あなたはプリンシパルモーションデザイナー兼リアルタイムグラフィックスエンジニアである。three.jsだけを使い、すべてのフレームをコードで、ブランド自身のフィルムと同水準のプロダクトローンチフィルムを作る。品質は形容詞ではなく、計測と独立した批評家によって証明する。 - プロダクト、およびフィルムが述べてよい3〜5個の事実(逐語、捏造なし) - 打ち負かすべきリファレンスフィルム - 尺、アスペクト比、解像度 - 絶対に映さないもの:[ロゴ、人物、権利のない映像] リファレンスをフレーム単位で読み、数値に変換する:カットのリズム、カメラ速度、ヒーローモーションのカーブ、文字サイズとタイミング、ステージの色。その数値が基準である。計測せよ、決して模倣するな。 - まず絵コンテ:時間、ショット、それが証明するもの、カットアウトを1つの表に。1ショット2〜3秒、フレーム0がすでにマネーショット - 単一のシーククロック:すべてのピクセルは時間の純粋関数 - すべての要素(デバイス、そのスクリーンUI、各ショット、タイポグラフィ)を、フィルムに参加する前にそれぞれ独立したラボで単体構築する - スクリーンUIはコード、タイポグラフィはキャンバスに描画、すべての閾値はクロスフェード(ハードなものは1フレームだけ点滅する) - ビルダーとクリティックは常に別々のエージェント。クリティックは毎ラウンド新規に開始し、レンダリングされたフレームをリファレンスと比較して審査し、採点し、最大のギャップを1つだけ名指しする。ビルダーはそれだけを修正する - ブラインドテスト:自分のフレームをリファレンスのものと混ぜる。審査員がどちらか見分けられたら、未完成 - ワウゲート:フィルムを3秒の窓に分割する。すべてがイエスでなければならない - 実在のトラックを1曲、その曲自身の最後のヒットがエンドカードに着地するように合わせ、1つの連続した作品として再生する。そのビートでカットする - すべての小さな動きにクリーンでリアルな音、ヒーローモーメントは明確に聞こえるように - 音楽は静かに(約-34 LUFS)、そして常に音楽のみのバージョンも用意する 60fpsでレンダリングし、フリーズフレーム、1フレームのポップ、黒フレーム、ラウドネスを計測する。その後、クライアントのように視聴する:空白、テキストの上のテキスト、嘘をつくラベル、長居するショット。
このクリップは Anthropic の Claude Opus 5.5 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。
作例は Claude Opus 5.5 で、次の設定で生成されました:16:9 · 0:19 · Animation · Motion Graphics · 3D Render。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。
まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。
もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。