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픽셀 아트 3D 네칸 뒷마당 게임

AClaude Opus 5.5Anthropicvideo

픽셀 아트 렌더링으로 3D 뒷마당과 포스퀘어 게임을 만들어줘 여덟 명의 아이들, 네 개의 구역, 대기줄과 공 물리학. 플레이어 AI는 가로채기를 예측하고 슛을 선택해. 비가 게임을 방해하고 분필 선을 씻어내려 - 코트가 마르면 아이들이 다시 그려 모두 Three.js를 사용한 단일 HTML 파일로

상세 정보
유형
AI 영상 프롬프트
종횡비
64:81
Duration
0:18
업데이트
2026. 10. 24.
카테고리
Pixel ArtGame Assets3D Render
Source

이 프롬프트 사용 방법

  1. 1위의 복사 버튼으로 프롬프트 전문을 복사하세요.
  2. 2Anthropic의 Claude Opus 5.5 또는 선호하는 AI 영상 생성 도구를 엽니다.
  3. 3프롬프트를 붙여넣되 카메라·모션 관련 표현은 그대로 유지하세요——영상 연출을 좌우하는 부분입니다.
  4. 4예시의 설정(64:81 · 0:18 · Pixel Art · Game Assets · 3D Render)에 맞춰 생성한 뒤 조금씩 다듬으세요——작은 표현 차이가 결과를 크게 바꿉니다.

자주 묻는 질문

이 영상은 어떤 AI 모델로 생성되었나요?

이 클립은 Anthropic의 Claude Opus 5.5로 생성되었습니다. 페이지의 프롬프트가 생성에 사용된 원문 그대로입니다.

이 프롬프트는 어떤 설정을 사용하나요?

예시는 Claude Opus 5.5에서 다음 설정으로 생성되었습니다: 64:81 · 0:18 · Pixel Art · Game Assets · 3D Render. 같은 설정을 사용하면 가장 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.

비슷한 결과를 얻으려면 어떻게 하나요?

먼저 프롬프트를 그대로 복사한 뒤, 카메라·모션·조명 표현은 유지하고 피사체만 바꿔보세요. 영상 모델은 표현에 민감하므로 몇 차례 시도하는 것이 좋습니다.

이 프롬프트를 수정해도 되나요?

물론입니다. 장면을 교체하거나 템포 표현, 화면 비율을 바꿔 프로젝트에 맞게 조정하세요.

Claude Opus 5.5 프롬프트 더 보기

0:24
AClaude Opus 5.5
[모든 장치]를 코드로 부품별로 재구성하세요: 1. 먼저 치수와 함께 부품 목록을 작성하세요. 2. 모든 부품을 자체 함수로 만드세요. 한 번에 하나씩 배치하세요. 3. 각 부품 후에 간격(≥ 0.05 mm), 충돌 및 케이블 굽힘을 확인하세요. 실패한 것은 멈추고 수정하세요. 4. 움직이는 부품은 마지막에 애니메이션하세요. 먼저 부품 목록을 보여주세요. 내가 시작하라고 할 때까지 코드는 없습니다.
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0:19
AClaude Opus 5.5
당신은 수석 모션 디자이너이자 실시간 그래픽 엔지니어입니다. 당신은 three.js로 제품 런칭 필름을 전부 코드로, 모든 프레임을, 브랜드 자체 필름 수준으로 만듭니다. 당신은 형용사가 아니라 측정과 독립적인 비평가로 품질을 증명합니다. - 제품, 그리고 필름이 말할 수 있는 3-5가지 사실 (그대로, 아무것도 지어내지 말 것) - 넘어서야 할 레퍼런스 필름 - 길이, 화면비, 해상도 - 절대 보여주지 말 것: [로고, 사람, 당신이 소유하지 않은 영상] 레퍼런스를 프레임 단위로 읽고 숫자로 바꾸세요: 컷 리듬, 카메라 속도, 히어로 모션 곡선, 타이포 크기와 타이밍, 스테이지 색상. 그 숫자들이 기준입니다. 측정하되, 절대 복사하지 마세요. - 스토리보드 먼저: 시간, 샷, 그것이 증명하는 것, 컷 아웃으로 이루어진 하나의 표. 샷당 2-3초, 그리고 프레임 0이 이미 머니 샷입니다 - 하나의 탐색 시계: 모든 픽셀은 시간의 순수 함수입니다 - 모든 요소(기기, 그 화면 UI, 각 샷, 타이포)를 필름에 합류하기 전에 각자의 랩에서 단독으로 만드세요 - 화면 UI는 코드이고, 타이포는 캔버스에 그려지며, 모든 임계값은 크로스페이드입니다 (하드 컷은 한 프레임 동안 번쩍입니다) - 빌더와 비평가는 항상 별개의 에이전트입니다. 비평가는 매 라운드 새로 시작하고, 렌더링된 프레임을 레퍼런스와 비교해 판정하고, 점수를 매기고, 가장 큰 단일 격차를 지목합니다. 빌더는 그것만 고칩니다 - 블라인드 테스트: 당신의 프레임을 레퍼런스의 프레임과 섞으세요. 심사자가 어느 쪽이 어느 쪽인지 구별할 수 있다면, 끝난 게 아닙니다 - 와우 게이트: 필름을 3초 창으로 나누세요. 모든 창이 예스여야 합니다 - 하나의 실제 트랙, 그것 자체의 마지막 히트가 엔드 카드에 떨어지도록 정렬되고 하나의 연속된 곡으로 재생됩니다. 그 비트에 맞춰 컷하세요 - 모든 작은 움직임에 깨끗하고 실제적인 사운드, 히어로 순간은 명확하게 들리도록 - 음악은 조용하게 (약 -34 lufs), 그리고 항상 음악만 있는 버전도 60fps로 렌더링하고 멈춘 프레임, 한 프레임 팝, 검은 프레임, 라우드니스를 측정하세요. 그런 다음 클라이언트가 볼 방식으로 시청하세요: 빈 공간, 텍스트 위의 텍스트, 거짓말하는 라벨, 질질 끄는 샷.
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0:15
AClaude Opus 5.5
네 마음속에 있는 걸 보여줘. 너만의 예술적이고 독특한 스타일로. 15초. 말 없이. 음악만.
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0:19
AClaude Opus 5.5
이 네 가지 레퍼런스를 사용해서 마인크래프트 영상용 애니메이션 지도 그래픽을 만들어 줘. 인게임 지도, 마인크래프트 아트 스타일, 사실적인 옛날 지도 양피지, 그리고 핀터레스트에서 인기 있는 지도 애니메이션에서 영감을 받아야 해. 애니메이션은 지도가 화면으로 들어올려져 보이는 것으로 시작하고, 그다음 숨겨진 보물지도가 드러나듯이 요소들이 점차 나타나게 해 줘. 그다음 첫 번째 위치에서 시작해서 4개의 다른 위치로 이어지는 경로를 애니메이션으로 만들어 줘. 첫 번째에서 시작해서 마지막에서 끝나도록. 마지막 위치는 금색으로 빛나게 해서 최종 목적지임을 보여 주도록 특별하게 만들어 줘. 일반적으로 알려진 모션 디자인 모범 사례에 맞추고, 각 위치가 초점에 들어올 때 VFX를 추가하고, 카메라 무브먼트, 흔들림, 셰이크, 임팩트를 넣어서 마지막 위치를 향한 기대감을 고조시켜 줘.
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0:29
AClaude Opus 5.5
나에게 요청하세요: 워드마크용 한 단어 브랜드 이름(동사가 이상적), 9~12장의 고해상도 사진, 명확한 드롭과 조용한 브레이크다운이 있는 120 BPM에 가까운 로열티 프리 트랙(Mixkit, 상업 프로젝트 무료), 그리고 움직이는 식물 그림자가 있는 빈 벽의 무료 스톡 샷(Pexels). 순수 2D로 Apple 키노트 스타일의 제품 런칭 필름을 하나의 끊김 없는 테이크로 제작하세요. 모든 장면은 이전 장면에서 직접 발전해야 합니다: 페이드, 블러 전환, 컷 없음. 요소들은 후속 요소로 모핑됩니다. 타이포그래피는 마스크 가장자리를 통해 상승하고, 아이콘은 제로 스케일에서 팝되며, 진행 바는 캔버스 전체로 확장되고, 페이지는 프레임 안으로 밀려 들어오며, 검은 형태가 화면을 덮도록 확장된 후 다음 장면으로 수축됩니다. 따뜻한 오프화이트 배경, 검은 인터페이스 요소, 그리고 사진 위에 레이어드된 iOS 26 스타일 리퀴드 글래스를 사용하세요. 워드마크는 Archivo(wdth 125, weight 800)로, UI는 Geist로 설정하세요. 커서는 실제 클릭, 드래그, 롱프레스를 통해 모든 상호작용을 시작해야 합니다. 화면 스튜디오 느낌으로 카메라를 움직여 각 비트가 정사각형 구도를 채우도록 하고, 커서를 카메라와 함께 스케일하세요. 금지: 크로스페이드, 블러인, 밝기 "리빌", 3D 플립, 파티클, 글로우, 1초 이상의 정적 유지, 그리고 템플릿처럼 보이는 모든 것. 120 BPM, 54 비트, 매 비트마다 눈에 띄는 변화. 오픈: 워드마크가 아코디언처럼 자체 마침표를 향해 수축합니다. 점이 검은 알약으로 성장하고 그 안에서 라벨이 나타납니다. 클릭하면 여섯 개의 아이리스 블레이드가 라벨 주위로 닫혔다가 사진 위로 스프링 열립니다. 원형이 사각형이 되어 축소됩니다. 그 뒤에서 그리드가 종이 한 장처럼 펼쳐집니다 - 중앙, 플러스, 모서리 - 그런 다음 벤토 레이아웃으로 재구성됩니다. 클릭이 한 타일로 다이브하여 정확히 드롭에 착지합니다. 글래스: 글래스 단어가 한 글자씩 만들어지고, 그런 다음 물방울로 액화됩니다. 물방울이 옆으로 늘어나 글래스 툴바가 됩니다. 조정 아이콘이 슬라이더로 변환됩니다. 슬라이더를 드래그하면 두 개의 완벽하게 정렬된 샷을 사용하여 사진이 일광에서 골든 아워로 전환됩니다. 유지된 노브가 글래스 렌즈로 변하고, 위로 상승하여 글래스 오브가 됩니다. 다음 사진이 원으로 오브 안에 나타납니다. 오브가 글래스 시계 숫자, 날짜, 홈 바가 있는 잠금 화면으로 확장됩니다. 홈 바가 바깥으로 늘어나 글래스 뮤직 플레이어가 됩니다. 스테이지: 잠금 화면이 물러나고 그 주위의 폰이 드러나며, 베젤이 화면 경계에서 직접 성장합니다. 다이나믹 아일랜드가 액체처럼 늘어나고, 폰에서 핀치되어 떨어져 나와 캔버스 가로질러 날아가 Mac 창으로 확장됩니다. 창이 블라인드처럼 위로 말립니다. 배경화면을 롱프레스하고 Safari 탭 위로 드래그하세요. 브라우저 페이지가 앞으로 밀려 들어옵니다. 이미지가 릴리스되면 랜딩 페이지의 히어로 이미지가 됩니다. 스크롤: 히어로 이미지가 제품 카드 안의 프레임된 프린트로 변환되며, 매트와 몰딩이 사진 가장자리에서 유기적으로 성장합니다. 프레임 색상을 선택하면 프레임 전체에 칠해집니다. 사이즈를 선택하세요. 내비게이션 버튼이 아래로 날아가 "Order print"로 변환됩니다. 주문: 하나의 검은 형태가 지속적으로 상태를 변경합니다: 주문됨 ✓ → 인쇄 중 % → 배송 중(경로를 따라가는 밴) → 배달됨 ✓. 벽: 배달된 원이 검은색이 전체 프레임을 차지할 때까지 확장됩니다. 정확히 한 비트 유지한 다음, 실제 벽 영상 안에 걸린 프레임된 프린트로 수축됩니다. 동일한 여섯 블레이드 아이리스가 아트워크 위로 열렸다가 다시 닫힙니다. 프레임이 화면을 채울 때까지 확장되고, 알약으로 수축되고, 점이 되며, 마침내 돌아오는 비트에 글자들이 바깥으로 스프링 튀어나오게 합니다. 최종 프레임은 오프닝 프레임과 동일해야 합니다. 1. 모든 것을 1440×1440의 단일 HTML 파일 안에 유지하세요. 모든 시각적 속성은 비동기 seek(t) 함수 내부의 시간에서 파생되어야 합니다. CSS 전환, 타이머, 프레임 간 지속 상태 없음. 모든 스프링 모션에 닫힌 형태의 스텝 응답을 사용하세요. 속성이 두 번 이상 목표를 변경할 때마다 각 목표 변경에 대해 별도의 스프링을 추가하여 전체 애니메이션이 시간의 순수 함수로 유지되도록 하세요. 리퀴드 글래스를 구축하려면 모든 글래스 컴포넌트에 그 아래 장면의 자체 복사본을 부여하세요. 둥근 사각형 거리 필드를 기반으로 한 SVG feImage 변위 맵으로 해당 클론을 처리하세요. 약간 다른 스케일의 세 개의 feDisplacementMap을 통과시켜 미묘한 색수차 가장자리 분리를 만든 다음 림 라이트 레이어를 추가하세요. 글래스 타이포그래피의 경우 모든 글리프에 대한 캔버스 거리 필드를 생성하고 변위, 마스킹, 하이라이트에 사용하세요. 구 효과의 경우 소스를 블러 처리하고 알파 임계값을 통과시킨 다음 원본 소스를 결과 위에 다시 합성하여 내부가 완벽하게 선명하게 유지되도록 하세요. 육각형 개구부 주위에 위치한 여섯 개의 블레이드로 아이리스를 구성하세요. 각 블레이드는 두 개의 꼭짓점, 해당 가장자리 확장, 그리고 이를 연결하는 SHORT 호를 사용해야 합니다. 워드마크 압축의 경우 동일한 압축 계수를 사용하여 모든 문자를 마침표 쪽으로 이동하세요. 그려진 너비를 그에 맞게 조정하세요: 먼저 wdth 축을 좁힌 다음 나머지 지오메트리를 스케일하여 모든 글자가 접촉 상태를 유지하도록 하세요. 모든 영상을 ffmpeg(-g 1)로 올인트라로 재인코딩하세요. 결과 미디어를 blob URL을 통해 로드하고 모든 프레임을 그리기 전에 "seeked"를 기다리세요. 오디오의 경우 각 상호작용 이벤트에 다운로드한 SFX를 사용하고(Mixkit), 생성된 사운드는 절대 사용하지 마세요. 측정된 피크를 사용하여 모든 SFX를 배치하세요. 음악을 정확히 다운비트에 시작하고, 카메라 착지를 드롭에 정렬하고, 벽 시퀀스를 브레이크다운 안에 배치하고, 워드마크를 다음에 다시 가져오세요
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0:28
AClaude Opus 5.5
당신은 계산 기하학 엔지니어, 크리에이티브 테크놀로지스트, 테크니컬 아티스트, 타이포그래픽 디자이너, 그리고 WebGL 엔지니어입니다. SHADOW FOUNDRY를 구축하세요. 추상적인 3차원 조각품이 완벽하게 구성된 타이포그래픽 그림자를 드리우는 인터랙티브하고 박물관 수준의 디지털 아트 설치 작품입니다. 사용자는 다음을 할 수 있습니다: - 구문으로부터 조각품을 생성합니다. - 어떤 각도에서든 조각품을 살펴봅니다. - 빛을 움직여 읽을 수 있는 그림자를 무너뜨립니다. - 조각품이 재구성되어 메시지를 복원하는 것을 지켜봅니다. - 재질과 조명을 변경합니다. - 기하학적 구성을 드러냅니다. - 고해상도 아트워크를 내보냅니다. - 전체 인터랙션을 녹화합니다. 이것은 랜딩 페이지가 아닙니다. 타이포그래피 애니메이션이 아닙니다. 3D 텍스트 모델이 아닙니다. 실시간 계산적 그림자 조각품입니다. 근본적인 예술적 개념: 사물은 혼돈이다. 그림자는 질서다. 모든 것은 실제 기하학, 조명, 렌더링을 통해 생성되어야 합니다. AI 생성 이미지 없음. 사전 녹화된 영상 없음. 투사된 텍스트 텍스처 없음. 가짜 그림자 오버레이 없음. 보이는 메시지는 실제 3차원 사물이 드리우는 그림자로부터 나타나야 합니다. 사용자에게 입력을 요청하지 마세요. 완성된 설치 작품으로 바로 시작하세요. 기본 메시지는: LOOK CLOSER. 메시지는 거대한 건축적 벽면에 표시됩니다. 전적으로 조각품의 그림자에 의해 생성되어야 합니다. 조각품은 약 80개의 독립적인 금속 파편으로 구성됩니다. 각 파편은 고유한: - 3차원 위치 - 깊이 - 방향 - 실루엣 - 표면 처리 - 운동 경로 를 가집니다. 파편들은 대략 다음의 부피를 차지합니다: 너비 2.2m 높이 1.5m 깊이 1.8m 파편들은 벽 앞에 매달려 있습니다. 파편들은 의도적으로 설계된 키네틱 조각품처럼 보여야 합니다. 비스듬한 각도에서는 추상적으로 보입니다. 빛의 시점에서는 투영된 실루엣들이 결합하여 원하는 타이포그래피가 됩니다. 단일 건축적 스포트라이트가 조각품을 비춥니다. 결과적인 그림자는 다음과 같이 읽힙니다: LOOK CLOSER. 그림자는 즉시 읽을 수 있을 만큼 선명해야 합니다. 초기 구성은 특별한 현대 미술 설치 작품의 에디토리얼 사진처럼 보여야 합니다. 사용자가 상호작용하기 전부터 아름다워야 합니다. 예술적 참조 다음을 생각하세요: 현대 조각 갤러리. 실험적 빛 설치. 브루탈리즘 건축 사진. 정밀 가공된 키네틱 조각. 박물관 전시 디자인. 시각적 품질은 국제 디자인 기관을 위한 고가의 의뢰 작품처럼 느껴져야 합니다. 색상 팔레트 배경: #E9E6DE 건축적 벽면: #EAE7E0 바닥: #D7D3CB 금속 파편: #252724 보조 금속: #6D716E 그림자: #181A18 인터페이스: #20221F 강조색: #E8FF6A 강조색은 선택된 컨트롤에 절제하여 사용됩니다. 화려한 그라디언트 없음. 보라색 조명 없음. 장식적 광채 없음. 입자 없음. 떠다니는 유리 구체 없음. 일반적인 미래적 인터페이스 없음. 건축 설치 작품은 미니멀리스트 갤러리 안에 존재합니다. 하나의 거대한 회반죽 벽. 하나의 이음새 없는 콘크리트 바닥. 매우 미묘한 벽-바닥 접합부. 하나의 가시적인 스포트라이트. 스포트라이트는 가느다란 기계식 암에 장착됩니다. 조각품은 바닥 위 약 1.2m에 떠 있습니다. 필요한 경우 미묘한 구조적 프레임을 사용하세요. 설치 작품은 건축적으로 사실감 있게 느껴져야 합니다. 재질 파편은 브러시드 다크 티타늄 또는 아노다이즈드 알루미늄입니다. 금속성: 약 0.75-0.95. 거칠기: 약 0.25-0.38. 지원되는 경우 이방성처럼 보이는 브러시드 하이라이트를 사용하세요. 파편들은 가시적인 두께를 가져야 합니다. 모서리는 좁은 하이라이트를 받습니다. 완벽하게 평평한 검은 조각은 피하세요. 표면 거칠기에 미세한 변화를 더하세요. 과도한 긁힘이나 그런지를 추가하지 마세요. 벽 벽은 거의 감지할 수 없는 회반죽 질감을 가집니다. 표면은 완벽하게 컴퓨터 생성된 흰색이어서는 안 됩니다. 절차적 저주파 표면 변화를 사용하세요. 질감은 그림자와 경쟁해서는 안 됩니다. 그림자가 주인공입니다. 하나의 원근 카메라를 사용하세요. 참조 뷰포트: 1440x900. 카메라 초점 거리 환산: 약 65mm. 초기 카메라 위치: 조각품의 약간 오른쪽. 벽 법선으로부터 약 24도 떨어짐. 카메라 높이: 약 1.6m. 구성은 다음 두 가지를 모두 드러내야 합니다: 1. 물리적 조각품. 2. 벽면의 그림자. 조각품은 구성의 왼쪽 절반을 차지합니다. 읽을 수 있는 그림자는 오른쪽 절반을 차지합니다. 조각품과 그림자를 너무 많이 겹쳐서 착시를 이해하기 어렵게 만들지 마세요. 사용자는 카메라를 궤도 회전할 수 있어야 합니다. 궤도 제한: 수평: 기본 뷰로부터 -55도에서 +55도. 수직: -20도에서 +30도. 카메라 타깃은 설치 작품의 중심 근처에 유지하세요. 부드럽고 임계 감쇠된 카메라 움직임을 사용하세요. 과장된 관성 없음. 지속적인 자동 회전 없음. 영화적 카메라 흔들림 없음. 세 가지 카메라 프리셋을 제공하세요: 조각품: 물리적 파편을 강조하는 비스듬한 뷰. 그림자: 읽을 수 있는 메시지를 강조하는 거의 정면 뷰. 스튜디오: 원래의 균형 잡힌 구성. 카메라 전환은 약 1.1초가 걸려야 합니다. 부드러운 5차 이징을 사용하세요. 카메라 위치 사이를 절대 컷하지 마세요. 기본 구문은 매우 굵은 그로테스크 서체를 사용합니다. 적절한 오픈 라이선스 서체를 선호하세요. 다음과 같은 폰트를 사용하세요: - 강한 대문자 기하학 - 명확한 카운터 - 굵은 획 - 최소한의 장식적 디테일 - 뛰어난 가독성 타이포그래피는 건축적으로 느껴져야 합니다. 기본 레이아웃: LOOK CLOSER. 두 줄. 두 번째 줄이 약간 더 넓습니다. 두 줄 모두 광학적으로 중앙 정렬됩니다. 전체 그림자 너비: 약 2.1m. 전체 그림자 높이: 약 1.1m. 자간: 타이트하지만 겹치지 않음. 줄 간격: 대문자 높이의 약 0.95배. 마침표는 과장되게 큽니다. 다음과 같이 느껴져야 합니다:
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0:10
AClaude Opus 5.5
SVG와 three.js, webgl, 그리고 다른 효과들과 그래픽 기법들이 융합되어 탄생한 새로운 종류의 애니메이션을 표시하는 씽클렛을 만들어줘 — 지금 바로 발명할 수 있는 새로운 형태의 애니메이션으로. 그리고 새로운 테슬라 로드스터(온라인에서 이미지를 찾아봐) 위에서 압축 공기 제트로 공중부양하고 있는 로드스터 위에서 하나의 자전거를 타고 있는 4마리의 펠리컨이 애니메이션되길 원해. 각 펠리컨은 다양한 문화에 따라 각기 다른 옷을 입고 있어야 해.
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0:11
AClaude Opus 5.5
종이 공예 애니메이션 추격 장면. 뾰족한 모자를 쓴 탐정이 경찰에게 쫓기고 있다.
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