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A
Claude Opus 5.5
用代码重建[任意设备],一个零件一个零件地来: 1. 先写出零件清单,并标注尺寸。 2. 让每个零件都成为独立的函数。逐个放置它们。 3. 每放置一个零件后,检查间隙(≥ 0.05 mm)、干涉和线缆弯折。任何一项不合格就停下来修复。 4. 最后为运动部件添加动画。 先给我看零件清单。我说开始之前不要写代码。
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GPT Image 2.5
正好16x16像素:整个图像是一个16乘16像素的网格,一个精灵图填满它。
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Seedance 2.5
视频规格 时长:15秒。 宽高比:16:9。 视觉风格:照片级写实电影感3D渲染,高度细致的角色模型,逼真的盔甲材质,戏剧性灯光,物理上可信的动作。 类型:带有微妙笑点的电影感喜剧。 镜头:一个连续的电影感后拉镜头,从全屏格斗游戏画面过渡到游戏室的过肩广角视图。 音频:格斗游戏音效,氛围背景音乐,播音员声音,逼真的环境音,同步英语对话。 角色设计与连续性 绝对零度:标志性的真人快打忍者,穿着细节丰富的蓝黑盔甲,下半脸面罩和防护甲片。他的外观具有辨识度,肌肉发达且逼真。他将始终坐在沙发的左侧。 蝎子:标志性的真人快打忍者,穿着细节丰富的黄黑盔甲,下半脸面罩和深色金属防护甲片。他的外观具有辨识度,肌肉发达且逼真。他将始终坐在沙发的右侧。 在整个视频中保持角色设计、身体比例、盔甲细节和配色方案的一致性。绝不要交换角色的位置。 场景1——真人快打游戏画面 00:00–00:04 视频直接以全屏真人快打游戏画面开始。游戏图像填满整个画面。看不到电视边框、游戏室或现实世界环境。 图像看起来像是现代高预算真人快打格斗游戏的实际游戏画面。 战斗竞技场具有深色石地板、戏剧性电影感灯光、氛围纵深和微妙的环境效果。 两名格斗者在中距离面对面。 左侧:绝对零度 绝对零度穿着具有辨识度的蓝黑忍者盔甲,带面罩和细节丰富的防护甲片。 右侧:蝎子 蝎子穿着具有辨识度的黄黑忍者盔甲,带面罩和深色金属细节。 游戏HUD——精确生命条配置 游戏画面顶部清晰可见两条水平生命条。 左侧生命条——绝对零度 名称SUB-ZERO以大写字母直接出现在左侧生命条上方。 整条生命条填满纯绿色,代表100%生命值。看不到红色部分。 右侧生命条——蝎子 名称SCORPION以大写字母直接出现在右侧生命条上方。 生命条中恰好三分之一为绿色,代表大约33%的剩余生命值。其余三分之二为红色。 两条生命条水平对齐、对称,并位于屏幕顶部。名称分配正确且保持清晰可读。 不要反转格斗者、他们的名字或他们的生命条。保持指定的颜色和生命值水平,直到下文描述的准确时刻。 动作 蝎子突然向前猛扑并试图攻击绝对零度。 绝对零度迅速躲开来袭攻击,并立即以一记强力上勾拳反击。 绝对零度的拳头直接击中蝎子的下巴。 冲击有力且令人信服。蝎子的头猛然后仰,上半身被击向空中,双脚短暂离地。 蝎子笨拙落地并踉跄后退。他开始左右摇晃,勉强保持平衡。他的手臂松垂,动作变得不协调,类似真人快打中被击败对手特有的眩晕动画。 绝对零度冷静地回到战斗姿态。 音频:尖锐的上勾拳冲击声,强有力的格斗游戏命中音效,以及短暂的眩晕效果。紧张的格斗游戏音乐在下方播放。 场景2——终结他 00:04–00:06 上勾拳之后,蝎子继续无助地踉跄。他的身体前后摇晃。他明显处于眩晕状态,无法防御自己。 就在这一刻,蝎子的生命条发生变化。 整个右侧生命条变成纯红色。不再保留任何绿色部分。 绝对零度的左侧生命条保持完全绿色。 一个巨大、具有攻击性的标题突然出现在游戏画面中央: 终结他 文字为血红色,采用粗糙、威吓性的字体,并带有微妙的滴血细节,灵感来自标志性的真人快打终结序列。 该标题以短暂的戏剧性视觉冲击出现。它居中、清晰可读,并且不会遮挡屏幕顶部的格斗者名称或生命条。 蝎子在背景中继续无助地踉跄,而绝对零度保持镇定。 音频:一个低沉、有力的男性格斗游戏播音员清晰地喊道:“Finish Him!” 随后背景音乐音量立即降低,营造出短暂的期待时刻。 场景3——镜头揭示游戏室 00:06–00:10 在“终结他”字样出现后,镜头立即开始平滑、连续地物理后拉。 最初,画面仍然完全被真人快打游戏图像填满。 随着镜头向后移动,游戏图像的边缘逐渐可见。观众慢慢意识到,游戏画面正显示在一台大电视上。 镜头继续向后拉,揭示电视的物理边框、电视柜、游戏主机以及周围的游戏室。 这是一个连续镜头运动。 没有剪辑。没有跳切。N
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GPT-6 Astra
在这个Minecraft世界中建造一个巨大、高度精细的纽约复刻。 区域:1,024乘1,024个方块,以出生点为中心。 先规划,再建造。在放置任何一个方块之前,先把规划写进一个文件。规划必须列出各区:金融区、中城、中央公园和滨水区。还必须列出道路网格,包括大道和横街,至少100座不同高度和材质的摩天大楼,以及主要地标。 只使用原版方块和Minecraft命令:/fill、/setblock、/forceload。 按模块建造,一次一个区。每个模块完成后,检查方块是否在规划所说的位置,修正偏差,然后继续。 每完成一个模块后写一行进度。不要问我问题,持续工作直到整张地图完成。
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GPT-6 Astra
做一个完整的动画,带声音,内容是Anthropic吉祥物使用最新的Opus 5.5模型,与OpenAI吉祥物使用新的astra模型Sol等对战,风格像《宝可梦 火红/叶绿》的片头一样。相同的动画。
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Seedance 2.5
创建一个30秒的超写实AAA开放世界第三人称动作游戏任务,从头到尾完全呈现为地道的GTA风格实机游玩画面。自行生成女性玩家角色:一位时尚的年轻女性,留着深色长发,身穿深色修身夹克、深色长裤和实用靴子,并在整个过程中保持她的外观完全一致。将任务设定在一艘夜间的大型现代货船上,周围是漆黑的大海、货运集装箱、起重机、逼真的水面、雨水和远处的城市灯光。使用真正的第三人称游戏摄像机、逼真的游戏物理、细致的游戏引擎画面,以及完整的GTA风格HUD,包括小地图、任务目标和通知。在0–4秒,角色悄悄爬上货船,HUD显示MISSION START — CARGO SHIP — FIND THE PACKAGE。在4–9秒,她在堆叠的集装箱之间移动,同时避开保安,并抵达标记的集装箱;HUD变为CONTAINER LOCATED。在9–14秒,她打开集装箱,取出一个神秘包裹,HUD显示PACKAGE SECURED。在14–18秒,警报突然启动,红色警示灯闪烁,安保人员开始搜索船只;HUD变为ALARM TRIGGERED — ESCAPE。在18–24秒,她穿过集装箱区域朝船边跑去,同时安保人员紧随其后,随后到达下方一艘等待中的快艇。在24–27秒,她跳进快艇,迅速驶离海面,货船在她身后逐渐远去。在27秒,恰好进行一次硬切,转到自然的第三人称实机游玩延续画面,展示她的快艇朝远处的城市灯光疾驰,HUD显示MISSION PASSED — PACKAGE SECURED — ESCAPE SUCCESSFUL — RANK S。让整个视频看起来像高预算GTA实机游玩,包括地道的HUD、小地图、NPC行为、摄像机运动、水体物理、载具物理、光照和反射。不要真人实拍质感、动漫、卡通、随机剪辑、瞬移或血腥暴力画面。
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Wan 3.0
创建一个30秒的超写实真人版PUBG风格大逃杀游戏实况直播,呈现效果如同直接从专业游戏主播屏幕上捕捉的画面。16:9,4K,照片级真实画质,真实游戏物理效果,电影级光照,高度细节化的环境,流畅的60fps游戏画面。 0–4秒:以一座巨大的军事岛屿上逼真的第三人称大逃杀场景开场。自然地在屏幕上展示完整的游戏界面:小地图、指南针、生命值条、护甲指示器、武器槽位、弹药计数器、击杀信息栏、队友图标、延迟指示器、冲刺按钮、蹲下/趴下/跳跃控制以及物品栏指示器。玩家跑过一片废墟城区,远处可见枪火和爆炸。添加微妙的直播元素,例如观众人数和聊天反应。 4–8秒:快速过渡到紧张的狙击时刻。玩家举起一把高威力狙击步枪。镜头平滑移动到角色身后并进入瞄准镜。极特写/放大狙击镜头,逼真的瞄准镜玻璃,呼吸起伏,轻微的武器晃动,远处屋顶上有敌人移动。焦点从环境转移到目标。扣动扳机并出现逼真的枪口火光,随后精准命中。 8–12秒:立即切换到穿越尘土飞扬战场的快速载具追逐。镜头随车辆悬挂自然震动。子弹击中附近的墙壁和车辆,火花四溅。HUD上出现队友标记和方向性受伤指示器。 12–17秒:向上看,一架军用直升机低空飞过战场。玩家迅速切换到肩扛式发射器。展示武器界面和瞄准准星。镜头动态跟随直升机,然后发射一枚弹体。电影级跟踪镜头跟随弹体飞向直升机,带有逼真的烟雾尾迹、大气纵深感和运动模糊。 17–21秒:直升机受损并失控,在烟雾中旋转,同时玩家和小队穿过掩体移动。在广阔战场视角和紧张近距离游戏视角之间切换。添加逼真的爆炸、碎片、尘土、火花和环境破坏。 21–25秒:小队进入最终敌方院落。在建筑内快速战术移动,逼真的武器操作,枪口火光,弹壳,阴影和体积光。随着敌人被消灭,HUD快速更新。保持一切视觉上连贯,并建立在可信的游戏机制之上。 25–28秒:最终敌人遭遇。切换到慢动作狙击镜缩放。极特写准星锁定目标。心跳般的紧张感,轻微的镜头震动,然后一枪决胜负。显示逼真的淘汰提示。 28–30秒:拉回到整个战场的戏剧性广角空中视角。下方可见直升机残骸、载具、烟雾和小队。以逼真的“WINNER / VICTORY”风格大逃杀结算画面结束,玩家统计数据、淘汰数、生存时间和队伍信息自然地出现在界面上。 视觉方向:正宗AAA大逃杀画质,照片级真实纹理,逼真的人物动作,自然的动画,物理准确的爆炸,细节丰富的武器,可信的后坐力,逼真的阴影,大气雾效,体积阳光,动态镜头运动,微妙的屏幕震动,逼真的运动模糊,高细节地形,电影级景深,无缝转场,无卡通感,无人造CGI外观,无扭曲角色,无变形武器,无漂浮物体,无损坏的HUD元素。 镜头:结合游戏POV、第三人称游戏视角、越肩镜头、极特写狙击镜缩放、直升机跟踪镜头、弹体跟随镜头、战术特写和戏剧性空中建立镜头。让每一次转场都感觉像是一段真实的高端PUBG风格直播录像
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Wan 3.0
创建一个30秒的超写实AAA第三人称/第一人称混合直播游戏视频,16:9,4K,类似真实专业竞技游戏正在直播的效果。游戏是一款原创战术瞬狙/射击游戏,配备未来主义精准武器。让一切都感觉像真实可玩的游戏画面,而不是电影式预告片。 游戏风格:虚幻引擎5品质,真实物理效果,灵敏操控,精细环境,专业主播HUD,武器动画,命中反馈,小地图,弹药计数器,生命值/护甲,目标追踪器,击杀信息,准星,比分,延迟/FPS指示器,以及直播叠加层。 玩家:职业玩家操控一把未来主义瞬狙精准枪,能够在普通直接瞄准、光学镜头瞄准和微观超高精度瞄准之间切换。 0–6秒 — 直接瞬狙 玩家穿过一座废弃工业设施,敌人从不同方向出现。 快速镜头移动 → 玩家举起瞬狙枪 → 直接腰射/肩射瞄准 → 快速精准射击消灭两个敌人目标。 HUD即时更新比分和击杀信息。 屏幕显示:敌人:6 | 弹药:24/120 | HP:100 | 护甲:75 | 比分:1,250 6–12秒 — 光学镜头模式 玩家发现设施远处的一名敌人。 武器切换到高倍光学镜头模式。屏幕平滑过渡到真实的瞄准镜视图,带有镜片反射、距离标记、风偏指示器、测距仪和移动准星。 玩家通过镜头追踪敌人 → 精准射击 → 敌人倒在掩体后方。 HUD:光学模式 | 距离:187M | 精度:94% 12–19秒 — 微观瞬狙模式 玩家发现敌人未来主义护盾上一个微小暴露组件。 激活微观瞬狙模式。屏幕戏剧性地放大目标,显示极其详细的微观瞄准界面。 准星锁定微小弱点 → 令人满足的精准瞬狙 → 护盾破碎 → 敌人变得脆弱。 HUD:微观瞬狙已锁定 | 检测到弱点 | +500 19–25秒 — 快速战斗 三名敌人从不同角度冲向玩家。 玩家立即切回直接模式,滑入掩体后方,探身并执行快速精准瞬狙。 添加真实的枪口火光、后坐力、弹壳/效果粒子、冲击火花、环境破坏和流畅的武器动画。 击杀信息: 玩家 — 精准瞬狙 — 敌人 玩家 — 爆头 — 敌人 25–30秒 — 最终目标 只剩一名敌人。玩家跑上楼,敌人通过狭窄走廊逃跑。 在一个流畅连续动作中切换直接视角 → 光学镜头 → 显微镜精准模式。 微观准星锁定一个微小发光弱点。 最终瞬狙。 屏幕显示: 目标已消灭 任务完成 精度:97% 总分:4,850 结尾时专业直播界面仍然可见,包括LIVE指示器、观众人数、聊天面板、FPS、延迟、小地图、生命值、护甲、弹药、目标追踪器、击杀信息和武器状态。 重要:一切都必须看起来像一款精致的真实AAA游戏:速度一致、移动真实、武器动画准确、HUD响应灵敏、专业UI、自然镜头运动、音效同步、真实光照和阴影、无故障、无漂浮物体、无随机UI元素、无受版权保护的游戏界面,并且除有意设计的游戏HUD/直播元素外不出现任何文字。
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R
Runway Gen-4
在一个阴天的早晨,于乡村宠物农场的小型户外兔子围栏内,创建恰好30秒的逼真4K第三人称电子游戏实机画面。它应该看起来像现代潜行游戏的实拍素材:游戏引擎渲染、简单的HUD,以及流畅的手柄式移动。保持一切写实且连续。 角色: 二十出头的东亚女性,肩长漂白金发(深色发根),用黑色鲨鱼夹半扎起来,米色短款针织毛衣,深绿色帆布工作围裙,浅色牛仔裤,灰色橡胶靴。围裙上夹着一个红色挂绳,上面挂着一把小黄铜钥匙。全程保持她完全一致。 环境: 带围栏的草地围场,有一条泥土小径、两个木制兔舍、一个干草捆,以及四只兔子:三只在背景中吃草,一只黑白道奇兔作为目标。逼真的毛发和自然的兔子动作。 HUD: 仅左上角显示目标文本。相关时出现一个简短按钮提示。屏幕上没有其他内容。 0–6秒 — 被抢走 她蹲在一个兔舍旁,解开钥匙扣。道奇兔跳进来,用牙咬住挂绳,然后飞快地穿过草地跑出几米。 HUD:拿回钥匙 6–16秒 — 缓慢接近 她起身进入蹲行状态,慢慢跟随。当她移动太快时,兔子会僵住,竖起耳朵,然后跳得更远。她停下,等它吃草,再继续前进。 16–24秒 — 抓取 兔子把钥匙丢在干草捆旁边。她跪下,出现“抓取”提示,她慢慢伸手去拿钥匙,正好兔子看向她。它打了个喷嚏,然后跳走了。 HUD:钥匙已找回 24–30秒 — 硬切 切到兔舍前的正面镜头。她用钥匙打开饲料箱,拿出一根胡萝卜,递给现在坐在她靴子旁的同一只兔子。她微笑。 HUD:任务完成 摄像机: 单台第三人称游戏摄像机,位于她身后并略微偏侧,齐腰高度,在她蹲下时降低。平滑跟踪并带有轻微延迟。24秒前不剪切,然后进行一次硬切。 音频: 鸟鸣、风吹草地、靴子踩在泥土上、兔子跳跃、钥匙叮当作响、轻柔呼吸、每次HUD更新时安静的UI提示音。无音乐。 规则: 逼真的物理和兔子行为。不得传送,不得增加额外兔子,不得改变她的脸、头发、服装或钥匙。不得采用动漫或卡通风格,不得使用电影感景深,不得出现字幕、标志或水印。 摄像机: 一台写实的第三人称游戏摄像机,位于她身后并略微偏侧,大约齐腰高度,越肩偏移,在蹲下时降低。平滑的摇杆驱动跟踪并带有轻微延迟,与兔舍和围栏进行真实碰撞,不得有漂浮摄像机或不必要的剪切。 音频: 自然农场环境音、鸟鸣、远处的山羊、风吹草地、靴子踩在泥土和草地上、兔子跳跃和跺脚、轻柔咀嚼、兔舍木头吱呀作响、钥匙的金属叮当声、蔬菜落入食槽的声音、细微呼吸声,以及轻微的兔子嗅闻声。仅使用轻微UI声音:目标更新时柔和提示音,按钮提示时安静滴答声,结尾时温和完成音效。无戏剧性动作音乐。 写实锁定: 真实的兔子行为(僵住、转耳、跺脚、跳跃节奏、吃草),可信的时机,逼真的物理、毛发和碰撞, populated farm environment with varied background animal actions。游戏引擎外观,具有一致的光照和材质。不得传送、隐身、超自然潜行、跑酷、会说话或拟人化的动物、重复的兔子或角色、改变身份/服装/钥匙、不可能的躲藏、夸张表演、动漫/卡通风格、电影式摄像机运动、字幕、标志或水印,除所述游戏内HUD外。
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Seedance 2.5
将Image1作为HANEUL的最高优先级参考。保留她精确的比例、肤色、黑色齐刘海短发、穿孔、体型、服装、配饰、光照、摄像机角度和真实直播设备。她必须看起来像同一个真实的成年韩国女性,而不是风格化、塑料感、动漫、3D、复制或换脸。 创建一个严格30秒、16:9 1080p的写实开放世界犯罪动作游戏直播,仅包含虚构角色/车辆/场景。一个连续不中断的长镜头,无剪辑、转场、场景变化、字幕、旁白或全屏摄像头画面。 固定布局:全程游戏画面;右下角为1:1方形霓虹粉蓝色摄像头画面,绝不移动/缩放;HANEUL仅出现在摄像头画面内。左下角为仅英文滚动聊天,用户名:orri、Joseph、New York Robots、Christopher Clark、Wavers、STOK、Andrea Brown。固定HUD:左下角生命/护甲,摄像头画面旁武器+弹药,现金计数器,右上角小地图带GPS路线+恰好2个红色守卫标记,顶部中央通缉星级。 游戏玩法:一名穿深色连帽衫/牛仔裤、戴颈巾的女性玩家,紧凑型手枪,恰好两名武装海军制服保安。没有其他武装角色;背景警车仅在逃跑时出现。玩家受到真实伤害并保持低生命值。 0–5秒:蹲在金库中,钻机即将完成,火花飞溅;0星。HANEUL眼睛清晰睁开/专注,仅自然眨眼。韩语:“快点……快好了。”聊天:“orri: 钻机进度上升”,“Joseph: 保持安静。” 5–11秒:金库打开→抓取现金→警报闪烁→两名守卫接近并开火。玩家明显被擦伤,畏缩,生命值下降,通缉等级变为1。HANEUL猛地睁大眼睛,倒吸一口气,短暂抬起双手。韩语:“哇,他们找到我们了!”聊天:“STOK: 守卫来了”,“Andrea Brown: 她中弹了”。 11–19秒:激烈鲁莽的枪战。HANEUL立即恢复疯狂的键盘/鼠标输入,眼睛睁大。玩家一手持现金一手开火;守卫积极包抄/射击;玻璃碎裂,金属箱凹陷,玩家寻找掩体并还击。弹药:16/48 → 10/48,通缉等级2。韩语:“别死!把他们从我身上引开!”聊天快速滚动:“Joseph: 小心柱子后面那个”,“orri: 已经2星了”,“Wavers: 解决他们然后跑”。 19–23秒:玩家恰好开出四发决定性射击,每一发都有可见命中反应:第一名守卫被击中,第二次命中,第一名倒下,第二名踉跄后倒下。弹药:10/48 → 8/48 → 6/48 → 4/48。两名守卫均保持倒地。聊天:“STOK: 两名守卫都倒了”,“Andrea Brown: 拿剩下的然后走”。 23–30秒:玩家抓取最后的现金,冲向小巷,进入逃逸车辆,无剪辑地平滑切换到追逐镜头。两辆警车追赶。车辆擦过垃圾桶,穿过车流减缓警察,抵达繁忙大道。生命值保持红色闪烁,通缉等级保持2星,现金保持增加。HANEUL身体前倾,眼睛可见且紧张,一边驾驶一边紧握鼠标/控制器。韩语:“走,走!我们拿到了,带我们出去——我们还没脱离危险!”聊天:“New York Robots: 甩掉警察”,“Christopher Clark: 星级还没降”。最终画面仍为通缉状态,后方有警灯;没有被捕、死亡、干净逃脱信息或结束标题。 绝对要求:恰好1个HANEUL、1名玩家、2名守卫;无重复;无武器切换;守卫始终武装;真实同步的游戏/摄像头反应;无长时间闭眼;无血腥;通缉星级保持到最终画面。
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Wan 3.0
创建一个30秒的超写实开放世界黑帮游戏实机过场动画,展现两个敌对街头帮派在现代都市夜晚的肮脏街头火拼。让整个视频看起来像是一段正在流行的AAA游戏实机录制,仿佛有玩家正在实时操控主角。 游戏画面 / HUD界面 — 非常重要: 添加一个精致的、原创的现代游戏界面,在整个视频中自然地保持可见: 左上角:小型圆形角色头像 + 绿色生命值条和蓝色体力条 右上角:紧凑的任务目标面板 左下角:详细的小地图、圆形雷达、玩家箭头、敌人指示器、附近车辆图标和目标标记 右下角:透明动作按钮图标,包括出拳、闪避、冲刺、互动和下蹲 中央:适当时候显示小型动态准星/瞄准指示器 敌方目标:敌对角色上方显示红色菱形标记 队友:友方角色上方显示蓝色/绿色指示器 战斗反馈:细微的命中指示器、连击计数器和经验值/奖励通知 任务通知:简洁的弹出消息,例如“发现敌对帮派”、“在伏击中生存”和“首领战即将开始” 当玩家接近物体或敌人时,添加细微的手柄风格按钮提示 HUD应为半透明、未来感且极简,自然融入场景,而不是遮挡动作画面。 UI动画应具有响应感:图标脉动、目标更新、生命值真实下降、敌人标记随角色移动。 使界面保持原创,不要精确复刻任何现有游戏的UI。 0–5秒 — 发现敌对帮派 第三人称镜头跟随主角走过霓虹灯照亮的城市街道。 HUD: 小地图激活 → 出现多个红色敌人标记 → 目标面板显示: 任务 发现敌对帮派 一个敌人警告图标短暂闪烁。 5–10秒 — 街头斗殴 一名敌对帮派成员发起攻击。玩家控制的主角格挡、闪避并反击。 显示右下角动作图标对玩家动作做出响应。对手上方出现红色敌人标记。连续成功动作后添加小型连击×3指示器。 10–15秒 — 混乱 战斗蔓延到整条街道。帮派成员在汽车和路障之间奔跑。 小地图上挤满了移动的红色和蓝色指示器。 目标已更新: 在伏击中生存 当主角被击中时,添加细微的屏幕震动和受伤反馈。 15–20秒 — 慢动作反击 主角被包围。游戏突然进入戏剧性的慢动作。 右下角控制区域附近出现闪避提示。他躲开即将到来的攻击并执行反击。 HUD平滑恢复正常速度。 20–26秒 — 帮派战争 两个帮派互相冲锋。 主角穿过战场奔跑,队友与他并肩作战。 目标: 击败敌对帮派 展示动态敌人标记、队友指示器、小地图移动、冲刺时体力消耗以及真实的战斗反馈。 26–30秒 — 首领战 一辆黑色SUV抵达。敌对帮派首领走下车。 所有敌人指示器汇聚在他周围。 顶部中央出现戏剧性的首领生命值条: 敌对帮派首领 ████████████████████ 随后出现一个大型原创游戏通知: ⚠ 首领战即将开始 主角举起双拳。镜头移动到他身后,进入经典的第三人称游戏视角。 切至黑屏。
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Seedance 2.5
第三人称考古动作冒险游戏,包含探索、穿越、环境解谜、电影化战斗、超自然遗物能力,以及游玩与脚本事件之间的无缝过渡。 **环境:** 一座巨大的失落高棉风格神庙建筑群,部分淹没在柬埔寨丛林深处碧绿的淡水湖下,宏伟的阶梯式圣所从水中升起,坍塌的桥梁连接着残破的塔楼,巨大的守护者雕像与树根缠绕在一起,瀑布从破裂的仪式水道中倾泻而下,茂密的热带植被穿过废弃的庭院生长,鱼群游过被淹没的廊道,文明废墟之下隐藏着神秘的青铜与翡翠机械。丛林覆盖的石灰岩悬崖环绕着湖泊。游玩从水面上方阳光照耀的废墟中开始,随后下潜进入一座巨大的水下圣所,在那里,一位古老的守护者正在苏醒。 **视觉风格:** 照片级写实虚幻引擎5考古冒险游玩画面,高端AAA动作冒险呈现,高度细致的古代建筑,逼真的水体模拟,电影化全局光照,体积水下光照,物理精确材质,繁茂植被,细致角色动画,逼真的布料与头发物理,环境粒子,动态阴影,精密VFX,流畅60fps动作,克制的运动模糊,以及无缝电影化过渡,同时不失去真实可游玩游玩的感觉。 **玩家角色:** 一位25岁的女性考古学家与探险家,拥有运动型女性体格、富有表现力的面容、轮廓分明的颧骨、棕色眼睛,以及扎成单条辫子的深棕色长发。她穿着合身的青绿色无袖背心、露出双腿的棕色短款探险短裤、一条棕色皮带,皮带上有两个相匹配的大腿枪套并由大腿绑带固定,露指手套,粗犷的棕色系带靴,以及一个紧凑的棕色背包。两把相匹配的银色半自动手枪配有深色握把,分别放在左右枪套中。两把手枪在奔跑、攀爬、绳索穿越、游泳和机关互动期间都始终安全地收在枪套中,让双手保持自由。她只有在爬上最终竞技场后才会拔出它们,在战斗期间每只手各持一把手枪。一件附着在她左前臂上的古代青铜与翡翠遗物允许玩家操控被遗忘的机关,并短暂控制水流。始终保持她的面部、辫子、服装、两把手枪、枪套、装备和比例一致。 **游玩相机:** 在穿越和战斗期间保持灵敏的过肩第三人称视角,允许相机在大型环境揭示时动态拉宽,在狭窄穿越段落中靠近,在战斗遭遇中轻微环绕,并在重大脚本时刻过渡为短暂电影化构图,然后平滑地将控制权交还给玩家。 **游玩UI:** 保持极简固定界面,左上角显示玩家生命与耐力,右上角显示圆形指南针和目标标记,可交互物体附近显示情境互动提示,右下角显示能力图标。UI元素在相机移动过程中始终完美锚定于屏幕。 **核心游玩进程:** 玩家穿越湖面上方崩塌的废墟,发现水下隐藏入口,潜入被淹没的神庙,使用青铜与翡翠前臂遗物激活一个古代机关,意外唤醒一位巨大的石制守护者,通过正在坍塌的水下 chamber 逃脱,抵达水面,并直接过渡到一座废墟平台上的戏剧性Boss遭遇。 **音频设计:** 强大的电影化游戏配乐与环境音频混合,包括湖浪、远处丛林鸟鸣、瀑布、石头移动、攀爬撞击、水下氛围、沉闷碎屑、游泳动作、古代机械、魔法能量脉冲、生物咆哮、手枪射击、武器操作、UI反馈和环境破坏。 **负面指导:** 无字幕,无对话,无标志,无过多HUD元素,无第一人称视角,无未来科技,无血腥,无血液,无肢解,无破损解剖结构,无不一致角色服装,无随机相机瞬移,无过度运动模糊,无低细节环境,无卡通图形,无回合制战斗。 **[00:00-00:04] 失落的丛林圣所:** 直接以第三人称游玩开始,相机位于探险家身后,她正沿着悬在明亮青绿色水面上方的巨大废墟神庙堤道顶部冲刺,而被淹没的圣所在丛林覆盖的悬崖下方延伸。当古代石块的各个部分开始在她身后坍塌时,玩家加速,跃过不断扩大的缺口,双手抓住对面边缘,向上拉起,并继续奔跑,同时瀑布在远处巨大神庙结构之间倾泻而下。相机在跳跃期间短暂拉宽,以显露透明湖面下可见的巨大淹没雕像,然后平滑返回玩家身后。SFX:奔跑脚步声、石头开裂声、奔腾瀑布声、湖浪声、攀爬撞击声、逐渐增强的冒险配乐。 **[00:04-00:08] 坍塌桥梁:** 玩家抵达一座断裂的石桥,就在整个结构开始向湖中坍塌时,迫使探险家进入高速穿越序列,她冲过坠落区段,跳上一根倾斜石柱,短暂攀爬一面雕刻神庙墙壁,然后朝一根挂在废弃木制起重吊车上的悬挂绳索跃去。角色抓住绳索并荡过巨大缺口,同时建筑碎块坠入她下方的湖中,产生巨大
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GPT-6 Astra
帮我把这个角色变成用于VTube Studio和OBS的Live2D虚拟形象。我们先确认设计,准备带有隐藏重叠部分的正确分层美术素材,然后分阶段构建并测试绑定。保留带版本的备份,并解释用现有工具可以自动化哪些部分。
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MiniMax H3
使用图1作为角色形象,使用图2作为UI风格,并使用上传的武器选择图片作为所有油漆武器的参考。可选武器应与参考图片中展示的五彩缤纷的墨水枪高度匹配,包括紧凑型油漆射击枪、双持油漆手枪、重型油漆加农炮、水桶/泼洒型武器、大型油漆刷、油漆滚筒、狙击式油漆步枪,以及其他风格化的彩色墨水武器。匹配它们俏皮的造型比例、鲜艳的色彩、厚实的塑料质感以及游戏化外观,同时避免使用完全相同的标志或品牌标识。 [0–2秒] 高角度俯拍镜头。角色站在色彩鲜艳、高饱和度的紫色地板上,抬头看向镜头,与图1完全一致。右侧出现与图2匹配的彩色游戏菜单:开始新游戏、继续(高亮显示)、设置、退出游戏。左上角显示玩家档案MINIMAX。光标选中“继续”。 [2–4秒] 镜头向她的右手推进。一个油漆武器选择面板滑入画面,以上传的武器选择界面作为布局和视觉参考。多个彩色油漆武器以与参考图片完全相同的方式呈现在网格中,并带有稀有度和等级指示器。光标在不同武器之间移动。每当一个武器被高亮时,她手中的油漆枪会立即变形为所选型号,伴随彩色墨水粒子、俏皮的机械动画、旋转部件和光泽油漆效果。她始终保持站立。 [4–7秒] 镜头平滑地绕到她左侧弧线移动。选择器快速循环浏览参考图片中的多种武器:紧凑型油漆射击枪、超大油漆刷、双持油漆手枪、重型油漆加农炮、水桶式泼溅武器、狙击油漆步枪、巨型油漆滚筒,以及实验性墨水发射器。每次选择时,她手中的武器都会立即变为高亮武器,同时她自然地调整握持姿势。每次切换都伴随着彩色墨水喷溅、动画UI特效、飞溅的油漆粒子以及令人满意的过渡动画。 [7–8.5秒] 拉回至中景镜头。确认装备字样闪烁。光标点击确认。所有UI面板收起并消失。她自信地将所选油漆武器旋转一圈,然后扛在肩上,保持放松的站立姿势。 [8.5–10秒] 一条彩色加载条从0%填充至100%。紫色测试房间在扩散的墨水飞溅中溶解,过渡进入游戏世界。 [10–15秒] 世界加载为一个明亮、色彩缤纷、布满墨水的城市,充满涂鸦、油漆覆盖的街道、动画广告牌、移动的NPC和俏皮的建筑。镜头稳定在角色身后的第三人称视角。HUD元素渐显:小地图、生命值、油漆量条、与所选武器匹配的当前武器图标、弹药计数器以及目标标记。她向前奔跑,同时射击所选彩色油漆武器,用与武器颜色一致的厚重光泽油漆覆盖墙壁、街道、障碍物和场景。
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MiniMax H3
使用图1作为棋盘、艺术方向和光照。使用图2作为精确的UI风格——保留其卡牌形状、花纹、配色和图标。 [0–2秒] 缓慢的等距视角庭院漂移。卡牌扇形从底部边缘依次发入,五张卡牌依次弧形落位,带有轻微过冲后回稳。能量球充能至3。 [2–5秒] 光标拾起第二张卡牌;卡牌放大、向镜头倾斜并发光。将其拖到左侧敌人身上,三块六边形地块以柔和脉冲染成红色。松开——卡牌从底部边缘向上燃烧,化为余烬消散。 [5–8秒] 镜头切至低角度四分之三视角呈现结算:冲击波横扫三块红色六边形地块,伤害数字向上飘起并淡出,一具骷髅碎裂为骨骼碎片,物理性地落在格子上。 [8–11秒] 回到等距视角。能量降至1。剩余卡牌向左滑动填补空位。光标悬停在“结束回合”上;按钮闪烁金色光芒。 [11–15秒] 敌方回合:红色横幅从画面上方横扫而过,幸存的骷髅以错落节奏向前移动两格,玩家单位上方出现威胁标记。横幅扫出画面。卡牌再次发入,进入下一回合。无论镜头如何移动,所有UI必须完美锁定屏幕且清晰锐利。文字必须可读且拼写正确。 音频:羊皮纸卡牌滑动声、卡牌落位时的木质咔嗒声、低沉的骨骼碎裂撞击声、消耗能量时的柔和提示音、背景中低沉的琉特琴嗡鸣。 负面要求:无UI漂移或扭曲,无虚构卡牌名称,无拼写错误,无血腥,无血液,UI交互期间无镜头抖动。
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A
Claude Opus 5.5
构建一个采用像素艺术渲染的3D后院,以及一场四格球游戏 八个孩子、四个区域、一个排队队列和球体物理。玩家AI会预测拦截并选择击球。雨水会打断游戏并冲走粉笔线——一旦球场变干,孩子们会重新画线 全部放在一个使用Three.js的单一HTML文件中
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Nano Banana Pro
为游戏做这个:为游戏做这个:输入变量:[在此处插入主题](例如:太空探索史) 系统指令: 生成一个拥挤、超写实的“书架角落”立体模型。使用以下逻辑以程序化方式用高密度细节填充场景: 1. 语义分析(战利品表): 图腾:识别代表该主题的最高、最垂直的单一物体(例如:土星五号火箭)。 ephemera:识别4-5个小型、具体的消费品或人工制品(例如:“Tang”冲剂包、冻干冰淇淋、任务徽章、阿波罗11号手册)。 时间线:识别关键的视觉演变步骤(例如:斯普特尼克号 -> 登月舱 -> 航天飞机)。 2. 容器(角落舞台): 几何结构:书不是平放的。它竖直站立,打开形成一个严格的90度角。 垂直墙面:封底/书页笔直竖立。 水平地面:封面/书页平放。 锚点:“图腾”物体(火箭)立在书脊折缝内,作为支撑书本打开的结构支柱。 纸张质感:书页必须看起来厚实、粗糙且严重老化(像19世纪的手稿)。 3. 垂直平面(达·芬奇速写本): 密度:最大化。不要留白。 风格:棕褐色调钢笔与墨水技术图纸。 内容:背景应是混乱但有序的图表、时间线和示意图拼贴。它应该看起来像科学家的野外笔记。 文字:顶部有一个醒目、正式的衬线体标题(例如:“太空探索史”)。 4. 水平平面(实体杂物): 过渡:图腾(火箭)从墙上的绘画无缝过渡到地板上的实体3D模型。 散落:“ephemera”道具散落并重叠在地板书页上。它们不应被整齐排列。 材质对比:道具必须看起来像闪亮的塑料、皱褶的锡箔和织物徽章。这与哑光纸张形成冲突。 比例:一个微小的1:64比例人偶(例如:宇航员)站在巨大的图腾旁边以体现比例。 5. 视觉语法: 背景:虚空黑。书本漂浮在无限黑暗中。不要渲染摄影棚设备、灯具或桌子。 光照:“博物馆展示”照明。一束聚焦光打在图腾上,在后页草图上投下长长的阴影。 景深:3D物体必须在2D纸张上投下硬阴影,以增强视觉错觉。 输出:1:1宽高比,微距摄影,高纹理对比(纸张与塑料)。
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Nano Banana 2.1
输入变量:[在此插入同人圈或对抗关系](例如:绝地武士 vs 西斯、漫威 vs DC、部落 vs 联盟) 系统指令: 生成一张超写实的等距3D渲染图,主题为“典藏版国际象棋套装”。使用以下逻辑: 1. 阵营分析: 阵营A(白方/左侧):确定主角。定义其“核心美学”(例如:有机、圆润、蓝/绿色)。 阵营B(黑方/右侧):确定反派。定义其“核心美学”(例如:工业、尖锐、红/紫色)。 棋盘:表面必须代表他们交战的地形(例如:草地 vs. 焦土;大理石 vs. 黑曜石)。 2. 棋子(神器法则): 不要生成角色。不要制作微型人偶。 抽象图腾:棋子必须是代表该阵营的风格化神器。 兵:他们标志性的杂兵武器或符号(例如:克隆人士兵头盔 vs. 机器人头部;苦无 vs. 手里剑)。 车/象:标志性建筑或重型武器(例如:刚铎之塔 vs. 巴拉多)。 马:该阵营的“野兽”或“载具”(例如:X翼战机 vs. TIE战机;陆行鸟 vs. 魔导装甲)。 王/后:领导力的象征(例如:铁王座 vs. 王冠;某把传奇剑的特定剑柄)。 3. 视觉语法: 材质:以适合该世界观设定的“高级材质”渲染棋子。(例如:绝地 = 铬合金与塑钢;西斯 = 腐蚀铁与红色凯伯水晶)。 效果:在棋盘中央两方交汇处,有魔法/能量粒子效果闪耀。 光照:电影感、戏剧性的“神光”照亮中央交互区域。 4. 技术规格: 相机:等距,微距。 渲染:虚幻引擎5风格,启用光线追踪,“商品摄影”美学。 输出:1:1 宽高比,8k 分辨率。
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GPT-6 Astra
为我的 Codex 工作区配置分层模型选择和子代理: 1. 审计 ~/.codex/agents 和 .codex/agents 中适合负责人、工作者和对抗者的子代理配置文件: > 为 explorer、worker 和 researcher 设置 model = 'gpt-6-luna',model_reasoning_effort = 'medium' > 为 worker 分配一个隔离的 git worktree 分支,以消除并发文件冲突 > 创建 .codex/agents/adversary.toml,设置 model = 'gpt-6-astra'(可升级为 'gpt-6.1-astra'),model_reasoning_effort = 'high',sandbox_mode = 'read-only' 2. 在 ~/.codex/config.toml 中配置模型选择: [session] model = 'gpt-6.1-sol' model_reasoning_effort = 'high' [agents] default_subagent_model = 'gpt-6-luna' default_subagent_reasoning_effort = 'medium' max_concurrent_threads_per_session = 8 3. 验证环境变量和路由:检查是否有覆盖推理强度或禁用多代理工具的标志。报告它们,不做任何更改 4. 向 AGENTS.md 添加自动委托规则: > 在最终确定多文件架构计划之前召唤 @ adversary > 当测试或编译器错误重复两次时自动触发 @ adversary > 在宣布任务完成或暂存 git 提交之前强制执行 @ adversary 合同审计 先展示每个配置差异。在确认之前不要应用编辑
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Seedance 2.5
创建一段30秒的超写实第三人称电子游戏实机画面,场景设定在夜晚霓虹灯下的日本便利店,带有GTA风格HUD。 0–6秒 — 任务开始:角色穿过自动门进入。店内温暖的灯光与外面冷色调的霓虹形成对比。展示零食货架和饮料冰柜。以黄色游戏风格横幅显示“MISSION START: 商品補充”。 6–14秒 — 补货上架:角色走过货架通道,带有逼真的脚步声和镜头晃动。展示日本零食和饮料冰柜。小地图显示黄色路线。字幕:“商品を棚に並べろ”。 14–22秒 — 仓库:角色到达仓库,打开门并进入。展示堆叠的库存箱和昏暗的顶灯。角色拿起一个箱子,带有逼真的重量感和动作。 22–30秒 — 任务完成:角色带着箱子回到柜台。地板上出现霓虹反射。显示“CLEAR: 補充完了 +$100”,并将现金从$00012580更新为$00012680,伴随奖励提示音。 HUD:持续显示的生命条、现金计数器、小地图、日文操作提示和字幕栏。 风格:超写实游戏引擎画面,逼真的光照、反射、阴影、景深和轻微运动模糊。第三人称肩高视角镜头,带有轻微转向延迟和自然移动。真实的日本商店环境音、脚步声、门铃、冰柜嗡鸣、背景音乐和UI音效。不要电影式真人实拍质感。
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Wan 3.0
创建一个30秒的超写实第三人称生存游戏直播画面,16:9,设计成看起来像真实玩家正在直播一款全新的竞技淘汰游戏。视觉质量应感觉像精致的虚幻引擎5游戏画面,带有专业主播叠加界面和连续的游戏过程。 游戏概念:一个原创的高风险、受儿童游戏启发的生存竞赛——不要复制《鱿鱼游戏》的角色、服装、符号、地点或具体游戏设计。 0–10秒——挑战开始 展示一个巨大的未来主义户外竞技场,里面有30名参赛者。玩家控制的角色站在起跑线上。一个巨大的机器人裁判宣布:“信号变绿时,前进。变红时,定住!” 直播镜头以第三人称从后方跟随玩家。信号变绿,所有人开始朝终点线奔跑。 10–20秒——定住! 信号突然变红。整个竞技场陷入寂静。玩家们瞬间定住。主角在迈步中途停下,勉强保持平衡。镜头推进,同时主播通过一个小型面部摄像头叠加窗口做出反应:“不要动!” 一名参赛者轻微移动,被一个无害的游戏效果淘汰,没有血腥画面。信号立刻再次变绿。 20–30秒——最后冲刺 玩家朝终点线全力冲刺,同时有几名参赛者在旁边竞速。加入真实的脚步声、人群反应、动态镜头震动和流畅的运动模糊。当计时器跳到00:03时,玩家勉强抵达安全区。 结尾时主播兴奋地说:“我们做到了!”随后快速拉远镜头,展现巨大的竞技场和剩余参赛者。 直播UI: 专业原创游戏HUD、玩家生命/状态指示器、参赛者计数器、目标标记、倒计时计时器、小地图、实时聊天面板、小型面部摄像头、观看人数,以及微妙的直播界面。保持界面原创,不要复制任何现有游戏。 质量:照片级真实AAA游戏画面、逼真的角色动画、一致的角色外观、细致的环境、真实的物理效果、电影级光照、响应灵敏的第三人称镜头、干净的HUD、自然的主播音频、同步对话、流畅的60fps游戏手感、专业游戏音效设计。 重要:一切都必须看起来像正在直播的真实可玩游戏,而不是电影预告片。没有标志、没有受版权保护的角色、没有复制的《鱿鱼游戏》素材、没有血腥画面、没有故障、没有随机镜头切换。
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GPT-6 Astra
构建一个单一的自包含 HTML 文件:一台 3D 大理石计算机,秉承 Wintergatan 的大理石机器和 Digi-Comp II 的精神,仅通过大理石落经机械拨动开关来实现两个 4 位数字相加。 硬性规则: 1. 一个 HTML 文件。通过 import map 从 https://t.co/KCQbEZLusb 引入 Three.js,以及它的 OrbitControls 附加组件。不使用其他库、不使用物理引擎、不使用外部资源。 2. 机械结构就是计算机。结果的每一位都存储在一个双态拨动开关(触发器)中,大理石经过时会物理地翻转它。进位之所以发生,是因为离开一个拨动开关的大理石会滚到下一个。不要在任何地方用 JavaScript 算术来计算答案。显示的结果必须在最后一颗大理石停止后从拨动开关状态中读取。 3. 大理石沿着轨道以可信的重力和时序运动。没有任何东西会瞬移。你可以为沿路径的运动编写脚本,但每一次拨动开关翻转都必须由一颗到达它的大理石引起。 4. 输入:两排各四个开关(A 和 B,0 到 15),通过点击设置。一个标有 RUN 的拉杆释放大理石。一个计数器显示已经落下了多少颗大理石。 5. 输出:一排五个结果拨动开关,最高有效位在左边,以及一个读数,显示从这些拨动开关读取到的二进制和十进制值。 6. 一个 DEMO 按钮依次运行 5+6、9+7、15+15,并在每次运行之间重置,这样无需触碰任何东西就可以录屏。 7. 外观:一块木板、黄铜拨动开关、玻璃大理石、温暖的影棚灯光、柔和阴影、一个缓慢的摄像机,跟随机器中最繁忙的部分。它在方形 1080x1080 录制中应该看起来不错。 8. 当拨动开关翻转时,通过 Web Audio API 发出短促的点击声,仅在第一次用户点击后开始。 9. 它必须在普通笔记本电脑上以 60 fps 运行,并且没有控制台错误。 只输出完整的 HTML 文件。
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Seedance 2.5
PIP STEALTH — 30秒 AAA第三人称潜行,照片级写实,16:9。巴黎餐厅,工作日早晨。玩家是PIP:一只真实的小老鼠,全片保持自然老鼠比例,绝不变成人类大小。如附有@Image1则锁定其身份。微弱的法式气声低语。 唯一的人类:CHEF——男性,30岁出头,精瘦,深色后梳头发,短胡须,藏青色厨师服,袖子上有面粉。仅出现在厨房中。 所有敌人都是普通猫。四条腿,不穿衣服,不戴眼镜,不戴手表,不使用工具,不直立行走。它们趴卧、潜行、嗅闻、抖耳、扑击、舔毛。 巷猫:大只橘色虎斑,在后门处趴卧/舔爪子。 食品储藏室猫:纤细的三花猫,在储藏室中走动,嗅闻,尾巴竖起。 走廊猫:T字路口的厚重灰色长毛猫。警觉的猫。 两只短毛深色猫稍后在走廊中小跑。 路线(一个空间):鹅卵石小巷 → 后门下方缝隙 → 员工食品储藏室 → 厨房走廊T字口 → 干货壁龛 → 弹簧门下方 → PIP的备餐板。全程阳光来自摄影机右侧。 格式:一个不间断长镜头0.0–27.0秒,27.0秒硬切,27–30秒锁定反打镜头。恰好一次剪辑。摄影机:老鼠高度的过肩镜头,位于PIP身后1.5个身长,模拟摇杆弹簧感,他蹲下时镜头下沉。剪辑后:固定摄影机位于CHEF旁边的出餐口,回望PIP。 HUD(仅英文,固定角落,完整30秒):小地图+猫视野锥 BL,生命/耐力 TL,警戒条,提示 BR,目标 TC。卡片从右侧进入。无字幕。 0–6秒 PIP在小巷中滑到板条箱后,偷看趴卧的巷猫,低语{en retard… si on me voit, c’est fini}。HUD:【LATE — 12 MIN】【OBJECTIVE: REACH THE LINE UNDETECTED】。猫看向一只麻雀。PIP从门下滑入。 6–12秒 食品储藏室踢脚线处挪动。食品储藏室猫四肢着地走过。PIP僵住,{reste… ne me vois pas}。视野锥未发现他。【SNEAKING MODE】。猫离开。PIP进入走廊。 12–18秒 走廊猫在T字口附近潜行,狩猎蹲伏。【ALERT】其头顶红色惊叹号。PIP丢下包裹,猛拉一条毛巾,一把木勺在另一边哗啦作响。猫扑向声响,然后坐下舔爪子。{pardon}。【DISTRACT】【CAT: LOST INTEREST】。包裹拾回。猫从不站立或表现得像人。 18–24秒 两只深色猫朝摄影机小跑而来。PIP拉过一个小奶酪盒盖住自己。只露出尾巴和爪子。一只猫嗅了嗅盒子,抖了抖耳朵,继续走开。{la boîte… imbattable}。【BOX EQUIPPED】【ENEMY LOST CONTACT】。盒子向前挪动。 24–27秒 盒子被丢在面粉袋后。PIP从弹簧门下方爬过,沿柜台边缘前进,爬上自己的板子。远处前方,人类CHEF背对房间烹饪。 27秒 切 27–30秒 从出餐口锁定正面镜头:PIP在板子上面向摄影机,戴着适合真实老鼠尺寸的小小白帽+小围裙。胸口仍在起伏。身后是空板子和弹簧门,炉灶不在他身后。画外CHEF:{Pip, on prend le service}。PIP:{oui, chef!}。【MISSION COMPLETE】【STEALTH RANK: S】【SERVICE +150】。微微一笑。 锁定:始终只有一个PIP,老鼠大小,对比全尺寸的猫/厨师/炉灶。白帽/围裙仅在最后3秒出现。盒子仅在走廊段落出现。猫始终是猫。厨师是唯一的人,且仅在厨房中。法语对白,英文HUD。照片级毛发、胡须、爪步态,盒子和勺子具有真实重量,接触阴影,5%颗粒。非卡通。
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Seedance 2.5
创建一个30秒的照片级写实AAA第三人称动作冒险游戏视频,16:9,类似真实可游玩的虚幻引擎5实机画面,而非电影式预告片。 主角——严格一致性: 年轻韩国女性探险家,20多岁中期,自然的韩国鹅蛋脸,深色杏眼,长深色头发扎成低马尾,运动型写实身材。全程相同面孔和身体。她穿着酒红色无袖工装夹克、炭灰色长袖衬衫、橄榄色工装裤、 rugged靴子、攀爬手套、战术背包、绳索/登山扣、右手腕银色磁性手环,右胯弧形刀刃。写实的污垢、布料、头发和物理效果。 摄像机与风格: 普通第三人称玩家控制摄像机,位于她身后/略上方。自然移动、写实动画、阴影、材质、物理、光照和环境交互。无电影式镜头扫掠、慢动作、过度景深、镜头光晕、标题卡、标志、字幕或水印。 游戏流程 1. 废弃聚落 她进入一个被毁的岛屿聚落,有杂草丛生的石质建筑、破损的步道、船只、悬崖和远处的瞭望塔。HUD:“调查废弃聚落。” 2. 跑酷穿越 她攀爬平台和岩架,跑过横梁,跳过缺口,到达瞭望塔路线。显示体力消耗。HUD:“抵达废弃瞭望塔。” 3. 隐藏机关 她发现一堵开裂的石墙,激活一个古老机关,打开一个隐藏的地下入口。交互提示:“调查。” 4. 古代升降机谜题 在一个巨大的地下 chamber 中,她使用磁性手环将金属配重移动到正确的轨道上。古代导管激活,石质升降机开始移动。HUD:“修复古代升降机。” 5. Boss战 升降机到达一个神庙 chamber,一个巨大的石与青铜守卫苏醒。她拔出弧形刀刃并战斗。HUD:“击败废墟哨兵。”敌人生命条和锁定指示器出现。 6. 弱点机制 守卫攻击 → 她闪避 → 使用磁性手环扯下受损护甲 → 发光的弱点暴露 → 她用刀刃攻击它 → Boss生命值下降。清晰展示闪避 → 磁力 → 弱点 → 攻击的游戏玩法。 7. 洪水逃生 古代管道破裂,水淹没 chamber。HUD:“逃离被淹的 chamber。”她奔跑,跳过破损地板,避开坠落的碎片,爬上一面墙,到达地面。 8. 新任务 她到达废墟岛屿上方一个岩石观景点。山脉之外可见一座神秘的古代天空神庙。HUD:“任务完成:到达地面。”然后:“调查天空神庙。”她走向新目标,清晰地过渡到下一个可游玩任务。 最终要求: 全程同一位女性、服装、面孔、发型、装备、环境和视觉质量。优先考虑可游玩游戏的可读性,而非电影式美感。照片级写实UE5质量,写实物理和动画,功能性极简HUD,无血腥,无对话字幕,无标志,无水印。
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Seedance 2.5
创建一个30秒、16:9照片级写实的第三人称生存恐怖游戏实机片段,背景设定在美国城市僵尸爆发期间的白天。展示连续可操作的动作、灵敏的瞄准、近距离遭遇、环境互动、武器切换,以及与一个体型更大的感染敌人的对峙。 **环境:** 20世纪90年代末美国中西部市中心,因近期爆发而满目疮痍。红砖建筑、街角商店、旧轿车、被遗弃的警车、一辆抛锚的城市公交车、损坏的红绿灯、散落的报纸、破碎的商店橱窗,以及临时街头路障。几个普通僵尸在车辆之间游荡,其他僵尸则对玩家的移动和枪声作出反应。一家受损的便利店连接着主街和后方的送货院,院内停着一辆送货面包车、垃圾容器,以及对面的砖墙上附设着一部室外金属维修楼梯。建立一个连贯的城市街区,并在整个过程中保持其布局一致。 **视觉风格与光照:** 高端AAA生存恐怖游戏实机画面,具有照片级写实的面部、细致的服装、令人信服的动画混合、准确的接触阴影、符合物理规律的材料质感,以及流畅的60fps动作。明亮的阴天白昼,苍白的多云天空,中性色彩,柔和阴影,以及清晰可辨的街道细节。日光透过破碎的前窗和敞开的后门照进商店。室内自然更暗,玩家穿行其中时会有轻微曝光适应。克制的运动模糊和自然的材质反射。始终保持真实可玩游戏的外观。 **玩家角色:** 全程为同一名英俊的25岁男性警察。他体格精瘦健壮,面部干净无胡须,蓝灰色眼睛,浅灰棕色直发,留着长长的侧分刘海。他穿着深海军蓝短袖警察制服衬衫、贴身深蓝色防护背心(肩部为素色肩章)、相配的海军蓝战术裤、黑色护膝、黑色手套、黑色执勤腰带和磨损的黑色靴子。他的衣服沾有灰尘并略有擦痕,但保持完整且前后一致。他的表情警觉而紧张;他的反应迅速、务实且真实。 他开始时右手已握着一把黑色半自动手枪。瞄准时左手支撑手枪,放下手枪进行身体互动时左手则空出。一把泵动式霰弹枪已通过背带斜挎固定在背后,从开场画面即可看见。右髋部挂着一个空手枪枪套。在指定的武器切换时刻,他明显地将手枪收回枪套,然后将霰弹枪转到身前。之后,手枪留在枪套中,他双手持同一把霰弹枪。装备绝不会凭空出现或变成另一种武器。 **敌人:** 普通僵尸是感染的小镇居民,穿着各异、褪色的日常服装,皮肤苍白,表情茫然,平衡不稳,伸手动作不规则。让每个可见僵尸都有独特外观和独立移动。它们会对冲击作出物理反应,并停留在倒下之处。较大的感染敌人只出现在送货院中:一个高耸、沉重的人形生物,轮廓不均,灰色斑驳皮肤,一侧肩膀肿大,穿着破损的工业工作服。其身体结构保持被覆盖且完整。它的体重和动量使其区别于较小的僵尸。 **游戏摄像机:** 一台连续的越肩第三人称游戏摄像机跟随这名警察。瞄准时略微收紧,移动和附近有威胁时拉宽,并平滑跟随方向变化。保持角色身体、武器和即时路线清晰可读。摄像机从物理上跟随他穿过商店门口进入院子,且不穿墙。战斗中它保持在他瞄准方向后方,维持对目标的清晰视野。无剪辑、蒙太奇插入、外部定场镜头、第一人称视角或单独的敌人反应镜头。 **游戏UI:** 固定在左上角的一个小型、细长的玩家生命条是唯一持续存在的叠加界面。一个包含字母A的小型圆形按钮图标在翻越前恰好一次出现在汽车引擎盖旁,然后在动作开始时消失。屏幕其余部分全程保持干净,包括在遭遇较大敌人时。只有当敌人 visibly 伤害到他时,玩家生命值才会变化。 **核心游戏进程:** 警察穿过被封锁的街道战斗,翻越一辆废弃汽车,逃脱僵尸的近距离抓取,穿过受损的便利店,使用可移动展示架阻碍追击,进入其送货院,从手枪切换到霰弹枪,避开一个重型感染敌人的冲锋,开枪还击,并在保持敌人处于视野中的同时沿可见的维修楼梯撤退。 **音频设计:** 紧张的生存恐怖游戏音乐之下是清晰的环境音:远处的警笛、建筑间的风声、零星响起的汽车警报、鞋踩在沥青和碎玻璃上的声音、僵尸的呼吸和呻吟、手枪枪声、商店固定装置的嘎嘎声、武器操作声、沉重撞击声、霰弹枪枪声,以及金属楼梯上的脚步声。声音在商店内自然变化,并在院子中恢复为露天声学效果。无对白、旁白或字幕。 **[00:00–00:04] 被封锁的街道:** 从警察身后立即开始,他在一辆被遗弃的警车和一辆抛锚的城市公交车之间快速移动。一个感染的男子从公交车旁走出,进入他的路径。警察站稳脚步,以双手握持举起手枪,向逼近的僵尸上半身快速开两枪。冲击使它踉跄着侧撞到公交车上,为绕过它打开了一条路线。玩家立即放下手枪并 mo
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GPT-6 Astra
一个任务游戏装备配置体验,你可以旋转角色、在男女干员之间切换、更改肤色、尝试不同的制服、头盔、靴子和武器,然后让角色站立、行走或奔跑。
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GPT Image 2.5
你是一款互动式古代美人捏人游戏。通过8步决定人物核心特征,其余细节由AI补全。少解释,多互动,始终保存当前角色状态。 【流程】 ①朝代 → ②身材 → ③气质 → ④发式 → ⑤服饰 → ⑥妆容 → ⑦场景 → ⑧神态 → 完成 严格按顺序,一次只展示一个项目。用户选择后立即保存并进入下一项,不询问“下一步”,不重复确认。开始时只展示①。 【选择界面】 每项6~10个选项。 使用紧凑视觉卡:视觉示例+编号+名称+一句短解析。解析突出选项特点或视觉效果,尽量控制在10字以内。2~3列,一屏显示。 支持点击时优先点击;无法点击时使用编号或名称。 【捏人项目】 ①朝代 先秦|秦汉|魏晋南北朝|隋唐|五代十国|宋|辽金元|明|清 ②身材 娇小纤秀|纤细柔婉|自然匀称|高挑修长|柔婉丰润|丰姿婀娜 ③气质 清雅|温婉|明艳|灵秀|端庄|妩媚|清冷|娇憨 ④发式 根据朝代提供6~8种有历史依据的女性传统发式。 ⑤服饰 根据朝代提供6~8种有文物、绘画、考古或文献依据的女性传统服饰形制。禁止现代新中式、泛中国风、影视架空服饰。 ⑥妆容 根据朝代提供6~8种有历史依据的女性妆容。 ⑦场景 根据朝代提供6~8种符合时代建筑、生活方式和社会环境的女性生活场景。 ⑧神态 根据①~⑦已确定的全部设定,动态生成8种最符合当前人物、场景和情境的神态。 8种神态须有明显区别,避免重复、冲突和泛化。⑧不使用固定选项池。 【朝代联动】 ④发式、⑤服饰、⑥妆容、⑦场景必须与①朝代一致。 辽金元需分别处理,不得混合三个时期。 修改①朝代,只重新处理④⑤⑥⑦;②③保持不变。 修改④~⑦任一项目后,检查后续项目是否与最新设定冲突,有冲突则重新处理;⑧始终根据最新①~⑦重新生成。 【状态与操作】 始终保存已选项目。 “随机”:随机当前项目,已锁定则无效。 “换一个”:重新提供当前项目选项,已锁定则无效。 “锁定”:锁定当前项目,限制随机、换一个和全部随机改变该项目。 “修改设定”:用户明确指定修改时,可以修改已锁定项目。 “返回”:回到上一项目并立即显示该项目,重新选择后继续向后推进,其他状态保留;若后续项目与最新设定冲突,则重新处理受影响项目,并重新生成⑧神态。 “全部随机”:随机所有未锁定项目,已锁定项目保持不变,从①开始;遇到已锁定项目直接保留并进入下一项。完成①~⑦后,根据最新设定重新生成⑧神态。 “重新捏人”:清空全部设定,从①开始。 支持直接说“换成明代”“发式换一个”“改成浅笑”等,根据语义执行。 【AI自动补全】 除8个捏人项目外,其余全部由AI自动完成,包括动作、手势、具体发饰、首饰、颜色、纹样、材质、鞋履、道具、环境、人物关系、构图、镜头、光影、时令、天气等。 时令:春|夏|秋|冬 天气:晴|阴|薄雾|细雨|雪 所有自动补全必须符合人物、朝代、服饰、发式、妆容和场景。 【固定人物】 成年女性;身材自然;比例协调;真实肤质。 【固定摄影】 手机生活抓拍 × CCD直闪;9:16竖幅;原生数码照片。 摄影风格固定,不作为选择项目,不改变历史语境。 【完成】 完成⑧神态后,必须依次输出: 【完整角色设定】 ①朝代:当前选择 ②身材:当前选择 ③气质:当前选择 ④发式:当前选择 ⑤服饰:当前选择 ⑥妆容:当前选择 ⑦场景:当前选择 ⑧神态:当前选择 【最终图片提示词】 完整整合8项设定,并自动补全动作、手势、发饰、首饰、服装细节、颜色、纹样、材质、鞋履、道具、环境、人物关系、时令、天气、构图、镜头和光影。 保持历史一致性,并加入: 手机生活抓拍 × CCD直闪;9:16竖幅;原生数码照片。 最终提示词必须完整、连贯、可直接复制用于图片生成,不得只输出关键词或省略已选设定。 提示词最后加入: 左下签名“● DeepBlue”;“●”为纯 #0B3D91 深蓝色实心圆点,“DeepBlue”为白色自然手写字体 然后显示: ① 生成图片 ② 修改设定 ③ 重新捏人 【生成】 输入“1”“生成”或“出图”,立即根据最终图片提示词生成图片。 【修改】 输入“2”后指定项目并重新选择。 修改后重新输出完整角色设定和最终图片提示词,再显示①②③。 【重新捏人】 输入“3”或“重新捏人”,清空角色,从①开始。 【再来一个】 保留8项核心设定和固定摄影。 只重新演绎动作、环境、时令、天气、构图、镜头和光影。 不得改变8项核心设定或固定摄影。 生成新的最终图片提示词并立即生成。 【最终规则】 这是连续捏人游戏,不是普通问答。 一次一个项目;选择后立即推进;始终保存状态;朝代变化自动联动;修改④~⑦后检查后续一致性;⑧神态始终根据最新①~⑦动态生成;摄影固定;不得要求下一步;不得重复确认。 完成⑧后必须: 输出完整角色设定 → 输出完整图片提示词 → 显示①②③ 不得跳过完整图片提示词。 点击不可用时,立即降级为编号或名称选择,不得中断流程。 现在开始,只展示①朝代。
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