명체의 포효, 권총 발사, 무기 취급, UI 피드백, 환경 파괴 등 환경 오디오와 혼합된 강력한 시네마틱 게임 스코어. **부정 가이드:** 자막 없음, 대사 없음, 로고 없음, 과도한 HUD 요소 없음, 1인칭 시점 없음, 미래 기술 없음, 고어 없음, 혈흔 없음, 절단 없음, 비정상적인 신체 구조 없음, 일관성 없는 캐릭터 의상 없음, 무작위 카메라 순간이동 없음, 과도한 모션 블러 없음, 저해상도 환경 없음, 만화 그래픽 없음, 턴제 전투 없음. **[00:00-00:04] 잃어버린 정글 성소:** 3인칭 게임플레이로 바로 시작한다. 카메라는 탐험가 뒤에 위치하며, 탐험가는 눈부신 청록색 물 위에 떠 있는 거대한 폐허 사원 둑길 꼭대기를 따라 전력 질주하고, 물에 잠긴 성소는 정글로 뒤덮인 절벽 아래로 펼쳐진다. 고대 석조 구조물의 일부가 캐릭터 뒤에서 붕괴하기 시작하자 플레이어는 속도를 높이고, 벌어지는 틈을 뛰어넘고, 양손으로 반대편 난간을 붙잡고, 위로 끌어올려 계속 달리며, 멀리 거대한 사원 구조물 사이로 폭포가 쏟아진다. 점프 중 카메라가 잠시 넓어져 투명한 호수 아래 보이는 거대한 수몰 석상을 드러낸 후 부드럽게 플레이어 뒤로 돌아온다. SFX: 달리는 발소리, 돌 갈라지는 소리, 쏟아지는 폭포, 호수 파도, 등반 충격음, 모험적인 스코어 고조. **[00:04-00:08] 붕괴하는 다리:** 플레이어가 갈라진 석조 다리에 도달하는 순간 전체 구조물이 호수를 향해 붕괴하기 시작하여, 탐험가는 고속 이동 시퀀스에 돌입한다. 그녀는 무너지는 구간을 질주하고, 기울어진 기둥 위로 뛰어오르고, 잠시 조각된 사원 벽을 기어오른 뒤, 버려진 목재 인양 크레인에 매달린 로프를 향해 도약한다. 캐릭터는 로프를 붙잡고 거대한 틈을 가로질러 스윙하며, 그녀 아래로 건축물 파편들이 호수로 추락해 거대한
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GPT-6 Astra
이 캐릭터를 VTube Studio와 OBS용 Live2D 아바타로 만드는 것을 도와줘. 먼저 디자인을 확정하고, 숨겨진 겹침이 있는 제대로 분리된 아트워크를 준비한 다음, 단계별로 리그를 만들고 테스트하자. 버전별 백업을 유지하고, 사용 가능한 도구로 무엇을 자동화할 수 있는지 설명해 줘.
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MiniMax H3
이미지 1은 캐릭터, 이미지 2는 UI 스타일로 사용하고, 업로드된 무기 선택 이미지는 모든 페인트 무기의 참고 자료로 사용할 것. 선택 가능한 무기는 참고 이미지에 보이는 화려한 잉크 총들과 최대한 유사해야 하며, 컴팩트 페인트 슈터, 듀얼 페인트 권총, 헤비 페인트 캐논, 버킷/슬로셔 무기, 대형 페인트 붓, 페인트 롤러, 저격형 페인트 라이플, 기타 스타일화된 화려한 잉크 무기들을 포함할 것. 장난기 넘치는 비율, 선명한 색상, 통통한 플라스틱 구조, 게임 같은 외관을 맞추되 정확한 로고나 브랜딩은 피할 것. [0–2초] 하이앵글 오버헤드 샷. 캐릭터는 선명하고 채도가 높은 보라색 바닥 위에 서서 카메라를 올려다보며, 이미지 1과 정확히 일치함. 이미지 2와 일치하는 화려한 게임 메뉴가 오른쪽에 나타남: 새 게임 시작, 계속하기(강조 표시됨), 설정, 게임 종료. 플레이어 프로필 MINIMAX가 왼쪽 상단에 표시됨. 커서가 계속하기를 선택함. [2–4초] 카메라가 그녀의 오른손 쪽으로 밀착됨. 페인트 무기 선택 패널이 슬라이드되어 들어오며, 업로드된 무기 선택 화면을 레이아웃과 시각적 참고 자료로 사용함. 여러 개의 화려한 페인트 무기가 참고 이미지처럼 그리드로 표시되고 희귀도와 레벨 표시가 함께 나타남. 커서가 여러 무기 사이를 이동함. 무기가 강조 표시될 때마다 그녀의 손에 든 페인트 총이 즉시 선택된 모델로 변환되며 화려한 잉크 입자, 장난기 넘치는 기계적 애니메이션, 회전하는 부품, 광택 있는 페인트 효과가 나타남. 그녀는 내내 서 있는 자세를 유지함. [4–7초] 카메라가 그녀의 왼쪽 주위를 부드럽게 호를 그리며 이동함. 선택기가 참고 이미지의 여러 무기들을 빠르게 순환함: 컴팩트 페인트 슈터, 대형 페인트 붓, 듀얼 페인트 권총, 헤비 페인트 캐논, 버킷형 스플래시 무기, 저격 페인트 라이플, 거대한 페인트 롤러, 실험형 잉크 런처. 각 선택마다 그녀의 손에 든 무기가 강조된 무기와 일치하도록 즉시 변경되며 그녀는 자연스럽게 그립을 조정함. 모든 교체마다 화려한 잉크 분출, 애니메이션 UI 효과, 튀는 페인트 입자, 만족스러운 전환 애니메이션이 동반됨. [7–8.5초] 미디엄 샷으로 카메라가 뒤로 당겨짐. 로드아웃 확정이 깜빡임. 커서가 그것을 클릭함. 모든 UI 패널이 접히고 사라짐. 그녀는 선택한 페인트 무기를 자신감 있게 한 번 돌린 후 어깨에 걸치며 편안한 서 있는 자세를 유지함. [8.5–10초] 화려한 로딩 바가 0%에서 100%까지 채워짐. 보라색 테스트룸이 퍼지는 잉크 튀김 아래로 녹아내리며 게임 세계로 전환됨. [10–15초] 세계가 그래피티, 페인트로 덮인 거리, 애니메이션 광고판, 움직이는 NPC, 장난기 넘치는 건축물로 가득한 밝고 화려한 잉크로 뒤덮인 도시로 로드됨. 카메라는 캐릭터 뒤의 3인칭 시점으로 자리 잡음. HUD 요소가 페이드 인됨: 미니맵, 체력, 페인트 게이지, 선택된 무기와 일치하는 현재 무기 아이콘, 탄약 카운터, 목표 마커. 그녀는 선택한 화려한 페인트 무기를 발사하며 앞으로 달려가고, 벽, 거리, 장애물, 배경을 무기 색상과 일치하는 두껍고 광택 있는 페인트로 코팅함.
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MiniMax H3
이미지 1을 보드, 아트 디렉션, 조명에 사용하십시오. 이미지 2를 정확한 UI 스타일에 사용하십시오 — 카드 모양, 정교한 장식, 색상, 아이콘을 유지하십시오. [0–2초] 안뜰을 가로지르는 느린 등각 투영 드리프트. 카드 팬이 하단 가장자리에서 딜링되며, 다섯 장의 카드가 한 장씩 살짝 오버슈트 후 안정되며 호를 그리며 제자리에 놓입니다. 에너지 오브가 3까지 채워집니다. [2–5초] 커서가 두 번째 카드를 들어 올립니다. 카드가 확대되고, 카메라 쪽으로 기울며, 빛을 발합니다. 왼쪽 적 위로 드래그하면 세 개의 육각 타일이 부드러운 펄스와 함께 빨간색으로 물듭니다. 놓으면 — 카드가 아래쪽 가장자리부터 위로 타오르며 잿불로 녹아내립니다. [5–8초] 카메라가 낮은 3/4 각도로 전환되어 결말을 보여줍니다: 충격파가 세 개의 빨간 육각형을 가로지르고, 데미지 숫자가 위로 호를 그리며 사라지며, 하나의 해골이 산산조각나 뼈 조각들이 타일 위에 물리적으로 안착합니다. [8–11초] 등각 투영으로 복귀합니다. 에너지가 1로 떨어집니다. 남은 카드들이 간격을 메우기 위해 왼쪽으로 슬라이드합니다. 커서가 턴 종료에 호버링하고, 버튼이 금색으로 펄스합니다. [11–15초] 적 턴: 빨간 배너가 프레임 상단을 가로질러 스와이프하고, 살아남은 해골들이 서로 다른 타이밍으로 두 육각형 앞으로 걸어가며, 플레이어 유닛 위에 위협 마커가 나타납니다. 배너가 스와이프 아웃됩니다. 카드가 다음 턴을 위해 다시 딜링됩니다. 카메라 움직임과 관계없이 모든 UI를 완벽하게 화면 고정하고 선명하게 유지하십시오. 텍스트는 읽기 쉽고 철자가 정확해야 합니다. 오디오: 양피지 카드 슬라이드 소리, 카드 배치 시 나무 딸깍 소리, 낮은 뼈 부서지는 충격음, 에너지 소비 시 부드러운 차임, 그 아래에 음소거된 류트 현악음. 네거티브: UI 드리프트나 왜곡 없음, 창작된 카드 이름 없음, 철자 오류 없음, 고어 없음, 피 없음, UI 상호작용 중 카메라 흔들림 없음.
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