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떠 있는 테슬라 위의 문화 의상을 입은 펠리컨 네 마리

AClaude Opus 5.5Anthropicvideo

SVG와 three.js, webgl, 그리고 다른 효과들과 그래픽 기법들이 융합되어 탄생한 새로운 종류의 애니메이션을 표시하는 씽클렛을 만들어줘 — 지금 바로 발명할 수 있는 새로운 형태의 애니메이션으로. 그리고 새로운 테슬라 로드스터(온라인에서 이미지를 찾아봐) 위에서 압축 공기 제트로 공중부양하고 있는 로드스터 위에서 하나의 자전거를 타고 있는 4마리의 펠리컨이 애니메이션되길 원해. 각 펠리컨은 다양한 문화에 따라 각기 다른 옷을 입고 있어야 해.

상세 정보
유형
AI 영상 프롬프트
종횡비
1147:880
Duration
0:10
업데이트
2026. 10. 19.
카테고리
AnimationSurreal3D Render
Source

이 프롬프트 사용 방법

  1. 1위의 복사 버튼으로 프롬프트 전문을 복사하세요.
  2. 2Anthropic의 Claude Opus 5.5 또는 선호하는 AI 영상 생성 도구를 엽니다.
  3. 3프롬프트를 붙여넣되 카메라·모션 관련 표현은 그대로 유지하세요——영상 연출을 좌우하는 부분입니다.
  4. 4예시의 설정(1147:880 · 0:10 · Animation · Surreal · 3D Render)에 맞춰 생성한 뒤 조금씩 다듬으세요——작은 표현 차이가 결과를 크게 바꿉니다.

자주 묻는 질문

이 영상은 어떤 AI 모델로 생성되었나요?

이 클립은 Anthropic의 Claude Opus 5.5로 생성되었습니다. 페이지의 프롬프트가 생성에 사용된 원문 그대로입니다.

이 프롬프트는 어떤 설정을 사용하나요?

예시는 Claude Opus 5.5에서 다음 설정으로 생성되었습니다: 1147:880 · 0:10 · Animation · Surreal · 3D Render. 같은 설정을 사용하면 가장 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.

비슷한 결과를 얻으려면 어떻게 하나요?

먼저 프롬프트를 그대로 복사한 뒤, 카메라·모션·조명 표현은 유지하고 피사체만 바꿔보세요. 영상 모델은 표현에 민감하므로 몇 차례 시도하는 것이 좋습니다.

이 프롬프트를 수정해도 되나요?

물론입니다. 장면을 교체하거나 템포 표현, 화면 비율을 바꿔 프로젝트에 맞게 조정하세요.

Claude Opus 5.5 프롬프트 더 보기

0:29
AClaude Opus 5.5
나에게 요청하세요: 워드마크용 한 단어 브랜드 이름(동사가 이상적), 9~12장의 고해상도 사진, 명확한 드롭과 조용한 브레이크다운이 있는 120 BPM에 가까운 로열티 프리 트랙(Mixkit, 상업 프로젝트 무료), 그리고 움직이는 식물 그림자가 있는 빈 벽의 무료 스톡 샷(Pexels). 순수 2D로 Apple 키노트 스타일의 제품 런칭 필름을 하나의 끊김 없는 테이크로 제작하세요. 모든 장면은 이전 장면에서 직접 발전해야 합니다: 페이드, 블러 전환, 컷 없음. 요소들은 후속 요소로 모핑됩니다. 타이포그래피는 마스크 가장자리를 통해 상승하고, 아이콘은 제로 스케일에서 팝되며, 진행 바는 캔버스 전체로 확장되고, 페이지는 프레임 안으로 밀려 들어오며, 검은 형태가 화면을 덮도록 확장된 후 다음 장면으로 수축됩니다. 따뜻한 오프화이트 배경, 검은 인터페이스 요소, 그리고 사진 위에 레이어드된 iOS 26 스타일 리퀴드 글래스를 사용하세요. 워드마크는 Archivo(wdth 125, weight 800)로, UI는 Geist로 설정하세요. 커서는 실제 클릭, 드래그, 롱프레스를 통해 모든 상호작용을 시작해야 합니다. 화면 스튜디오 느낌으로 카메라를 움직여 각 비트가 정사각형 구도를 채우도록 하고, 커서를 카메라와 함께 스케일하세요. 금지: 크로스페이드, 블러인, 밝기 "리빌", 3D 플립, 파티클, 글로우, 1초 이상의 정적 유지, 그리고 템플릿처럼 보이는 모든 것. 120 BPM, 54 비트, 매 비트마다 눈에 띄는 변화. 오픈: 워드마크가 아코디언처럼 자체 마침표를 향해 수축합니다. 점이 검은 알약으로 성장하고 그 안에서 라벨이 나타납니다. 클릭하면 여섯 개의 아이리스 블레이드가 라벨 주위로 닫혔다가 사진 위로 스프링 열립니다. 원형이 사각형이 되어 축소됩니다. 그 뒤에서 그리드가 종이 한 장처럼 펼쳐집니다 - 중앙, 플러스, 모서리 - 그런 다음 벤토 레이아웃으로 재구성됩니다. 클릭이 한 타일로 다이브하여 정확히 드롭에 착지합니다. 글래스: 글래스 단어가 한 글자씩 만들어지고, 그런 다음 물방울로 액화됩니다. 물방울이 옆으로 늘어나 글래스 툴바가 됩니다. 조정 아이콘이 슬라이더로 변환됩니다. 슬라이더를 드래그하면 두 개의 완벽하게 정렬된 샷을 사용하여 사진이 일광에서 골든 아워로 전환됩니다. 유지된 노브가 글래스 렌즈로 변하고, 위로 상승하여 글래스 오브가 됩니다. 다음 사진이 원으로 오브 안에 나타납니다. 오브가 글래스 시계 숫자, 날짜, 홈 바가 있는 잠금 화면으로 확장됩니다. 홈 바가 바깥으로 늘어나 글래스 뮤직 플레이어가 됩니다. 스테이지: 잠금 화면이 물러나고 그 주위의 폰이 드러나며, 베젤이 화면 경계에서 직접 성장합니다. 다이나믹 아일랜드가 액체처럼 늘어나고, 폰에서 핀치되어 떨어져 나와 캔버스 가로질러 날아가 Mac 창으로 확장됩니다. 창이 블라인드처럼 위로 말립니다. 배경화면을 롱프레스하고 Safari 탭 위로 드래그하세요. 브라우저 페이지가 앞으로 밀려 들어옵니다. 이미지가 릴리스되면 랜딩 페이지의 히어로 이미지가 됩니다. 스크롤: 히어로 이미지가 제품 카드 안의 프레임된 프린트로 변환되며, 매트와 몰딩이 사진 가장자리에서 유기적으로 성장합니다. 프레임 색상을 선택하면 프레임 전체에 칠해집니다. 사이즈를 선택하세요. 내비게이션 버튼이 아래로 날아가 "Order print"로 변환됩니다. 주문: 하나의 검은 형태가 지속적으로 상태를 변경합니다: 주문됨 ✓ → 인쇄 중 % → 배송 중(경로를 따라가는 밴) → 배달됨 ✓. 벽: 배달된 원이 검은색이 전체 프레임을 차지할 때까지 확장됩니다. 정확히 한 비트 유지한 다음, 실제 벽 영상 안에 걸린 프레임된 프린트로 수축됩니다. 동일한 여섯 블레이드 아이리스가 아트워크 위로 열렸다가 다시 닫힙니다. 프레임이 화면을 채울 때까지 확장되고, 알약으로 수축되고, 점이 되며, 마침내 돌아오는 비트에 글자들이 바깥으로 스프링 튀어나오게 합니다. 최종 프레임은 오프닝 프레임과 동일해야 합니다. 1. 모든 것을 1440×1440의 단일 HTML 파일 안에 유지하세요. 모든 시각적 속성은 비동기 seek(t) 함수 내부의 시간에서 파생되어야 합니다. CSS 전환, 타이머, 프레임 간 지속 상태 없음. 모든 스프링 모션에 닫힌 형태의 스텝 응답을 사용하세요. 속성이 두 번 이상 목표를 변경할 때마다 각 목표 변경에 대해 별도의 스프링을 추가하여 전체 애니메이션이 시간의 순수 함수로 유지되도록 하세요. 리퀴드 글래스를 구축하려면 모든 글래스 컴포넌트에 그 아래 장면의 자체 복사본을 부여하세요. 둥근 사각형 거리 필드를 기반으로 한 SVG feImage 변위 맵으로 해당 클론을 처리하세요. 약간 다른 스케일의 세 개의 feDisplacementMap을 통과시켜 미묘한 색수차 가장자리 분리를 만든 다음 림 라이트 레이어를 추가하세요. 글래스 타이포그래피의 경우 모든 글리프에 대한 캔버스 거리 필드를 생성하고 변위, 마스킹, 하이라이트에 사용하세요. 구 효과의 경우 소스를 블러 처리하고 알파 임계값을 통과시킨 다음 원본 소스를 결과 위에 다시 합성하여 내부가 완벽하게 선명하게 유지되도록 하세요. 육각형 개구부 주위에 위치한 여섯 개의 블레이드로 아이리스를 구성하세요. 각 블레이드는 두 개의 꼭짓점, 해당 가장자리 확장, 그리고 이를 연결하는 SHORT 호를 사용해야 합니다. 워드마크 압축의 경우 동일한 압축 계수를 사용하여 모든 문자를 마침표 쪽으로 이동하세요. 그려진 너비를 그에 맞게 조정하세요: 먼저 wdth 축을 좁힌 다음 나머지 지오메트리를 스케일하여 모든 글자가 접촉 상태를 유지하도록 하세요. 모든 영상을 ffmpeg(-g 1)로 올인트라로 재인코딩하세요. 결과 미디어를 blob URL을 통해 로드하고 모든 프레임을 그리기 전에 "seeked"를 기다리세요. 오디오의 경우 각 상호작용 이벤트에 다운로드한 SFX를 사용하고(Mixkit), 생성된 사운드는 절대 사용하지 마세요. 측정된 피크를 사용하여 모든 SFX를 배치하세요. 음악을 정확히 다운비트에 시작하고, 카메라 착지를 드롭에 정렬하고, 벽 시퀀스를 브레이크다운 안에 배치하고, 워드마크를 다음에 다시 가져오세요
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0:14
AClaude Opus 5.5
나에게 물어봐 줘: 도형이 모핑될 8~12개의 UI 상태 (예: 버튼, 로더, 플레이어, 슬라이더, 토글, 탭, 차트, 커맨드 팔레트, 토스트), 흑백 또는 단일 액센트 색상, 그리고 약 120 BPM의 로열티 프리 곡 (예: Mixkit, 상업적 사용 무료). Dribbble 수준의 UI 모션. 하나의 도형, 컷 없음: 모든 상태는 동일한 요소가 크기, 반경, 색상을 모핑하면서 콘텐츠는 짧은 블러와 함께 교체된다. 커서가 실제 클릭과 드래그로 모든 변화를 이끈다. 밝은 웜 그레이 캔버스, 흑백 컴포넌트, 하나의 깔끔한 UI 폰트 (Geist). 모든 곳에 스프링, 아주 약간의 오버슈트만. 카메라가 줌되어 각 상태가 전체 프레임을 채운다. 마지막 프레임이 첫 프레임과 일치하여 완벽하게 루프된다. 금지: 바운시 이징, 파티클 버스트, 글로우, UI 크롬의 그라디언트, 불일치 아이콘 스트로크, 데드 타임, 템플릿처럼 보이는 것. 120 BPM, 7마디, 매 비트마다 무언가 일어난다. 버튼 → 로더 → 체크 → 다이나믹 아일랜드 → 재생/일시정지 모핑이 있는 뮤직 플레이어 → 진행 바 스크럽 → 최대치를 넘겨 드래그하면 늘어나는 볼륨 슬라이더로 변환 → 비트에 맞춰 토글 전환 → 노브가 리퀴드 탭 인디케이터가 됨 → 탭이 스스로 그려지는 차트로 확장, 호버 시 툴팁 → ⌘K로 축소 → 타이핑하여 필터 → 엔터 → 토스트 → 다시 버튼으로. 하나의 HTML 파일, 정사각형 1440x1440. 모든 스타일은 seek(t) 내부의 시간으로부터 계산된다: CSS 트랜지션 없음, 타이머 없음, 프레임 간 상태 유지 없음. 스프링은 폐형 스텝 응답을 사용한다. 여러 번 목표가 바뀌는 값은 변경당 하나의 스프링의 합이므로 시간의 순수 함수로 유지된다. 탭 인디케이터의 두 가장자리는 별도의 스프링을 따르므로 선행 가장자리가 후행 가장자리보다 앞서 늘어난다. 토글 노브에도 같은 기법을 사용한다. 드래그는 직접 조작을 사용한다: 커서가 잡혀 있는 동안 값은 위치로부터 계산된다. 놓으면 있던 위치에서 스프링백된다. numpy로 곡을 분석하여 비트 그리드를 찾고 다운비트에서 시작한다. 모든 UI 사운드를 측정된 피크에 맞춘다. Playwright로 렌더링: 프레임당 4 서브프레임, ffmpeg tmix로 블렌딩하여 60fps 모션 블러. 전체 렌더 전에 비트당 한 프레임을 렌더링한다. 그리드에서 벗어난 것, 답답한 것, 읽기 어려운 것을 수정한다. 카메라가 스케일하는 모든 것에 will-change를 절대 넣지 마라, 텍스트가 흐리게 렌더링된다. 모핑하는 컨테이너 내부에서 교체되는 텍스트는 자체적인 진입 및 퇴장 타이밍이 필요하다, 그렇지 않으면 겹친다. 마지막 프레임을 첫 프레임과 동일하게 만들어라, 커서 위치와 속도 포함, 그렇지 않으면 루프가 끊긴다. 나에게 입력값을 물어본 후, 코드를 작성하기 전에 비트 그리드 위의 상태 목록을 보여줘.
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AClaude Opus 5.5
다음을 물어봐 주세요: 도형이 되어야 할 8~12개의 UI 상태(예: 버튼, 로더, 플레이어, 슬라이더, 토글, 탭, 차트, 커맨드 팔레트, 토스트), 순수 흑백 또는 하나의 강조 색상, 그리고 약 120 BPM의 로열티 프리 곡(예: Mixkit, 상업적 사용 무료). Dribbble 수준의 UI 모션. 하나의 도형, 절대 끊기지 않음: 모든 상태는 동일한 요소가 크기, 반경, 색상을 모핑하면서 콘텐츠는 짧은 블러로 교체된다. 커서가 실제 클릭과 드래그로 모든 변화를 이끈다. 밝은 웜그레이 캔버스, 흑백 컴포넌트, 하나의 깔끔한 UI 폰트(Geist). 곳곳에 스프링, 최대 아주 작은 오버슈트만. 카메라가 줌되어 각 상태가 프레임을 채운다. 마지막 프레임이 첫 프레임과 일치하여 루프된다. 금지: 튀는 이징, 파티클 버스트, 글로우, UI 크롬의 그라디언트, 불일치하는 아이콘 스트로크, 죽은 시간, 템플릿처럼 느껴지는 모든 것. 120 BPM, 7마디, 매 비트마다 무언가 일어난다. 버튼 → 로더 → 체크 → 다이나믹 아일랜드 → 재생/일시정지 모핑이 있는 뮤직 플레이어 → 진행 바 스크럽 → 최대치를 넘겨 드래그하면 늘어나는 볼륨 슬라이더가 됨 → 토글이 비트에 맞춰 전환 → 노브가 리퀴드 탭 인디케이터가 됨 → 탭이 스스로 그려지는 차트로 열리고, 호버 시 툴팁 표시 → ⌘K로 축소 → 타이핑하여 필터 → 엔터 → 토스트 → 다시 버튼으로. 1. 하나의 HTML 파일, 정사각형 1440x1440. 모든 스타일은 seek(t) 내부의 시간으로부터 계산된다: CSS 트랜지션 없음, 타이머 없음, 프레임 간 상태 유지 없음. 2. 스프링은 닫힌 형태의 계단 응답이다. 목표를 여러 번 바꾸는 값은 변경당 하나의 스프링의 합이므로, 시간의 순수 함수로 유지된다. 3. 탭 인디케이터의 두 가장자리는 서로 다른 스프링을 타므로, 앞쪽 가장자리가 뒤쪽 가장자리보다 앞서 늘어난다. 토글 노브에도 같은 기법을 사용하라. 4. 드래그는 직접 조작이다: 커서가 잡혀 있는 동안 값은 위치로부터 계산된다. 놓으면 있던 위치에서 스프링으로 돌아온다. 5. numpy로 곡을 분석하여 비트 그리드를 얻고 다운비트에서 시작하라. 모든 UI 사운드를 측정된 피크에 배치하라. 6. Playwright로 렌더링: 프레임당 4 서브프레임, 60fps에서 모션 블러를 위해 ffmpeg tmix로 블렌딩. 7. 전체 렌더 전에 비트당 한 프레임을 렌더링하라. 그리드에서 벗어난 것, 비좁은 것, 읽기 어려운 것을 수정하라. 카메라가 스케일하는 어떤 것에도 will-change를 절대 넣지 마라, 텍스트가 흐리게 렌더링된다. 모핑하는 컨테이너 내부에서 교체되는 텍스트는 자체적인 진입 및 퇴장 타이밍이 필요하다, 그렇지 않으면 겹친다. 마지막 프레임을 첫 프레임과 동일하게 만들어라, 커서 위치와 속도 포함, 그렇지 않으면 루프가 끊긴다. 입력을 물어본 후, 코드를 작성하기 전에 비트 그리드 위의 상태 목록을 보여줘.
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AClaude Opus 5.5
다음 입력을 물어봐 주세요: 도형이 변형되길 원하는 8~12개의 UI 상태(예: 버튼, 로더, 플레이어, 슬라이더, 토글, 탭, 차트, 커맨드 팔레트, 토스트), 순수 흑백 또는 하나의 강조 색상, 그리고 약 120 BPM의 로열티 프리 곡(예: Mixkit, 상업적 사용 무료). Dribbble 수준의 UI 모션. 하나의 도형, 컷 없음: 모든 상태는 동일한 요소가 크기, 반경, 색상을 변형하면서 콘텐츠는 빠른 블러로 교체된다. 커서가 실제 클릭과 드래그로 모든 변화를 제어한다. 밝은 웜 그레이 캔버스, 흑백 컴포넌트, 하나의 깔끔한 UI 폰트(Geist). 모든 곳에 스프링, 아주 작은 오버슈트만. 카메라가 줌되어 각 상태가 전체 프레임을 채운다. 마지막 프레임이 첫 프레임과 일치하여 완벽하게 루프된다. 금지: 바운시 이징, 파티클 버스트, 글로우, UI 크롬의 그라디언트, 불일치 아이콘 스트로크, 데드 타임, 템플릿처럼 보이는 모든 것. 120 BPM, 7마디, 매 비트마다 무언가 일어난다. 버튼 → 로더 → 체크 → 다이나믹 아일랜드 → 재생/일시정지 모프가 있는 뮤직 플레이어 → 진행 바 스크럽 → 최대치를 넘겨 드래그하면 늘어나는 볼륨 슬라이더가 됨 → 토글이 비트에 맞춰 전환 → 노브가 리퀴드 탭 인디케이터가 됨 → 탭이 스스로 그려지는 차트로 확장, 호버 시 툴팁 → ⌘K로 축소 → 타이핑하여 필터 → 엔터 → 토스트 → 다시 버튼으로. 하나의 HTML 파일, 정사각형 1440x1440. 모든 스타일은 seek(t) 내부의 시간으로부터 계산된다: CSS 트랜지션 없음, 타이머 없음, 프레임 간 상태 유지 없음. 스프링은 폐형 계단 응답을 사용한다. 여러 번 목표가 바뀌는 값은 변경당 하나의 스프링의 합이므로 시간의 순수 함수로 유지된다. 탭 인디케이터의 두 가장자리는 서로 다른 스프링을 따라가므로 앞 가장자리가 뒤 가장자리보다 앞서 늘어난다. 토글 노브에도 같은 기법을 사용한다. 드래그는 직접 조작을 사용한다: 커서가 눌려 있는 동안 값은 위치로부터 계산된다. 놓으면 있던 위치에서 스프링으로 복귀한다. numpy로 곡을 분석하여 비트 그리드를 찾고 다운비트에서 시작한다. 모든 UI 사운드를 측정된 피크로 배치한다. Playwright로 렌더링: 프레임당 4 서브프레임, 60fps에서 모션 블러를 위해 ffmpeg tmix로 블렌딩. 전체 렌더 전에 비트당 한 프레임을 렌더링한다. 그리드에서 벗어나거나, 빽빽하거나, 읽기 어려운 것은 수정한다. 카메라가 스케일하는 모든 것에 will-change를 절대 넣지 마세요. 텍스트가 흐려집니다. 변형하는 컨테이너 내부에서 교체되는 텍스트는 자체 진입 및 퇴장 타이밍이 필요합니다. 그렇지 않으면 겹칩니다. 커서 위치와 속도를 포함하여 마지막 프레임을 첫 프레임과 동일하게 만드세요. 그렇지 않으면 루프가 끊깁니다. 입력을 물어본 다음, 코드를 작성하기 전에 비트 그리드 위에 상태 목록을 보여주세요.
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AClaude Opus 5.5
당신은 계산 기하학 엔지니어, 크리에이티브 테크놀로지스트, 테크니컬 아티스트, 타이포그래픽 디자이너, 그리고 WebGL 엔지니어입니다. SHADOW FOUNDRY를 구축하세요. 추상적인 3차원 조각품이 완벽하게 구성된 타이포그래픽 그림자를 드리우는 인터랙티브하고 박물관 수준의 디지털 아트 설치 작품입니다. 사용자는 다음을 할 수 있습니다: - 구문으로부터 조각품을 생성합니다. - 어떤 각도에서든 조각품을 살펴봅니다. - 빛을 움직여 읽을 수 있는 그림자를 무너뜨립니다. - 조각품이 재구성되어 메시지를 복원하는 것을 지켜봅니다. - 재질과 조명을 변경합니다. - 기하학적 구성을 드러냅니다. - 고해상도 아트워크를 내보냅니다. - 전체 인터랙션을 녹화합니다. 이것은 랜딩 페이지가 아닙니다. 타이포그래피 애니메이션이 아닙니다. 3D 텍스트 모델이 아닙니다. 실시간 계산적 그림자 조각품입니다. 근본적인 예술적 개념: 사물은 혼돈이다. 그림자는 질서다. 모든 것은 실제 기하학, 조명, 렌더링을 통해 생성되어야 합니다. AI 생성 이미지 없음. 사전 녹화된 영상 없음. 투사된 텍스트 텍스처 없음. 가짜 그림자 오버레이 없음. 보이는 메시지는 실제 3차원 사물이 드리우는 그림자로부터 나타나야 합니다. 사용자에게 입력을 요청하지 마세요. 완성된 설치 작품으로 바로 시작하세요. 기본 메시지는: LOOK CLOSER. 메시지는 거대한 건축적 벽면에 표시됩니다. 전적으로 조각품의 그림자에 의해 생성되어야 합니다. 조각품은 약 80개의 독립적인 금속 파편으로 구성됩니다. 각 파편은 고유한: - 3차원 위치 - 깊이 - 방향 - 실루엣 - 표면 처리 - 운동 경로 를 가집니다. 파편들은 대략 다음의 부피를 차지합니다: 너비 2.2m 높이 1.5m 깊이 1.8m 파편들은 벽 앞에 매달려 있습니다. 파편들은 의도적으로 설계된 키네틱 조각품처럼 보여야 합니다. 비스듬한 각도에서는 추상적으로 보입니다. 빛의 시점에서는 투영된 실루엣들이 결합하여 원하는 타이포그래피가 됩니다. 단일 건축적 스포트라이트가 조각품을 비춥니다. 결과적인 그림자는 다음과 같이 읽힙니다: LOOK CLOSER. 그림자는 즉시 읽을 수 있을 만큼 선명해야 합니다. 초기 구성은 특별한 현대 미술 설치 작품의 에디토리얼 사진처럼 보여야 합니다. 사용자가 상호작용하기 전부터 아름다워야 합니다. 예술적 참조 다음을 생각하세요: 현대 조각 갤러리. 실험적 빛 설치. 브루탈리즘 건축 사진. 정밀 가공된 키네틱 조각. 박물관 전시 디자인. 시각적 품질은 국제 디자인 기관을 위한 고가의 의뢰 작품처럼 느껴져야 합니다. 색상 팔레트 배경: #E9E6DE 건축적 벽면: #EAE7E0 바닥: #D7D3CB 금속 파편: #252724 보조 금속: #6D716E 그림자: #181A18 인터페이스: #20221F 강조색: #E8FF6A 강조색은 선택된 컨트롤에 절제하여 사용됩니다. 화려한 그라디언트 없음. 보라색 조명 없음. 장식적 광채 없음. 입자 없음. 떠다니는 유리 구체 없음. 일반적인 미래적 인터페이스 없음. 건축 설치 작품은 미니멀리스트 갤러리 안에 존재합니다. 하나의 거대한 회반죽 벽. 하나의 이음새 없는 콘크리트 바닥. 매우 미묘한 벽-바닥 접합부. 하나의 가시적인 스포트라이트. 스포트라이트는 가느다란 기계식 암에 장착됩니다. 조각품은 바닥 위 약 1.2m에 떠 있습니다. 필요한 경우 미묘한 구조적 프레임을 사용하세요. 설치 작품은 건축적으로 사실감 있게 느껴져야 합니다. 재질 파편은 브러시드 다크 티타늄 또는 아노다이즈드 알루미늄입니다. 금속성: 약 0.75-0.95. 거칠기: 약 0.25-0.38. 지원되는 경우 이방성처럼 보이는 브러시드 하이라이트를 사용하세요. 파편들은 가시적인 두께를 가져야 합니다. 모서리는 좁은 하이라이트를 받습니다. 완벽하게 평평한 검은 조각은 피하세요. 표면 거칠기에 미세한 변화를 더하세요. 과도한 긁힘이나 그런지를 추가하지 마세요. 벽 벽은 거의 감지할 수 없는 회반죽 질감을 가집니다. 표면은 완벽하게 컴퓨터 생성된 흰색이어서는 안 됩니다. 절차적 저주파 표면 변화를 사용하세요. 질감은 그림자와 경쟁해서는 안 됩니다. 그림자가 주인공입니다. 하나의 원근 카메라를 사용하세요. 참조 뷰포트: 1440x900. 카메라 초점 거리 환산: 약 65mm. 초기 카메라 위치: 조각품의 약간 오른쪽. 벽 법선으로부터 약 24도 떨어짐. 카메라 높이: 약 1.6m. 구성은 다음 두 가지를 모두 드러내야 합니다: 1. 물리적 조각품. 2. 벽면의 그림자. 조각품은 구성의 왼쪽 절반을 차지합니다. 읽을 수 있는 그림자는 오른쪽 절반을 차지합니다. 조각품과 그림자를 너무 많이 겹쳐서 착시를 이해하기 어렵게 만들지 마세요. 사용자는 카메라를 궤도 회전할 수 있어야 합니다. 궤도 제한: 수평: 기본 뷰로부터 -55도에서 +55도. 수직: -20도에서 +30도. 카메라 타깃은 설치 작품의 중심 근처에 유지하세요. 부드럽고 임계 감쇠된 카메라 움직임을 사용하세요. 과장된 관성 없음. 지속적인 자동 회전 없음. 영화적 카메라 흔들림 없음. 세 가지 카메라 프리셋을 제공하세요: 조각품: 물리적 파편을 강조하는 비스듬한 뷰. 그림자: 읽을 수 있는 메시지를 강조하는 거의 정면 뷰. 스튜디오: 원래의 균형 잡힌 구성. 카메라 전환은 약 1.1초가 걸려야 합니다. 부드러운 5차 이징을 사용하세요. 카메라 위치 사이를 절대 컷하지 마세요. 기본 구문은 매우 굵은 그로테스크 서체를 사용합니다. 적절한 오픈 라이선스 서체를 선호하세요. 다음과 같은 폰트를 사용하세요: - 강한 대문자 기하학 - 명확한 카운터 - 굵은 획 - 최소한의 장식적 디테일 - 뛰어난 가독성 타이포그래피는 건축적으로 느껴져야 합니다. 기본 레이아웃: LOOK CLOSER. 두 줄. 두 번째 줄이 약간 더 넓습니다. 두 줄 모두 광학적으로 중앙 정렬됩니다. 전체 그림자 너비: 약 2.1m. 전체 그림자 높이: 약 1.1m. 자간: 타이트하지만 겹치지 않음. 줄 간격: 대문자 높이의 약 0.95배. 마침표는 과장되게 큽니다. 다음과 같이 느껴져야 합니다:
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AClaude Opus 5.5
[PAGE URL / FILE]의 부드러운 호버 데모 영상을 녹화하세요. 프레임 - 1440×900, 컴포넌트를 중앙에 배치. 배경과 겹치면 대비되는 배경을 사용하세요. - 커서, 클릭, 브라우저 UI는 보이지 않게. 실제 호버 이벤트와 원래 애니메이션 속도를 사용하세요. 줌 시점 - 호버 시 변화하는 영역(예: 메뉴 항목)을 측정하세요. - 프레임 너비의 절반 이상, 높이의 4분의 1 이상이면 줌하지 마세요. - 그렇지 않으면 너비의 약 70%를 채우도록 줌하되, 최대 2.4×까지. 1.4× 미만의 줌은 생략하세요. - 이미지의 실제 해상도를 넘어서 줌하지 마세요. 카메라 (Screen Studio처럼 부드럽게) - 줌과 팬을 임계 감쇠 스프링(바운스 없음)으로 함께 애니메이션화하세요, 정착까지 약 1초, 로그 스케일로 줌. - 정지 상태에서 시작해 부드럽게 이동하고, 각 호버된 항목을 따라가며(각 약 1.2초), 다시 부드럽게 빠져나오세요. - 정확히 첫 프레임에서 끝나 끊김 없이 반복되도록 하세요. - 프레임당 줌 변화는 8%를 넘지 않도록 하세요. 출력 - MP4 (H.264), 30 fps, 5–8초, 오디오 없음, 2 MB 미만, 전체 해상도. - 너무 크면 비트레이트만 낮추세요; 절대 축소, 크롭, 속도 향상을 하지 마세요.
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AClaude Opus 5.5
나에게 요청해 줘: 워드마크용 한 단어 브랜드 이름(동사가 가장 좋음), 고해상도 사진 9~12장, 드롭과 조용한 브레이크다운이 있는 약 120 BPM의 로열티 프리 트랙(Mixkit, 상업적 사용 무료), 그리고 움직이는 식물 그림자가 있는 평범한 벽의 무료 스톡 클립(Pexels). Apple 키노트 스타일의 런칭 필름, 2D만 사용, 한 번의 연속 테이크로 촬영. 각 장면은 이전 장면에서 자라난다: 페이드, 블러, 컷 없음. 대신 오브젝트가 변형된다. 텍스트는 마스크 라인에서 솟아오르고, 아이콘은 0에서 튀어나오며, 바는 화면을 가로질러 그려지고, 페이지는 앞으로 밀려나오며, 검은 도형이 프레임을 채운 뒤 다음 장면으로 축소된다. 따뜻한 오프화이트 캔버스, 검은 UI, 사진 위에 iOS 26 리퀴드 글래스를 사용한다. 워드마크에는 Archivo(wdth 125, weight 800), UI에는 Geist. 커서가 실제 클릭, 드래그, 롱프레스로 모든 변화를 트리거한다. 카메라를 스크린 스튜디오 스타일로 줌해서 각 순간이 정사각형을 채우게 하고, 커서도 함께 스케일한다. 금지: 크로스페이드, 블러인, 밝기 "현상" 효과, 3D 플립, 파티클, 글로우, 1초 초과 유지, 템플릿처럼 느껴지는 모든 것. 120 BPM, 54비트, 매 비트마다 무언가 일어난다. 오픈: 워드마크가 아코디언처럼 자기 마침표 속으로 압축된다. 점이 검은 알약으로 확장되고, 그 안에서 라벨이 솟아오른다. 클릭: 여섯 개의 아이리스 블레이드가 라벨 위로 닫혔다가 사진 위로 탁 열린다. 원이 사각형으로 변하고 축소된다. 종이 지도처럼 그리드가 뒤에서 펼쳐지고(중앙, 플러스, 코너), 벤토로 재배열되며, 클릭 한 번에 한 타일로 줌인되어 드롭에 정확히 착지한다. 글래스: 유리 단어가 글자 하나씩 나타나고, 물방울로 녹아내려 유리 툴바로 늘어난다. 조정 아이콘이 그것을 슬라이더로 바꾼다. 드래그하면 사진 조명이 낮에서 골든아워로 이동하고(정렬된 두 장의 샷), 잡고 있는 노브는 유리 렌즈가 된다. 그것이 유리 오브로 솟아오르고, 다음 사진이 그 안에 원으로 열리며, 오브가 유리 시계 숫자, 날짜, 그리고 유리 뮤직 플레이어로 늘어나는 홈 바가 있는 잠금 화면으로 성장한다. 스테이지: 잠금 화면이 뒤로 물러나며 폰을 드러내고, 베젤이 화면 가장자리에서 자라난다. 다이나믹 아일랜드가 액체처럼 늘어나고, 집혀 떨어져 나와 날아가며, 블라인드처럼 말리는 Mac 창으로 확장된다. 배경화면을 롱프레스해서 Safari 탭 위로 드래그한다. 페이지가 밀려 들어오고, 이미지를 놓으면 랜딩 페이지의 히어로가 된다. 스크롤: 히어로가 제품 카드 위의 액자 인화로 변형되고, 매트와 몰딩이 사진 가장자리에서 자라난다. 프레임 색상을 고르면(전체에 칠해짐) 사이즈를 고르고, 내비 버튼이 아래로 날아가 "Order print"가 된다. 주문: 하나의 검은 도형이 계속 변한다: Ordered ✓ → Printing % → On its way(경로 위의 밴) → Delivered ✓. 벽: 배달 완료된 원이 확장되어 검은색이 프레임을 채우고, 한 비트 유지한 뒤 실제 벽 영상에 걸린 액자 인화로 축소된다. 같은 아이리스가 인화 위로 열렸다가 다시 닫힌다. 프레임이 화면을 채우고, 알약 → 점 → 글자들이 돌아오는 비트에 맞춰 다시 튀어나온다. 마지막 프레임 = 첫 프레임. 1. HTML 파일 하나, 정사각형 1440x1440. async seek(t) 안에서 시간으로부터 모든 스타일을 계산한다: CSS 트랜지션, 타이머, 프레임 간 상태 유지 없음. 2. 스프링에는 닫힌 형태의 스텝 응답을 사용한다. 한 값에 여러 타깃이 있을 때는 변화마다 스프링을 하나씩 추가해서 시간의 순수 함수로 유지한다. 3. 리퀴드 글래스: 각 유리 요소는 뒤에 있는 장면의 자체 클론을 유지한다. 그 클론을 SVG feImage 변위 맵(둥근 사각형 거리장)으로 필터링하고, 약간씩 다른 스케일의 세 개 feDisplacementMap을 통해 색수차 가장자리를 만든 뒤 림 라이트를 추가한다. 유리 글자의 경우 글리프마다 캔버스 거리장을 사용해 맵, 마스크, 하이라이트를 만든다. 4. 구: 블러와 알파 임계값을 적용한 뒤 소스를 위에 합성해서 유리 내부가 선명하게 유지되도록 한다. 5. 아이리스: 육각형 조리개 주위에 6개의 블레이드를 배치한다. 각 블레이드는 두 꼭짓점, 두 가장자리 연장선, 그리고 그 사이의 짧은 호를 사용한다. 6. 워드마크 압축: 모든 글자를 같은 계수만큼 점 쪽으로 이동시키고 그려진 너비를 그에 맞게 조정한다(wdth 축을 좁히고 나머지는 스케일), 글자들이 접촉을 유지하도록. 7. 영상: 전부 인트라로 재인코딩하고(ffmpeg -g 1), blob URL로 로드한 뒤 각 프레임을 그리기 전에 "seeked"를 기다린다. 8. 사운드: 모든 이벤트에 다운로드한 SFX를 사용하고(Mixkit), 절대 합성하지 않으며, 측정된 피크에 따라 각각 배치한다. 곡은 다운비트에서 시작한다: 줌은 드롭에 착지하고, 벽은 브레이크다운에 두고, 워드마크는 비트에 맞춰 돌아온다. Loudnorm으로 -14 LUFS. 9. Playwright로 렌더링: ffmpeg tmix로 60fps에서 프레임당 4개의 서브프레임을 블렌드한다. 비트마다 한 프레임을 확인한 뒤, 단일 프레임 팝(이웃보다 3배 높은 프레임 차이 스파이크)을 찾는다. backdrop-filter: url()은 Chromium에서 변위 맵을 잘못 읽으므로 대신 장면을 클론한다. 플러드는 코너 너머까지 확장되어 약 0.3초가 걸려야 한다; 그렇지 않으면 화면의 절반이 단일 프레임에서 바뀐다. visibility: visible로 설정된 자식은 숨겨진 부모를 통해 보일 수 있으므로 inherit을 사용한다. 변형하는 도형 안에서 텍스트를 교체하려면 자체 마스크가 필요하다. python http.server는 비디오 범위 탐색을 할 수 없으므로 blob URL을 사용한다. 나에게 입력값을 요청한 뒤, 전체 필름을 작성하기 전에 비트 맵과 4개의 스틸(오픈, 글래스, 스테이지, 벽)을 보여줘.
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AClaude Opus 5.5
huashu-art-motion으로 15초 애니메이션을 만들어 주세요. 이 스킬의 문서는 중국어로 되어 있으니, 읽고 저에게는 영어로 말해 주세요. 1. 먼저 uv, ffmpeg, Playwright Chromium이 있는지 확인하고, 빠진 것이 있으면 설치 방법을 알려 주세요. 2. 어떤 내용이고, 누구를 위한 것이며, 가로인지 세로인지 물어보세요. references/风格配方/INDEX.md의 소재 레이어에서 어울리는 스타일 3개를 별 3개짜리부터 골라 주세요. 세 가지 모두 제 소재에 맞게 구도를 다시 설계하되, 각각 서로 다르게 하고 샘플에 있는 방을 그대로 베끼지 마세요. 고를 수 있도록 각각 정지 프레임 한 장씩 보여 주세요. 3. 제가 고르면, 각 장면에 메인 동작 하나와 그 스타일 카드에 있는 모티프 루프 두 개를 넣어 주세요. 반 고흐라면 별이 빛나는 하늘이 소용돌이로 말려 올라가는 것과 램프의 후광이 바깥으로 퍼지는 것이요. 음악이 있으면 스킬의 BPM 합성을 사용해서 동작을 비트에 맞춰 주세요. 4. 사람이 등장해야 한다면 먼저 저에게 물어보세요: 제가 직접 그린 캐릭터 아트, 이미지 모델로 만든 프레임, 아니면 손과 뒷모습 실루엣만. 5. 렌더링 후에는 스킬 자체의 QA 절차를 따르세요: 먼저 스킬의 QA 스크립트를 실행하고, 그다음 제작에 전혀 참여하지 않은 서브에이전트를 보내 완성된 영상만 보고 문제를 찾게 하세요. 찾은 내용은 审片/ 폴더에 작성하게 하고, 스킬의 전달 스크립트로 전달하세요. 빨간불이 뜨는 것이 있으면 고치고 다시 렌더링한 뒤 저에게 주세요.
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