



为游戏做这个:为游戏做这个:输入变量:[在此处插入主题](例如:太空探索史) 系统指令: 生成一个拥挤、超写实的“书架角落”立体模型。使用以下逻辑以程序化方式用高密度细节填充场景: 1. 语义分析(战利品表): 图腾:识别代表该主题的最高、最垂直的单一物体(例如:土星五号火箭)。 ephemera:识别4-5个小型、具体的消费品或人工制品(例如:“Tang”冲剂包、冻干冰淇淋、任务徽章、阿波罗11号手册)。 时间线:识别关键的视觉演变步骤(例如:斯普特尼克号 -> 登月舱 -> 航天飞机)。 2. 容器(角落舞台): 几何结构:书不是平放的。它竖直站立,打开形成一个严格的90度角。 垂直墙面:封底/书页笔直竖立。 水平地面:封面/书页平放。 锚点:“图腾”物体(火箭)立在书脊折缝内,作为支撑书本打开的结构支柱。 纸张质感:书页必须看起来厚实、粗糙且严重老化(像19世纪的手稿)。 3. 垂直平面(达·芬奇速写本): 密度:最大化。不要留白。 风格:棕褐色调钢笔与墨水技术图纸。 内容:背景应是混乱但有序的图表、时间线和示意图拼贴。它应该看起来像科学家的野外笔记。 文字:顶部有一个醒目、正式的衬线体标题(例如:“太空探索史”)。 4. 水平平面(实体杂物): 过渡:图腾(火箭)从墙上的绘画无缝过渡到地板上的实体3D模型。 散落:“ephemera”道具散落并重叠在地板书页上。它们不应被整齐排列。 材质对比:道具必须看起来像闪亮的塑料、皱褶的锡箔和织物徽章。这与哑光纸张形成冲突。 比例:一个微小的1:64比例人偶(例如:宇航员)站在巨大的图腾旁边以体现比例。 5. 视觉语法: 背景:虚空黑。书本漂浮在无限黑暗中。不要渲染摄影棚设备、灯具或桌子。 光照:“博物馆展示”照明。一束聚焦光打在图腾上,在后页草图上投下长长的阴影。 景深:3D物体必须在2D纸张上投下硬阴影,以增强视觉错觉。 输出:1:1宽高比,微距摄影,高纹理对比(纸张与塑料)。
本图由 Google 的 Nano Banana Pro 生成,页面上的提示词就是生成它的原始文本。
示例由 Nano Banana Pro 生成,参数:1:1 · Cinematic · Game Assets · 3D Render。沿用这些参数可获得最接近的效果。
先原样复制提示词,只替换主体、保留风格/光影/构图关键词,多生成几次——每次输出都会有差异。
当然可以。提示词最适合作为起点——调整描述词、宽高比或风格标签,做出属于你自己的作品。