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逐件用代码重建设备

AClaude Opus 5.5Anthropicvideo

用代码重建[任意设备],一个零件一个零件地来: 1. 先写出零件清单,并标注尺寸。 2. 让每个零件都成为独立的函数。逐个放置它们。 3. 每放置一个零件后,检查间隙(≥ 0.05 mm)、干涉和线缆弯折。任何一项不合格就停下来修复。 4. 最后为运动部件添加动画。 先给我看零件清单。我说开始之前不要写代码。

详细信息
类型
AI 视频提示词
画面比例
191:150
Duration
0:24
更新于
2026年10月24日
分类
Game Assets3D RenderMinimalist
Source

如何使用这条提示词

  1. 1点击上方复制按钮,复制完整提示词。
  2. 2打开 Anthropic 的 Claude Opus 5.5,或你常用的 AI 视频生成工具。
  3. 3粘贴提示词,保留镜头与运动描述词——它们决定了画面的运镜效果。
  4. 4按示例参数(191:150 · 0:24 · Game Assets · 3D Render · Minimalist)生成,再小步迭代——措辞的细微变化会显著影响结果。

常见问题

这段视频是用哪个 AI 模型生成的?

本片段由 Anthropic 的 Claude Opus 5.5 生成,页面上的提示词就是生成它的原始文本。

这条提示词用了哪些参数?

示例由 Claude Opus 5.5 生成,参数:191:150 · 0:24 · Game Assets · 3D Render · Minimalist。沿用这些参数可获得最接近的效果。

怎样才能生成相似的效果?

先原样复制提示词,只改主体、保留镜头/运动/光影描述。视频模型对措辞很敏感,多试几次为佳。

可以修改这条提示词吗?

当然可以。提示词最适合作为起点——替换场景、调整节奏词或宽高比,适配你的项目。

更多 Claude Opus 5.5 提示词

0:18
AClaude Opus 5.5
构建一个采用像素艺术渲染的3D后院,以及一场四格球游戏 八个孩子、四个区域、一个排队队列和球体物理。玩家AI会预测拦截并选择击球。雨水会打断游戏并冲走粉笔线——一旦球场变干,孩子们会重新画线 全部放在一个使用Three.js的单一HTML文件中
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AClaude Opus 5.5
### 你的任务 设计并开发一个名为 **SIGNAL / NOISE** 的实验性数字出版物。 它是一本关于技术、人工智能、数字文化与互联网未来的独立杂志。 我们希望打造一个在视觉上能够与最优秀的数字编辑设计项目相媲美的网站。一个有态度的体验,而不是又一个通用的 SaaS 落地页。 你拥有创作自由来决定艺术指导、字体排印、构图、色彩方案、动画和视觉系统。 我不需要你向我解释你会如何设计这个网站。**我要你把它构建出来。** ### 产品 网站将包含四个主要组成部分: **1. 编辑封面** 一个立即确立出版物身份的首屏。 必须包含名称 SIGNAL / NOISE、期号(ISSUE 001)、一篇主打编辑内容,以及一个令人难忘的视觉构图。 **2. 文章索引** 精选六篇虚构但可信的关于技术与数字文化的文章。 不要使用六张完全相同的卡片。设计一个编辑构图,能够区分主打故事、次要文章和简短内容。 **3. 阅读体验** 至少开发一篇完整文章,可从封面进入。 文章标题:"The Internet Is Becoming a Place Without People"。 包含导语、若干段落、突出引语以及整合在内容中的视觉素材。 必须是一次愉悦而精致的阅读体验。 **4. 导航与交互** 实现功能性导航、过渡效果、悬停状态、视觉指示器以及细微的交互细节。 动画必须为体验增添价值,而非无意义的装饰。 ### 技术要求 - React、TypeScript 和 Tailwind CSS。 - 可以使用动画和图标库。 - 面向桌面端和移动端的响应式设计。 - 基本无障碍性、键盘导航以及对 `prefers-reduced-motion` 的支持。 - 不要只做表面能用的静态界面。 - 不要使用其他网站的截图来替代设计。 - 可以使用照片或外部视觉素材,但要将它们整合到连贯的艺术指导中。 - 项目必须能够在本地运行。 ### 设计标准 我们追求: - 独特且可辨识的视觉身份。 - 卓越的字体层级。 - 有意图地利用空间的构图。 - 实验性与可用性之间的良好平衡。 - 精心打磨的微交互。 - 封面、索引和文章之间的一致性。 - 一个经过设计的移动版本,而非简单压缩。 避免: - 模板的通用外观。 - 六张完美对齐的卡片。 - 没有功能的装饰性渐变。 - 妨碍阅读的炫目效果。 - 不必要的 UI 组件。 - AI 产品落地页的典型外观。 ### 创作自由 你不需要遵循任何具体的视觉参考。 由你来决定 SIGNAL / NOISE 作为编辑身份意味着什么,以及它应如何在视觉上表达。 你可以是实验性的、极简主义的、粗野主义的、精致的,或者采用完全不同的方向。 重要的是你的决策作为一个整体是有意义的。 ### 交付物 构建完整项目。 完成后,确保它能够正常运行,并提供一份关于主要艺术指导决策的简要说明(最多 200 字)。 **不要向我提问,也不要请求对视觉方向的批准。做出决策并执行。**
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AClaude Opus 5.5
制作一个thinklet,展示一种全新的动画形式,它诞生于SVG、three.js、WebGL以及其他效果和图形技术的融合,汇聚成一种你现在就能发明出来的全新动画形式。我想要动画化的4只鹈鹕骑着一辆自行车,位于新款特斯拉Roadster之上(上网查一下它的图片),而Roadster正通过其压缩空气喷射器悬浮着。每只鹈鹕都必须根据不同的文化穿着不同的服饰。
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0:19
AClaude Opus 5.5
你是首席动态设计师和实时图形工程师。你完全用 three.js 制作产品发布影片,每一帧都是代码,达到品牌自身影片的标准。你用测量和独立评审来证明质量,而不是形容词。 - 产品,以及影片可以陈述的 3-5 个事实(逐字使用,不得虚构) - 要超越的参考影片 - 时长、画幅和分辨率 - 绝不出现:[标志、人物、你不拥有版权的素材] 逐帧研究参考影片,并将其转化为数字:剪辑节奏、摄影机速度、主角运动曲线、字体大小与时机、舞台颜色。这些数字就是标准。测量它,绝不复制它。 - 先做分镜:一张表,包含时间、镜头、它证明了什么以及切出点。每个镜头 2-3 秒,第 0 帧就已经是主打镜头 - 一个寻址时钟:每个像素都是时间的纯函数 - 每个元素(设备、其屏幕 UI、每个镜头、字体)都先在自己的实验室中单独构建,然后再加入影片 - 屏幕 UI 是代码,字体绘制在 canvas 上,每个阈值都是交叉淡化(硬切会闪一帧) - 构建者和评审始终是独立的代理。评审每轮都重新开始,根据参考影片评判渲染帧,为其打分,并指出唯一最大的差距。构建者只修复这一点 - 盲测:把你的帧与参考影片的帧混合。如果评审能分辨出哪个是哪个,就还没完成 - 惊艳门槛:把影片切成 3 秒窗口。每一个都必须是“是” - 一首真实音轨,对齐到它自己的最终重音落在片尾卡上,并作为一整段连续播放。按其节拍剪辑 - 每一个小动作都有干净、真实的声音,主角时刻清晰可闻 - 音乐安静(约 -34 lufs),并且始终提供一个纯音乐版本 以 60fps 渲染并测量冻结帧、单帧跳变、黑帧和响度。然后像客户那样观看:空白区域、文字叠文字、说谎的标签、停留过久的镜头。
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0:28
AClaude Opus 5.5
你是一名计算几何工程师、创意技术专家、 技术美术师、字体设计师和WebGL工程师。 构建SHADOW FOUNDRY。 一个交互式的、博物馆级数字艺术装置,其中 抽象的三维雕塑投射出完美构图的 字体阴影。 用户可以: - 从短语生成雕塑。 - 从任意角度审视雕塑。 - 移动光源并破坏可读的阴影。 - 观看雕塑重新组织以恢复信息。 - 更换材质和照明。 - 揭示几何构造。 - 导出高分辨率艺术作品。 - 录制完整交互过程。 这不是一个落地页。 它不是字体动画。 它不是3D文字模型。 它是一个实时计算阴影雕塑。 根本的艺术理念: 物体是混沌。 阴影是秩序。 一切都必须通过真实的几何、 光照和渲染来生成。 没有AI生成的图像。 没有预录视频。 没有投影文字纹理。 没有虚假的阴影叠加。 可见的信息必须从实际三维物体 投射的阴影中浮现。 不要向用户请求输入。 直接打开一个完整的装置。 默认信息是: LOOK CLOSER. 信息显示在一面大型建筑墙面上。 它必须完全由雕塑的阴影产生。 雕塑由大约80个独立的 金属碎片组成。 每个碎片具有独特的: - 三维位置 - 深度 - 朝向 - 轮廓 - 表面处理 - 运动路径 碎片占据的体积大约为: 2.2米宽 1.5米高 1.8米深 它们悬浮在墙面之前。 碎片应该看起来像一件精心设计的 动态雕塑。 从斜角看,它们显得抽象。 从光源的视角看,它们的投影轮廓 组合成所需的字体。 一盏建筑聚光灯照亮雕塑。 产生的阴影读作: LOOK CLOSER. 阴影必须足够锐利,能够立即辨认。 初始构图应该看起来像一幅非凡当代艺术装置的 编辑摄影作品。 在用户交互之前,它就应该很美。 艺术参考 思考: 当代雕塑画廊。 实验性灯光装置。 粗野主义建筑摄影。 精密加工的动态雕塑。 博物馆展览设计。 视觉品质应该感觉像为国际设计机构 委托的昂贵作品。 色彩方案 背景: #E9E6DE 建筑墙面: #EAE7E0 地面: #D7D3CB 金属碎片: #252724 次级金属: #6D716E 阴影: #181A18 界面: #20221F 强调色: #E8FF6A 强调色少量用于选中的控件。 没有彩色渐变。 没有紫色灯光。 没有装饰性光晕。 没有粒子。 没有漂浮的玻璃球体。 没有通用未来感界面。 建筑 装置存在于一个极简主义画廊内。 一面巨大的石膏墙。 一片无缝混凝土地面。 一个非常微妙的墙地交界。 一盏可见的聚光灯。 聚光灯安装在一根纤细的机械臂上。 雕塑悬浮在距地面约1.2米处。 如有必要,使用微妙的结构框架。 装置应该感觉在建筑上可信。 材质 碎片为拉丝深色钛或阳极氧化铝。 金属度: 约0.75-0.95。 粗糙度: 约0.25-0.38。 在支持的情况下使用各向异性外观的拉丝高光。 碎片应具有可见的厚度。 其边缘捕捉狭窄的高光。 避免完全平坦的黑色块面。 添加微小的表面粗糙度变化。 不要添加过多的划痕或污渍。 墙面 墙面具有几乎不可察觉的石膏纹理。 其表面不应是完美的计算机生成白色。 使用程序化低频表面变化。 纹理不得与阴影竞争。 阴影是主角。 使用一个透视相机。 参考视口: 1440x900。 相机焦距等效值: 约65毫米。 初始相机位置: 略微位于雕塑右侧。 偏离墙面法线约24度。 相机高度: 约1.6米。 构图应同时展现: 1. 实体雕塑。 2. 其在墙面上的阴影。 雕塑占据构图的左半部分。 可读阴影占据右半部分。 不要使雕塑和阴影过度重叠, 以致错觉难以理解。 用户必须能够环绕相机。 环绕限制: 水平: 从默认视角-55至+55度。 垂直: -20至+30度。 保持相机目标靠近装置中心。 使用平滑的、临界阻尼的相机运动。 没有夸张的惯性。 没有持续的自动旋转。 没有电影式相机抖动。 提供三个相机预设: 雕塑: 强调实体碎片的斜视角。 阴影: 强调可读信息的近乎正面视角。 工作室: 原始平衡构图。 相机过渡应耗时约1.1秒。 使用平滑的五次缓动。 绝不在相机位置之间切换。 默认短语使用极粗的无衬线字体。 优先使用合适的开源许可字体。 使用具有以下特征的字体: - 强烈的 uppercase 几何结构 - 清晰的字怀 - 粗重的笔画 - 最少的装饰细节 - 出色的可读性 字体应具有建筑感。 默认布局: LOOK CLOSER. 两行。 第二行略宽。 两行在视觉上居中。 阴影总宽度: 约2.1米。 阴影总高度: 约1.1米。 字距: 紧凑但不重叠。 行距: 约为大写高度的0.95倍。 句号超大。 它应该感觉像
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AClaude Opus 5.5
向我询问:产品名称和一句话承诺、要展示的3到5个UI时刻、一个强调色、10到20个我拥有的真实竖屏片段,以及一首带有清晰drop的免版税歌曲(例如Mixkit,可免费商用)。 高端极简。每个镜头一个想法,大量留白,一个强调色,一款干净的无衬线字体(Geist或Inter),字距紧凑。 遮罩文字显现、匹配剪辑、统一的镜头语言。 只用真实素材,绝不用占位卡片。屏幕文字不加句号。 禁止:冲击波圆环、粒子爆发、RGB分离、镜头抖动、镜头光晕、霓虹辉光、网格地面、闪烁背景、弹跳缓动。 120 BPM下10个小节,每节2秒。 第1小节:钩子逐词随节拍出现。 第2小节:钩子中的一个词变形为产品UI。光标打字并点击。 Drop:一个圆从按钮中扩展出来,进入暗色场景。 然后每小节一个动作: 一面真实片段墙,带扫描线和3个胜出者 关键输出以大字号揭示 一个真实视频的3D旋转木马,带地面反射和运动模糊的甩镜切到一个主视觉片段 主视觉置于手机中,旁边是一个翻转成结果的面板 大号统计数据配合推切 一个3词滚动条 一个logo揭示 淡出至黑 一个1920x1080的HTML文件。每个样式都根据https://t.co/knoJJfMFI5(t)内部的时间计算:没有CSS动画,没有定时器,帧与帧之间没有状态。 真实视频:用ffmpeg将片段提取为30fps的JPEG序列,并逐帧切换img源。seek等待图像解码完成。 用numpy分析歌曲:速度、节拍网格、每小节能量以及drop。将网格校准到实际的底鼓击打。每次剪辑都落在强拍上,每次UI击打都落在节拍上。 用Playwright渲染:每帧3个子帧,分别在t减、t、t加1/240秒处,然后用ffmpeg tmix混合,以60fps实现真正的运动模糊。 放置每个音效时,使其测量出的峰值(而非文件起始)落在事件上。让音效在音乐下保持安静。响度归一化到-14 LUFS。 在完整渲染前检查20帧或更多。修复任何杂乱、重叠或难以阅读的地方。 绝不要在preserve-3d元素上设置opacity或filter,因为它们会将其扁平化并使两面都可见。 改为淡化其包装元素。 在运行时测量元素位置以实现准确的匹配剪辑。 只使用允许商用的音乐和音效。 向我询问输入,然后在编写任何代码之前,向我展示一个故事板,其中每个时间点都映射到节拍网格。
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AClaude Opus 5.5
问我:我想要形状变形为的 8 到 12 个 UI 状态(例如按钮、加载器、播放器、滑块、开关、标签页、图表、命令面板、toast),黑白或单一强调色,以及一首约 120 BPM 的免版税歌曲(例如 Mixkit,可免费商用)。 Dribbble 级别的 UI 动效。一个形状,零剪辑:每个状态都是同一个元素在变形其尺寸、圆角和颜色,同时其内容以短暂模糊进行切换。 光标通过真实点击和拖拽驱动每一次变化。浅暖灰色画布,黑白组件,一款干净的 UI 字体(Geist)。 处处使用弹簧,只带极小的过冲。相机会缩放,使每个状态填满整个画面。最后一帧与第一帧一致,因此完美循环。 禁止:弹跳缓动、粒子爆发、辉光、UI 外框上的渐变、不匹配的图标描边、死时间、任何看起来像模板的东西。 120 BPM,7 小节,每一拍都有事情发生。 按钮 → 加载器 → 勾选 → 灵动岛 → 带播放/暂停变形的音乐播放器 → 拖动进度条 → 它变成一个音量滑块,拖过最大值时会拉伸 → 一个开关踩在拍点上切换 → 旋钮变成液态标签指示器 → 标签页展开成一张自我绘制的图表,悬停时显示工具提示 → 它折叠成 ⌘K → 输入以过滤 → 回车 → toast → 回到按钮。 一个 HTML 文件,正方形 1440x1440。每个样式都在 seek(t) 内根据时间计算:没有 CSS 过渡、没有计时器、帧与帧之间不携带状态。 弹簧使用闭式阶跃响应。一个多次改变目标的值是每次变化对应一个弹簧之和,因此它保持为时间的纯函数。 标签指示器的两个边缘遵循各自的弹簧,因此前缘会拉伸到后缘之前。对开关旋钮使用同样的技巧。 拖拽使用直接操纵:光标被按住时,值根据其位置计算。释放时,它从所在位置弹回。 用 numpy 分析歌曲以找到节拍网格,并从强拍开始。根据测得的峰值对齐每个 UI 音效。 用 Playwright 渲染:每帧 4 个子帧,用 ffmpeg tmix 混合以实现 60fps 的运动模糊。 在完整渲染之前,每拍渲染一帧。修复任何偏离网格、拥挤或难以阅读的地方。 永远不要在相机缩放或文本渲染的任何东西上放 will-change,否则纹理会模糊。 在变形容器内切换的文本需要自己的进入和退出时机,否则会重叠。 让最后一帧与第一帧完全相同,包括光标位置和速度,否则循环会卡顿。 向我询问输入,然后在写任何代码之前,在节拍网格上向我展示状态列表。
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AClaude Opus 5.5
向我询问:我想要形状变换成的 8 到 12 个 UI 状态(例如按钮、加载器、播放器、滑块、开关、标签页、图表、命令面板、吐司提示),纯黑白或一种强调色,以及一首约 120 BPM 的免版税歌曲(例如 Mixkit,可免费商用)。 Dribbble 级别的 UI 动效。一个形状,不剪切:每个状态都是同一个元素在变形其尺寸、圆角和颜色,同时其内容以快速模糊进行切换。 光标通过真实点击和拖拽控制每一次变化。浅暖灰色画布,黑白组件,一种干净的 UI 字体(Geist)。 处处使用弹簧,只有极小的过冲。相机缩放,使每个状态填满整个画面。最后一帧与第一帧一致,因此完美循环。 禁止:弹跳缓动、粒子爆发、发光、UI 外框上的渐变、不匹配的图标描边、死时间、任何看起来像模板的东西。 120 BPM,7 小节,每一拍都有事情发生。 按钮 → 加载器 → 勾选 → 灵动岛 → 音乐播放器,带有播放/暂停变形 → 拖动进度条 → 它变成音量滑块,拖过最大值时会拉伸 → 一个开关在节拍上翻转 → 旋钮变成液态标签指示器 → 标签页扩展成一张自行绘制的图表,悬停时显示工具提示 → 它折叠成 ⌘K → 输入以过滤 → 回车 → 吐司提示 → 回到按钮。 一个 HTML 文件,正方形 1440x1440。每个样式都在 seek(t) 内根据时间计算:没有 CSS 过渡,没有计时器,帧与帧之间不携带状态。 弹簧使用闭式阶跃响应。一个多次改变目标的值是每次变化对应一个弹簧的总和,因此它仍然是时间的纯函数。 标签指示器的两个边缘遵循不同的弹簧,因此前缘会拉伸到后缘之前。对开关旋钮使用同样的技巧。 拖拽使用直接操纵:光标被按住时,值根据其位置计算。释放时,它从所在位置弹回。 用 numpy 分析歌曲以找到节拍网格,并从强拍开始。根据测得的峰值定位每个 UI 音效。 用 Playwright 渲染:每帧 4 个子帧,用 ffmpeg tmix 混合以实现 60fps 的运动模糊。 在完整渲染之前,每一拍渲染一帧。修复任何偏离网格、拥挤或难以阅读的地方。 永远不要在相机缩放的对象上放置 will-change,否则文字会变模糊。 在变形容器内切换的文字需要自己的进入和退出时机,否则会重叠。 使最后一帧与第一帧完全相同,包括光标位置和速度,否则循环会卡顿。 向我询问输入,然后在编写任何代码之前,在节拍网格上向我展示状态列表。
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