ByteDance 提供

Seedream 5.5 プロンプト

ByteDance のプロダクション向け画像モデル——長い編集チェーンでも画素が保たれ、ネイティブの透過出力と、より自然な光・肌・文字を備えています。

image

Seedream 5.5 について

Seedream 5.5 は ByteDance の次世代画像モデルで、一度きりの実験ではなくプロのビジュアル制作のために作られています。前世代の Seedream 5 はバイリンガルなプロンプト理解と高忠実度の質感で評価を固めました。5.5 はその土台を保ち、実際に時間を食う工程——編集——に力を集中させています。

中心にあるのは編集の安定性です。触れていない領域は画素レベルで保たれ、色ずれが抑えられ、各出力を次の入力としてつなげても長い連鎖の中で画像が少しずつ崩れていきません。制作面で重要なアップグレードは他に二つ。全透過と半透過を含むネイティブ RGBA 出力——切り抜き工程が不要——と、光・素材・肌のより自然な表現、そして密で小さな文字の忠実な描画です。

この組み合わせは、プロンプトが果たすべき役割を変えます。毎回イメージ全体を描写し直す代わりに、変更を一つ名指しし、それを越えて残すべきものを明言できます。同一性、光、ポーズ、背景。上のギャラリーには検証済みの Seedream 5.5 プロンプトと実際の出力を収録しています。何度重ねても崩れない構造から始めてください。

Seedream 5.5 プロンプトの書き方

  1. 1多ラウンドの作業では 1 ターンに 1 変更だけ行い、前回の出力を参照として引き継ぐ。モデルは変更を求めていない部分を保つように作られています。明確な差分を一つだけ与えることが、それを活かす条件です。
  2. 2残すべきものを名指しする:「顔、表情、光、背景はそのまま。ジャケットだけ変更」。境界を言葉にすることが、良い編集を再現可能な編集に変えます。
  3. 3画像をそのまま素材として使うなら、透過背景を求め、縁を描写する:髪、羽毛、レース、ガラス、半透過。ネイティブ RGBA ではアルファチャンネルが生成され、後から切り抜くのではありません。
  4. 4密な文字は正確なコピーを引用し、言語を指定し、レイアウト上の位置を伝える。Seedream 5.5 は小さく密な文字を前世代よりはるかに忠実に描きますが、言葉をそのまま渡す必要があります。
  5. 5キャラクターを場面をまたいで編集するときは、その人を定義する特徴——顔の形、髪型、象徴的な服——を列挙し、そのうちどれがポーズに応じて変わってよいかを書く。不変条件が明確なほど、キャラクター参照は安定します。
  6. 6最初のプロンプトは「被写体 → 素材と質感 → 光 → 構図 → スタイル」の順で組む。具体的な名詞は形容詞に勝り、最初の 1 フレームが強ければ後のラウンドを節約できます。

よくある質問

Seedream 5.5 は何が得意ですか?

長い編集チェーンです。触れていない領域は画素レベルで安定し、色ずれも抑えられるため、同じ画像を何度も精修できます。ネイティブの透過素材を直接出力でき、密な文字の再現も忠実です。

Seedream 5.5 と Seedream 5 の違いは?

アップグレードは編集の安定性、ネイティブ RGBA 透過、リアリズム——光、素材、肌、密で小さな文字——に集中しています。一度きりの生成なら差は小さく、同じ素材を反復して仕上げるなら「使える連鎖」と「だんだん崩れる連鎖」の違いになります。

Seedream 5.5 は透過背景に対応していますか?

はい。全透過と半透過を含む RGBA 画像を 1 回で生成し、髪、羽毛、レースのような細い縁も扱えます。別途の切り抜きなしで使える素材が得られます。

これらの Seedream 5.5 プロンプトはどこで試せますか?

Seedream 5.5 は ByteDance の即夢(Dreamina)と豆包で利用でき、開発者は火山引擎(Volcano Engine)API から使えます。このページのプロンプトをコピーして貼り付け、被写体や参照画像を自分のものに置き換えてください。