미국 도시의 낮 시간대 좀비 발발 상황을 배경으로 한 30초 분량의 16:9 사실적 3인칭 서바이벌 호러 게임플레이 시퀀스를 제작하시오. 연속적인 플레이 가능 액션, 반응형 조준, 근접 조우, 환경 상호작용, 무기 교체, 그리고 더 큰 감염 적과의 대면을 보여주시오. **환경:** 최근 발발로 황폐화된 1990년대 후반 미국 중서부 도심. 붉은 벽돌 건물, 구석 가게, 낡은 세단, 버려진 경찰 순찰차, 멈춰선 시내버스, 파손된 신호등, 흩어진 신문, 깨진 상점 유리창, 임시 거리 바리케이드. 여러 평범한 좀비가 차량 사이를 배회하고, 다른 좀비들은 플레이어의 움직임과 총성에 반응한다. 파손된 편의점이 메인 거리와 뒤쪽 배달 마당을 연결하며, 그 마당에는 주차된 배달 밴, 쓰레기 수거함, 반대편 벽돌 벽에 붙은 외부 금속 서비스 계단이 있다. 하나로 연결된 도시 블록을 설정하고 전체에 걸쳐 그 배치를 유지하시오. **시각 스타일 및 조명:** 사실적인 얼굴, 디테일한 의상, 설득력 있는 애니메이션 블렌딩, 정확한 접촉 그림자, 물리적으로 사실적인 재질, 부드러운 60fps 움직임을 갖춘 하이엔드 AAA 서바이벌 호러 게임플레이. 밝은 흐린 낮, 창백하게 구름 낀 하늘, 중성적인 색감, 부드러운 그림자, 판독 가능한 거리 디테일. 깨진 앞 유리창과 열린 뒤 출입문을 통해 햇빛이 가게 안으로 들어온다. 실내는 자연스럽게 더 어둡고, 플레이어가 이동할 때 부드러운 노출 적응이 이루어진다. 절제된 모션 블러와 자연스러운 재질 반사. 전체에 걸쳐 실제 플레이 가능한 게임의 모습을 유지하시오. **플레이어 캐릭터:** 전체에 걸쳐 동일한 잘생긴 25세 남성 경찰관. 마른 운동형 체격, 깔끔하게 면도한 얼굴, 청회색 눈, 옆으로 길게 가른 애쉬 브라운 직모. 짙은 네이비 반소매 경찰 유니폼 셔츠, 무지 어깨 패치가 달린 몸에 맞는 짙은 파란색 방탄 조끼, 같은 네이비 전술 바지, 검은 무릎 패드, 검은 장갑, 검은 근무 벨트, 낡은 검은 부츠를 착용. 그의 의상은 먼지가 묻고 약간 긁혔지만 온전하고 일관되게 유지된다. 표정은 경계하고 긴장되어 있으며, 반응은 빠르고 실용적이고 현실적이다. 그는 오른손에 이미 검은 반자동 권총을 들고 시작한다. 왼손은 조준 시 권총을 받치고, 신체 상호작용을 위해 내릴 때 자유로워진다. 펌프액션 산탄총은 이미 등에 대각선으로 슬링에 고정되어 있어 첫 프레임부터 보인다. 빈 권총 홀스터가 오른쪽 엉덩이에 부착되어 있다. 지정된 무기 교체 순간에 그는 눈에 띄게 권총을 홀스터에 넣은 후 산탄총을 앞으로 가져온다. 이후 권총은 홀스터에 남아 있고 그는 두 손으로 같은 산탄총을 든다. 장비는 절대 저절로 나타나거나 다른 무기로 바뀌지 않는다. **적:** 평범한 좀비는 다양하고 바랜 일상복을 입은 감염된 마을 주민으로, 창백한 피부, 멍한 표정, 불안정한 균형, 불규칙한 뻗기 동작을 보인다. 보이는 각 좀비에게 뚜렷한 외형과 독립적인 움직임을 부여하시오. 그들은 충격에 물리적으로 반응하고 쓰러진 자리에 남는다. 더 큰 감염 적은 배달 마당에서만 나타난다: 울퉁불퉁한 실루엣, 회색 반점 피부, 한쪽이 비대해진 어깨, 찢어진 산업용 작업복을 갖춘 우람하고 육중한 인간형. 그 해부학적 구조는 가려지고 온전하게 유지된다. 그 무게와 관성은 작은 좀비들과 구별된다. **게임플레이 카메라:** 경찰관을 따라가는 하나의 연속적인 어깨 너머 3인칭 게임플레이 카메라. 조준 시 약간 좁아지고, 이동과 근접 위협 시 넓어지며, 방향 전환을 부드럽게 따라간다. 캐릭터의 몸, 무기, 즉각적인 경로를 판독 가능하게 유지하시오. 카메라는 벽을 통과하지 않고 가게 출입문을 지나 마당으로 그의 뒤를 물리적으로 따라간다. 전투 중에는 그의 조준 방향 뒤에 머물며 목표물에 대한 명확한 시야를 유지한다. 컷, 몽타주 삽입, 외부 설정 샷, 1인칭 시점, 별도의 적 반응 샷은 없다. **게임플레이 UI:** 왼쪽 상단 모서리에 고정된 하나의 작고 얇은 플레이어 체력 바가 유일한 지속적 오버레이이다. 문자 A가 들어간 작은 원형 버튼 아이콘이 차량 후드 옆에 정확히 한 번, 넘기기 동작 전에 나타났다가 행동이 시작되면 사라진다. 더 큰 적 조우를 포함하여 나머지 화면은 전체에 걸쳐 깨끗하게 유지된다. 플레이어 체력은 적이 눈에 띄게 그를 부상시킬 때만 변한다. **핵심 게임플레이 진행:** 경찰관은 막힌 거리를 뚫고 싸우고, 버려진 차를 넘고, 좀비의 근접 붙잡기에서 탈출하고, 파손된 편의점을 가로지르고, 움직일 수 있는 진열대를 사용해 추격을 막고, 배달 마당으로 나오고, 권총에서 산탄총으로 교체하고, 육중한 감염 적의 돌진을 피하고, 반격 사격을 하고, 적을 시야에 두면서 보이는 서비스 계단 위로 후퇴한다. **오디오 디자인:** 뚜렷한 환경음 아래 긴장감 있는 서바이벌 호러 게임 음악: 멀리서 들리는 사이렌, 건물 사이의 바람, 흩어진 차량 경보음, 아스팔트와 깨진 유리 위의 발소리, 좀비의 숨소리와 신음, 권총 사격, 가게 집기 흔들리는 소리, 무기 취급음, 육중한 충격음, 산탄총 발사음, 금속 계단 발소리. 소리는 가게 안에서 자연스럽게 변화하고 마당에서 야외 음향으로 돌아온다. 대사, 내레이션, 자막은 없다. **[00:00–00:04] 막힌 거리:** 버려진 경찰 순찰차와 멈춰선 시내버스 사이를 빠르게 이동하는 경찰관 바로 뒤에서 시작한다. 감염된 남자가 버스 옆에서 걸어 나와 그의 경로로 다가온다. 경찰관은 발을 딛고, 양손 그립으로 권총을 들어 올리고, 다가오는 좀비의 상체를 향해 빠르게 두 발 쏜다. 충격으로 좀비는 옆으로 비틀거리며 버스에 부딪히고, 그 옆으로 지나갈 경로가 열린다. 플레이어는 즉시 권총을 내리고 모
이 클립은 ByteDance의 Seedance 2.5로 생성되었습니다. 페이지의 프롬프트가 생성에 사용된 원문 그대로입니다.
예시는 Seedance 2.5에서 다음 설정으로 생성되었습니다: 16:9 · 0:30 · Cinematic · Horror · Game Assets. 같은 설정을 사용하면 가장 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.
먼저 프롬프트를 그대로 복사한 뒤, 카메라·모션·조명 표현은 유지하고 피사체만 바꿔보세요. 영상 모델은 표현에 민감하므로 몇 차례 시도하는 것이 좋습니다.
물론입니다. 장면을 교체하거나 템포 표현, 화면 비율을 바꿔 프로젝트에 맞게 조정하세요.