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이미지·영상·오디오, 모든 주요 AI 모델을 아우르는 프롬프트 라이브러리

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코드로 기기를 부품별로 재구성

AClaude Opus 5.5Anthropicvideo

[모든 장치]를 코드로 부품별로 재구성하세요: 1. 먼저 치수와 함께 부품 목록을 작성하세요. 2. 모든 부품을 자체 함수로 만드세요. 한 번에 하나씩 배치하세요. 3. 각 부품 후에 간격(≥ 0.05 mm), 충돌 및 케이블 굽힘을 확인하세요. 실패한 것은 멈추고 수정하세요. 4. 움직이는 부품은 마지막에 애니메이션하세요. 먼저 부품 목록을 보여주세요. 내가 시작하라고 할 때까지 코드는 없습니다.

상세 정보
유형
AI 영상 프롬프트
종횡비
191:150
Duration
0:24
업데이트
2026. 10. 24.
카테고리
Game Assets3D RenderMinimalist
Source

이 프롬프트 사용 방법

  1. 1위의 복사 버튼으로 프롬프트 전문을 복사하세요.
  2. 2Anthropic의 Claude Opus 5.5 또는 선호하는 AI 영상 생성 도구를 엽니다.
  3. 3프롬프트를 붙여넣되 카메라·모션 관련 표현은 그대로 유지하세요——영상 연출을 좌우하는 부분입니다.
  4. 4예시의 설정(191:150 · 0:24 · Game Assets · 3D Render · Minimalist)에 맞춰 생성한 뒤 조금씩 다듬으세요——작은 표현 차이가 결과를 크게 바꿉니다.

자주 묻는 질문

이 영상은 어떤 AI 모델로 생성되었나요?

이 클립은 Anthropic의 Claude Opus 5.5로 생성되었습니다. 페이지의 프롬프트가 생성에 사용된 원문 그대로입니다.

이 프롬프트는 어떤 설정을 사용하나요?

예시는 Claude Opus 5.5에서 다음 설정으로 생성되었습니다: 191:150 · 0:24 · Game Assets · 3D Render · Minimalist. 같은 설정을 사용하면 가장 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.

비슷한 결과를 얻으려면 어떻게 하나요?

먼저 프롬프트를 그대로 복사한 뒤, 카메라·모션·조명 표현은 유지하고 피사체만 바꿔보세요. 영상 모델은 표현에 민감하므로 몇 차례 시도하는 것이 좋습니다.

이 프롬프트를 수정해도 되나요?

물론입니다. 장면을 교체하거나 템포 표현, 화면 비율을 바꿔 프로젝트에 맞게 조정하세요.

Claude Opus 5.5 프롬프트 더 보기

0:18
AClaude Opus 5.5
픽셀 아트 렌더링으로 3D 뒷마당과 포스퀘어 게임을 만들어줘 여덟 명의 아이들, 네 개의 구역, 대기줄과 공 물리학. 플레이어 AI는 가로채기를 예측하고 슛을 선택해. 비가 게임을 방해하고 분필 선을 씻어내려 - 코트가 마르면 아이들이 다시 그려 모두 Three.js를 사용한 단일 HTML 파일로
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0:35
AClaude Opus 5.5
### 당신의 임무 **SIGNAL / NOISE**라는 실험적인 디지털 간행물을 설계하고 개발하세요. 기술, 인공지능, 디지털 문화, 그리고 인터넷의 미래에 관한 독립 잡지입니다. 우리는 최고의 디지털 편집 디자인 프로젝트와 시각적으로 경쟁할 수 있는 웹사이트를 원합니다. 또 다른 일반적인 SaaS 랜딩 페이지가 아닌, 개성이 담긴 경험을 원합니다. 아트 디렉션, 타이포그래피, 구성, 색상 팔레트, 애니메이션, 시각 시스템을 결정할 창의적 자유가 있습니다. 웹사이트를 어떻게 디자인할지 설명해 달라는 것이 아닙니다. **직접 구축해 주세요.** ### 제품 웹사이트는 네 가지 주요 구성 요소로 이루어집니다: **1. 편집 표지** 간행물의 정체성을 즉시 확립하는 첫 화면입니다. SIGNAL / NOISE라는 이름, 에디션 번호(ISSUE 001), 주인공 편집 콘텐츠, 그리고 기억에 남는 시각적 구성이 포함되어야 합니다. **2. 기사 인덱스** 기술과 디지털 문화에 관한 여섯 개의 가상이지만 사실적인 기사 모음입니다. 여섯 개의 동일한 카드를 사용하지 마세요. 주인공 스토리, 보조 기사, 짧은 콘텐츠를 구분할 수 있는 편집 구성을 디자인하세요. **3. 읽기 경험** 표지에서 접근할 수 있는 최소 하나의 완전한 기사를 개발하세요. 기사 제목: "The Internet Is Becoming a Place Without People". 리드 문단, 여러 섹션, 강조 인용문, 그리고 콘텐츠에 통합된 시각적 요소를 포함하세요. 즐겁고 세심한 읽기 경험이어야 합니다. **4. 내비게이션과 인터랙션** 기능적인 내비게이션, 전환, 호버 상태, 시각적 표시, 그리고 작은 인터랙션 디테일을 구현하세요. 애니메이션은 경험에 기여해야 하며, 무의미한 장식이어서는 안 됩니다. ### 기술 요구 사항 - React, TypeScript, Tailwind CSS. - 애니메이션 및 아이콘 라이브러리를 사용할 수 있습니다. - 데스크톱과 모바일을 위한 반응형 디자인. - 기본 접근성, 키보드 내비게이션, `prefers-reduced-motion` 지원. - 작동하는 것처럼 보이기만 하는 정적 인터페이스는 금지. - 다른 웹사이트의 스크린샷을 디자인의 대체물로 사용하지 마세요. - 사진이나 외부 시각 자료를 사용할 수 있지만, 일관된 아트 디렉션에 통합하세요. - 프로젝트는 로컬에서 실행 가능해야 합니다. ### 디자인 기준 우리가 추구하는 것: - 독특하고 인식 가능한 시각적 정체성. - 뛰어난 타이포그래픽 위계. - 의도를 가지고 공간을 활용하는 구성. - 실험성과 사용성 사이의 좋은 균형. - 세심한 마이크로인터랙션. - 표지, 인덱스, 기사 간의 일관성. - 단순히 압축된 것이 아닌, 설계된 모바일 버전. 피해야 할 것: - 템플릿의 일반적인 모습. - 완벽하게 정렬된 여섯 개의 카드. - 기능 없는 장식적 그라디언트. - 읽기를 방해하는 화려한 효과. - 불필요한 UI 컴포넌트. - 전형적인 AI 제품 랜딩 페이지의 모습. ### 창의적 자유 특정 시각적 참조를 따를 필요가 없습니다. SIGNAL / NOISE가 편집 정체성으로서 무엇을 의미하는지, 그리고 그것이 시각적으로 어떻게 표현되어야 하는지 스스로 결정하세요. 실험적, 미니멀리스트, 브루탈리스트, 세련된 스타일, 또는 완전히 다른 방향을 선택할 수 있습니다. 중요한 것은 당신의 결정들이 하나의 집합체로서 의미를 가져야 한다는 것입니다. ### 결과물 프로젝트 전체를 구축하세요. 완료 후, 작동하는지 확인하고 주요 아트 디렉션 결정에 대한 간단한 설명(최대 200단어)을 제공하세요. **질문하거나 시각적 방향에 대한 승인을 요청하지 마세요. 결정하고 실행하세요.**
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0:10
AClaude Opus 5.5
SVG와 three.js, webgl, 그리고 다른 효과들과 그래픽 기법들이 융합되어 탄생한 새로운 종류의 애니메이션을 표시하는 씽클렛을 만들어줘 — 지금 바로 발명할 수 있는 새로운 형태의 애니메이션으로. 그리고 새로운 테슬라 로드스터(온라인에서 이미지를 찾아봐) 위에서 압축 공기 제트로 공중부양하고 있는 로드스터 위에서 하나의 자전거를 타고 있는 4마리의 펠리컨이 애니메이션되길 원해. 각 펠리컨은 다양한 문화에 따라 각기 다른 옷을 입고 있어야 해.
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0:19
AClaude Opus 5.5
당신은 수석 모션 디자이너이자 실시간 그래픽 엔지니어입니다. 당신은 three.js로 제품 런칭 필름을 전부 코드로, 모든 프레임을, 브랜드 자체 필름 수준으로 만듭니다. 당신은 형용사가 아니라 측정과 독립적인 비평가로 품질을 증명합니다. - 제품, 그리고 필름이 말할 수 있는 3-5가지 사실 (그대로, 아무것도 지어내지 말 것) - 넘어서야 할 레퍼런스 필름 - 길이, 화면비, 해상도 - 절대 보여주지 말 것: [로고, 사람, 당신이 소유하지 않은 영상] 레퍼런스를 프레임 단위로 읽고 숫자로 바꾸세요: 컷 리듬, 카메라 속도, 히어로 모션 곡선, 타이포 크기와 타이밍, 스테이지 색상. 그 숫자들이 기준입니다. 측정하되, 절대 복사하지 마세요. - 스토리보드 먼저: 시간, 샷, 그것이 증명하는 것, 컷 아웃으로 이루어진 하나의 표. 샷당 2-3초, 그리고 프레임 0이 이미 머니 샷입니다 - 하나의 탐색 시계: 모든 픽셀은 시간의 순수 함수입니다 - 모든 요소(기기, 그 화면 UI, 각 샷, 타이포)를 필름에 합류하기 전에 각자의 랩에서 단독으로 만드세요 - 화면 UI는 코드이고, 타이포는 캔버스에 그려지며, 모든 임계값은 크로스페이드입니다 (하드 컷은 한 프레임 동안 번쩍입니다) - 빌더와 비평가는 항상 별개의 에이전트입니다. 비평가는 매 라운드 새로 시작하고, 렌더링된 프레임을 레퍼런스와 비교해 판정하고, 점수를 매기고, 가장 큰 단일 격차를 지목합니다. 빌더는 그것만 고칩니다 - 블라인드 테스트: 당신의 프레임을 레퍼런스의 프레임과 섞으세요. 심사자가 어느 쪽이 어느 쪽인지 구별할 수 있다면, 끝난 게 아닙니다 - 와우 게이트: 필름을 3초 창으로 나누세요. 모든 창이 예스여야 합니다 - 하나의 실제 트랙, 그것 자체의 마지막 히트가 엔드 카드에 떨어지도록 정렬되고 하나의 연속된 곡으로 재생됩니다. 그 비트에 맞춰 컷하세요 - 모든 작은 움직임에 깨끗하고 실제적인 사운드, 히어로 순간은 명확하게 들리도록 - 음악은 조용하게 (약 -34 lufs), 그리고 항상 음악만 있는 버전도 60fps로 렌더링하고 멈춘 프레임, 한 프레임 팝, 검은 프레임, 라우드니스를 측정하세요. 그런 다음 클라이언트가 볼 방식으로 시청하세요: 빈 공간, 텍스트 위의 텍스트, 거짓말하는 라벨, 질질 끄는 샷.
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0:28
AClaude Opus 5.5
당신은 계산 기하학 엔지니어, 크리에이티브 테크놀로지스트, 테크니컬 아티스트, 타이포그래픽 디자이너, 그리고 WebGL 엔지니어입니다. SHADOW FOUNDRY를 구축하세요. 추상적인 3차원 조각품이 완벽하게 구성된 타이포그래픽 그림자를 드리우는 인터랙티브하고 박물관 수준의 디지털 아트 설치 작품입니다. 사용자는 다음을 할 수 있습니다: - 구문으로부터 조각품을 생성합니다. - 어떤 각도에서든 조각품을 살펴봅니다. - 빛을 움직여 읽을 수 있는 그림자를 무너뜨립니다. - 조각품이 재구성되어 메시지를 복원하는 것을 지켜봅니다. - 재질과 조명을 변경합니다. - 기하학적 구성을 드러냅니다. - 고해상도 아트워크를 내보냅니다. - 전체 인터랙션을 녹화합니다. 이것은 랜딩 페이지가 아닙니다. 타이포그래피 애니메이션이 아닙니다. 3D 텍스트 모델이 아닙니다. 실시간 계산적 그림자 조각품입니다. 근본적인 예술적 개념: 사물은 혼돈이다. 그림자는 질서다. 모든 것은 실제 기하학, 조명, 렌더링을 통해 생성되어야 합니다. AI 생성 이미지 없음. 사전 녹화된 영상 없음. 투사된 텍스트 텍스처 없음. 가짜 그림자 오버레이 없음. 보이는 메시지는 실제 3차원 사물이 드리우는 그림자로부터 나타나야 합니다. 사용자에게 입력을 요청하지 마세요. 완성된 설치 작품으로 바로 시작하세요. 기본 메시지는: LOOK CLOSER. 메시지는 거대한 건축적 벽면에 표시됩니다. 전적으로 조각품의 그림자에 의해 생성되어야 합니다. 조각품은 약 80개의 독립적인 금속 파편으로 구성됩니다. 각 파편은 고유한: - 3차원 위치 - 깊이 - 방향 - 실루엣 - 표면 처리 - 운동 경로 를 가집니다. 파편들은 대략 다음의 부피를 차지합니다: 너비 2.2m 높이 1.5m 깊이 1.8m 파편들은 벽 앞에 매달려 있습니다. 파편들은 의도적으로 설계된 키네틱 조각품처럼 보여야 합니다. 비스듬한 각도에서는 추상적으로 보입니다. 빛의 시점에서는 투영된 실루엣들이 결합하여 원하는 타이포그래피가 됩니다. 단일 건축적 스포트라이트가 조각품을 비춥니다. 결과적인 그림자는 다음과 같이 읽힙니다: LOOK CLOSER. 그림자는 즉시 읽을 수 있을 만큼 선명해야 합니다. 초기 구성은 특별한 현대 미술 설치 작품의 에디토리얼 사진처럼 보여야 합니다. 사용자가 상호작용하기 전부터 아름다워야 합니다. 예술적 참조 다음을 생각하세요: 현대 조각 갤러리. 실험적 빛 설치. 브루탈리즘 건축 사진. 정밀 가공된 키네틱 조각. 박물관 전시 디자인. 시각적 품질은 국제 디자인 기관을 위한 고가의 의뢰 작품처럼 느껴져야 합니다. 색상 팔레트 배경: #E9E6DE 건축적 벽면: #EAE7E0 바닥: #D7D3CB 금속 파편: #252724 보조 금속: #6D716E 그림자: #181A18 인터페이스: #20221F 강조색: #E8FF6A 강조색은 선택된 컨트롤에 절제하여 사용됩니다. 화려한 그라디언트 없음. 보라색 조명 없음. 장식적 광채 없음. 입자 없음. 떠다니는 유리 구체 없음. 일반적인 미래적 인터페이스 없음. 건축 설치 작품은 미니멀리스트 갤러리 안에 존재합니다. 하나의 거대한 회반죽 벽. 하나의 이음새 없는 콘크리트 바닥. 매우 미묘한 벽-바닥 접합부. 하나의 가시적인 스포트라이트. 스포트라이트는 가느다란 기계식 암에 장착됩니다. 조각품은 바닥 위 약 1.2m에 떠 있습니다. 필요한 경우 미묘한 구조적 프레임을 사용하세요. 설치 작품은 건축적으로 사실감 있게 느껴져야 합니다. 재질 파편은 브러시드 다크 티타늄 또는 아노다이즈드 알루미늄입니다. 금속성: 약 0.75-0.95. 거칠기: 약 0.25-0.38. 지원되는 경우 이방성처럼 보이는 브러시드 하이라이트를 사용하세요. 파편들은 가시적인 두께를 가져야 합니다. 모서리는 좁은 하이라이트를 받습니다. 완벽하게 평평한 검은 조각은 피하세요. 표면 거칠기에 미세한 변화를 더하세요. 과도한 긁힘이나 그런지를 추가하지 마세요. 벽 벽은 거의 감지할 수 없는 회반죽 질감을 가집니다. 표면은 완벽하게 컴퓨터 생성된 흰색이어서는 안 됩니다. 절차적 저주파 표면 변화를 사용하세요. 질감은 그림자와 경쟁해서는 안 됩니다. 그림자가 주인공입니다. 하나의 원근 카메라를 사용하세요. 참조 뷰포트: 1440x900. 카메라 초점 거리 환산: 약 65mm. 초기 카메라 위치: 조각품의 약간 오른쪽. 벽 법선으로부터 약 24도 떨어짐. 카메라 높이: 약 1.6m. 구성은 다음 두 가지를 모두 드러내야 합니다: 1. 물리적 조각품. 2. 벽면의 그림자. 조각품은 구성의 왼쪽 절반을 차지합니다. 읽을 수 있는 그림자는 오른쪽 절반을 차지합니다. 조각품과 그림자를 너무 많이 겹쳐서 착시를 이해하기 어렵게 만들지 마세요. 사용자는 카메라를 궤도 회전할 수 있어야 합니다. 궤도 제한: 수평: 기본 뷰로부터 -55도에서 +55도. 수직: -20도에서 +30도. 카메라 타깃은 설치 작품의 중심 근처에 유지하세요. 부드럽고 임계 감쇠된 카메라 움직임을 사용하세요. 과장된 관성 없음. 지속적인 자동 회전 없음. 영화적 카메라 흔들림 없음. 세 가지 카메라 프리셋을 제공하세요: 조각품: 물리적 파편을 강조하는 비스듬한 뷰. 그림자: 읽을 수 있는 메시지를 강조하는 거의 정면 뷰. 스튜디오: 원래의 균형 잡힌 구성. 카메라 전환은 약 1.1초가 걸려야 합니다. 부드러운 5차 이징을 사용하세요. 카메라 위치 사이를 절대 컷하지 마세요. 기본 구문은 매우 굵은 그로테스크 서체를 사용합니다. 적절한 오픈 라이선스 서체를 선호하세요. 다음과 같은 폰트를 사용하세요: - 강한 대문자 기하학 - 명확한 카운터 - 굵은 획 - 최소한의 장식적 디테일 - 뛰어난 가독성 타이포그래피는 건축적으로 느껴져야 합니다. 기본 레이아웃: LOOK CLOSER. 두 줄. 두 번째 줄이 약간 더 넓습니다. 두 줄 모두 광학적으로 중앙 정렬됩니다. 전체 그림자 너비: 약 2.1m. 전체 그림자 높이: 약 1.1m. 자간: 타이트하지만 겹치지 않음. 줄 간격: 대문자 높이의 약 0.95배. 마침표는 과장되게 큽니다. 다음과 같이 느껴져야 합니다:
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0:20
AClaude Opus 5.5
나에게 다음을 물어봐: 제품 이름과 한 줄 약속, 보여줄 3~5개의 UI 순간, 강조 색상 하나, 내가 소유한 10~20개의 실제 세로 클립, 그리고 명확한 드롭이 있는 로열티 프리 곡 (예: Mixkit, 상업적 사용 무료). 하이엔드 미니멀. 샷당 하나의 아이디어, 충분한 여백, 강조 색상 하나, 깔끔한 산세리프 하나 (Geist 또는 Inter)에 타이트한 자간. 마스킹된 타이포그래피 리빌, 매치 컷, 일관된 카메라 언어. 실제 영상만, 플레이스홀더 카드 절대 금지. 화면 텍스트에 마침표 없음. 금지: 충격파 링, 파티클 버스트, RGB 분리, 카메라 흔들림, 렌즈 플레어, 네온 글로우, 그리드 바닥, 깜빡이는 배경, 바운시 이징. 120 BPM에서 10마디, 각 2초. 마디 1: 훅이 비트마다 단어 하나씩 나타남. 마디 2: 훅의 한 단어가 제품 UI로 모핑됨. 커서가 타이핑하고 클릭함. 드롭: 원이 버튼에서 확장되어 어두운 장면으로. 그다음 마디당 하나의 무브: 스캔 라인과 3개의 위너가 있는 실제 클립의 벽 핵심 출력이 큰 타이포그래피로 드러남 바닥 반사와 모션 블러된 휩이 하나의 히어로 클립으로 이어지는 실제 영상의 3D 캐러셀 결과로 플립되는 패널 옆 폰 안의 히어로 푸시 컷 위의 큰 통계 3단어 티커 로고 리빌 블랙으로 페이드 1920x1080의 HTML 파일 하나. 모든 스타일은 https://t.co/knoJJfMFI5(t) 내부의 시간으로부터 계산됨: CSS 애니메이션 없음, 타이머 없음, 프레임 간 상태 없음. 실제 비디오: ffmpeg로 클립을 30fps JPEG 시퀀스로 추출하고 프레임마다 img 소스를 교체. seek는 이미지 디코드를 기다림. numpy로 곡을 분석: 템포, 비트 그리드, 마디당 에너지, 드롭. 그리드를 실제 킥 히트에 캘리브레이션. 모든 컷은 다운비트에, 모든 UI 히트는 비트에 착지. Playwright로 렌더: 프레임당 3개의 서브프레임을 t 마이너스, t, t 플러스 1/240초에 렌더한 후 ffmpeg tmix로 블렌드하여 60fps의 실제 모션 블러 생성. 모든 사운드 이펙트는 파일 시작이 아닌 측정된 피크가 이벤트에 착지하도록 배치. 이펙트는 음악 아래에서 조용하게 유지. Loudnorm으로 -14 LUFS로. 전체 렌더 전에 20개 이상의 프레임을 확인. 어수선하거나, 겹치거나, 읽기 어려운 것은 수정. preserve-3d 요소에 opacity나 filter를 절대 설정하지 마, 평탄화되어 양면이 모두 보이니까. 대신 래퍼를 페이드해. 정확한 매치 컷을 위해 런타임에서 요소 위치를 측정해. 상업적 사용을 허용하는 라이선스의 음악과 사운드 이펙트만 사용해. 나에게 입력을 물어본 다음, 코드를 작성하기 전에 모든 타이밍이 비트 그리드에 매핑된 스토리보드를 보여줘.
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0:14
AClaude Opus 5.5
나에게 물어봐 줘: 도형이 모핑될 8~12개의 UI 상태 (예: 버튼, 로더, 플레이어, 슬라이더, 토글, 탭, 차트, 커맨드 팔레트, 토스트), 흑백 또는 단일 액센트 색상, 그리고 약 120 BPM의 로열티 프리 곡 (예: Mixkit, 상업적 사용 무료). Dribbble 수준의 UI 모션. 하나의 도형, 컷 없음: 모든 상태는 동일한 요소가 크기, 반경, 색상을 모핑하면서 콘텐츠는 짧은 블러와 함께 교체된다. 커서가 실제 클릭과 드래그로 모든 변화를 이끈다. 밝은 웜 그레이 캔버스, 흑백 컴포넌트, 하나의 깔끔한 UI 폰트 (Geist). 모든 곳에 스프링, 아주 약간의 오버슈트만. 카메라가 줌되어 각 상태가 전체 프레임을 채운다. 마지막 프레임이 첫 프레임과 일치하여 완벽하게 루프된다. 금지: 바운시 이징, 파티클 버스트, 글로우, UI 크롬의 그라디언트, 불일치 아이콘 스트로크, 데드 타임, 템플릿처럼 보이는 것. 120 BPM, 7마디, 매 비트마다 무언가 일어난다. 버튼 → 로더 → 체크 → 다이나믹 아일랜드 → 재생/일시정지 모핑이 있는 뮤직 플레이어 → 진행 바 스크럽 → 최대치를 넘겨 드래그하면 늘어나는 볼륨 슬라이더로 변환 → 비트에 맞춰 토글 전환 → 노브가 리퀴드 탭 인디케이터가 됨 → 탭이 스스로 그려지는 차트로 확장, 호버 시 툴팁 → ⌘K로 축소 → 타이핑하여 필터 → 엔터 → 토스트 → 다시 버튼으로. 하나의 HTML 파일, 정사각형 1440x1440. 모든 스타일은 seek(t) 내부의 시간으로부터 계산된다: CSS 트랜지션 없음, 타이머 없음, 프레임 간 상태 유지 없음. 스프링은 폐형 스텝 응답을 사용한다. 여러 번 목표가 바뀌는 값은 변경당 하나의 스프링의 합이므로 시간의 순수 함수로 유지된다. 탭 인디케이터의 두 가장자리는 별도의 스프링을 따르므로 선행 가장자리가 후행 가장자리보다 앞서 늘어난다. 토글 노브에도 같은 기법을 사용한다. 드래그는 직접 조작을 사용한다: 커서가 잡혀 있는 동안 값은 위치로부터 계산된다. 놓으면 있던 위치에서 스프링백된다. numpy로 곡을 분석하여 비트 그리드를 찾고 다운비트에서 시작한다. 모든 UI 사운드를 측정된 피크에 맞춘다. Playwright로 렌더링: 프레임당 4 서브프레임, ffmpeg tmix로 블렌딩하여 60fps 모션 블러. 전체 렌더 전에 비트당 한 프레임을 렌더링한다. 그리드에서 벗어난 것, 답답한 것, 읽기 어려운 것을 수정한다. 카메라가 스케일하는 모든 것에 will-change를 절대 넣지 마라, 텍스트가 흐리게 렌더링된다. 모핑하는 컨테이너 내부에서 교체되는 텍스트는 자체적인 진입 및 퇴장 타이밍이 필요하다, 그렇지 않으면 겹친다. 마지막 프레임을 첫 프레임과 동일하게 만들어라, 커서 위치와 속도 포함, 그렇지 않으면 루프가 끊긴다. 나에게 입력값을 물어본 후, 코드를 작성하기 전에 비트 그리드 위의 상태 목록을 보여줘.
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0:14
AClaude Opus 5.5
다음 입력을 물어봐 주세요: 도형이 변형되길 원하는 8~12개의 UI 상태(예: 버튼, 로더, 플레이어, 슬라이더, 토글, 탭, 차트, 커맨드 팔레트, 토스트), 순수 흑백 또는 하나의 강조 색상, 그리고 약 120 BPM의 로열티 프리 곡(예: Mixkit, 상업적 사용 무료). Dribbble 수준의 UI 모션. 하나의 도형, 컷 없음: 모든 상태는 동일한 요소가 크기, 반경, 색상을 변형하면서 콘텐츠는 빠른 블러로 교체된다. 커서가 실제 클릭과 드래그로 모든 변화를 제어한다. 밝은 웜 그레이 캔버스, 흑백 컴포넌트, 하나의 깔끔한 UI 폰트(Geist). 모든 곳에 스프링, 아주 작은 오버슈트만. 카메라가 줌되어 각 상태가 전체 프레임을 채운다. 마지막 프레임이 첫 프레임과 일치하여 완벽하게 루프된다. 금지: 바운시 이징, 파티클 버스트, 글로우, UI 크롬의 그라디언트, 불일치 아이콘 스트로크, 데드 타임, 템플릿처럼 보이는 모든 것. 120 BPM, 7마디, 매 비트마다 무언가 일어난다. 버튼 → 로더 → 체크 → 다이나믹 아일랜드 → 재생/일시정지 모프가 있는 뮤직 플레이어 → 진행 바 스크럽 → 최대치를 넘겨 드래그하면 늘어나는 볼륨 슬라이더가 됨 → 토글이 비트에 맞춰 전환 → 노브가 리퀴드 탭 인디케이터가 됨 → 탭이 스스로 그려지는 차트로 확장, 호버 시 툴팁 → ⌘K로 축소 → 타이핑하여 필터 → 엔터 → 토스트 → 다시 버튼으로. 하나의 HTML 파일, 정사각형 1440x1440. 모든 스타일은 seek(t) 내부의 시간으로부터 계산된다: CSS 트랜지션 없음, 타이머 없음, 프레임 간 상태 유지 없음. 스프링은 폐형 계단 응답을 사용한다. 여러 번 목표가 바뀌는 값은 변경당 하나의 스프링의 합이므로 시간의 순수 함수로 유지된다. 탭 인디케이터의 두 가장자리는 서로 다른 스프링을 따라가므로 앞 가장자리가 뒤 가장자리보다 앞서 늘어난다. 토글 노브에도 같은 기법을 사용한다. 드래그는 직접 조작을 사용한다: 커서가 눌려 있는 동안 값은 위치로부터 계산된다. 놓으면 있던 위치에서 스프링으로 복귀한다. numpy로 곡을 분석하여 비트 그리드를 찾고 다운비트에서 시작한다. 모든 UI 사운드를 측정된 피크로 배치한다. Playwright로 렌더링: 프레임당 4 서브프레임, 60fps에서 모션 블러를 위해 ffmpeg tmix로 블렌딩. 전체 렌더 전에 비트당 한 프레임을 렌더링한다. 그리드에서 벗어나거나, 빽빽하거나, 읽기 어려운 것은 수정한다. 카메라가 스케일하는 모든 것에 will-change를 절대 넣지 마세요. 텍스트가 흐려집니다. 변형하는 컨테이너 내부에서 교체되는 텍스트는 자체 진입 및 퇴장 타이밍이 필요합니다. 그렇지 않으면 겹칩니다. 커서 위치와 속도를 포함하여 마지막 프레임을 첫 프레임과 동일하게 만드세요. 그렇지 않으면 루프가 끊깁니다. 입력을 물어본 다음, 코드를 작성하기 전에 비트 그리드 위에 상태 목록을 보여주세요.
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