LogoAhaPrompt
  • プロンプト
  • 厳選
  • モデル
  • 投稿
  • ブログ
AhaPromptAhaPrompt

画像・動画・音声を網羅、主要モデル全対応の AI プロンプトライブラリ

Built withLogoNEXTY.DEV
探す
  • すべてのプロンプト
  • 厳選プロンプト
  • 画像プロンプト
  • 動画プロンプト
  • 音声プロンプト
  • AI モデル
  • プロンプトを投稿
  • ブログ
言語
  • English
  • 中文
  • 日本語
  • 한국어

著作権所有 © 2026 AhaPrompt 全著作権保有。

プライバシーポリシー利用規約
ホームAI プロンプトライブラリAI 動画プロンプトピクセルアート3D四角庭ゲーム

ピクセルアート3D四角庭ゲーム

AClaude Opus 5.5Anthropicvideo

ピクセルアートレンダリングの3D裏庭とフォースクエアのゲームを作る 8人の子供、4つのゾーン、待機列、ボール物理。プレイヤーのAIはインターセプトを予測し、ショットを選択する。雨がゲームを中断し、チョークを洗い流す - コートが乾くと、子供たちはそれを描き直す すべてThree.jsを使った単一のHTMLファイルで

詳細情報
タイプ
AI 動画プロンプト
アスペクト比
64:81
Duration
0:18
更新日
2026/10/24
カテゴリ
Pixel ArtGame Assets3D Render
Source

このプロンプトの使い方

  1. 1上のコピーボタンでプロンプト全文をコピーします。
  2. 2Anthropic の Claude Opus 5.5、またはお好みの AI 動画生成ツールを開きます。
  3. 3プロンプトを貼り付け、カメラワークや動きの記述はそのまま残します——映像演出を決める部分です。
  4. 4作例の設定(64:81 · 0:18 · Pixel Art · Game Assets · 3D Render)に合わせて生成し、少しずつ調整を重ねます——わずかな言い回しの違いで結果が大きく変わります。

よくある質問

この動画はどの AI モデルで生成されましたか?

このクリップは Anthropic の Claude Opus 5.5 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。

このプロンプトはどんな設定を使っていますか?

作例は Claude Opus 5.5 で、次の設定で生成されました:64:81 · 0:18 · Pixel Art · Game Assets · 3D Render。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。

似た結果を得るにはどうすればいいですか?

まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。

このプロンプトを改変してもいいですか?

もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。

Claude Opus 5.5 のプロンプトをもっと見る

0:24
AClaude Opus 5.5
[任意のデバイス]をコードで部品ごとに再構築する: 1. まず部品リストを寸法付きで書く。 2. すべての部品をそれぞれ独立した関数にする。一つずつ配置する。 3. 各部品の後で、クリアランス(≥ 0.05 mm)、干渉、ケーブルの曲げを確認する。失敗したものは停止して修正する。 4. 可動部品のアニメーションは最後に行う。 まず部品リストを見せてください。私が「go」と言うまでコードは書かないでください。
詳細を見る
0:19
AClaude Opus 5.5
あなたはプリンシパルモーションデザイナー兼リアルタイムグラフィックスエンジニアである。three.jsだけを使い、すべてのフレームをコードで、ブランド自身のフィルムと同水準のプロダクトローンチフィルムを作る。品質は形容詞ではなく、計測と独立した批評家によって証明する。 - プロダクト、およびフィルムが述べてよい3〜5個の事実(逐語、捏造なし) - 打ち負かすべきリファレンスフィルム - 尺、アスペクト比、解像度 - 絶対に映さないもの:[ロゴ、人物、権利のない映像] リファレンスをフレーム単位で読み、数値に変換する:カットのリズム、カメラ速度、ヒーローモーションのカーブ、文字サイズとタイミング、ステージの色。その数値が基準である。計測せよ、決して模倣するな。 - まず絵コンテ:時間、ショット、それが証明するもの、カットアウトを1つの表に。1ショット2〜3秒、フレーム0がすでにマネーショット - 単一のシーククロック:すべてのピクセルは時間の純粋関数 - すべての要素(デバイス、そのスクリーンUI、各ショット、タイポグラフィ)を、フィルムに参加する前にそれぞれ独立したラボで単体構築する - スクリーンUIはコード、タイポグラフィはキャンバスに描画、すべての閾値はクロスフェード(ハードなものは1フレームだけ点滅する) - ビルダーとクリティックは常に別々のエージェント。クリティックは毎ラウンド新規に開始し、レンダリングされたフレームをリファレンスと比較して審査し、採点し、最大のギャップを1つだけ名指しする。ビルダーはそれだけを修正する - ブラインドテスト:自分のフレームをリファレンスのものと混ぜる。審査員がどちらか見分けられたら、未完成 - ワウゲート:フィルムを3秒の窓に分割する。すべてがイエスでなければならない - 実在のトラックを1曲、その曲自身の最後のヒットがエンドカードに着地するように合わせ、1つの連続した作品として再生する。そのビートでカットする - すべての小さな動きにクリーンでリアルな音、ヒーローモーメントは明確に聞こえるように - 音楽は静かに(約-34 LUFS)、そして常に音楽のみのバージョンも用意する 60fpsでレンダリングし、フリーズフレーム、1フレームのポップ、黒フレーム、ラウドネスを計測する。その後、クライアントのように視聴する:空白、テキストの上のテキスト、嘘をつくラベル、長居するショット。
詳細を見る
0:15
AClaude Opus 5.5
あなたの心の中を見せて。あなた自身の芸術的でユニークなスタイル。15秒。言葉なし。音楽。
詳細を見る
0:19
AClaude Opus 5.5
これらの4つの参考資料を使って、Minecraftの動画用のアニメーションマップグラフィックを作成してください。インゲームのマップ、Minecraftのアートスタイル、リアルな古い地図の羊皮紙、そしてPinterestで人気のマップアニメーションからインスピレーションを受けるようにしてください。アニメーションは、画面に持ち上げられて表示され、その後、隠された宝の地図が明かされるように要素が徐々に現れるようにしたいです。次に、最初の場所から他の4つの場所へのルートをアニメーション化してください。最初の場所から始まり、最後の場所で終わるようにしてください。最後の場所は金色に輝かせて特別にし、最終目的地であることを示してください。一般的に知られているモーションデザインのベストプラクティスに沿っていることを確認し、各場所がフォーカスに入る際にVFXを追加し、最後の場所に向けて興奮を高めるためにカメラの動き、揺れ、シェイク、インパクトを加えてください。
詳細を見る
0:29
AClaude Opus 5.5
入力として求めるもの:ワードマーク用の1語のブランド名(動詞が理想)、高解像度写真9〜12枚、120 BPM前後で明確なドロップと静かなブレイクダウンを備えたロイヤリティフリーのトラック(Mixkit、商用プロジェクト無料)、植物の影が動く空白の壁の無料ストック写真(Pexels)。 Appleの基調講演スタイルの製品発表フィルムを純粋な2Dで、途切れないワンテイクとして制作する。すべてのシーンは前のシーンから直接進化しなければならない:フェード、ブラー遷移、カットは禁止。要素は後継へとモーフィングする。タイポグラフィはマスクエッジからせり上がり、アイコンはゼロスケールからポップし、プログレスバーはキャンバスを横切って伸び、ページはフレーム内に押し入り、黒いフォルムが画面を覆うように拡大してから次のシーンへ収縮する。 温かみのあるオフホワイトの背景、黒いインターフェース要素、写真の上に重なるiOS 26スタイルのリキッドグラスを使用する。ワードマークはArchivo(wdth 125、ウェイト800)、UIはGeistで設定する。 カーソルは実際のクリック、ドラッグ、長押しを通じてすべてのインタラクションを開始しなければならない。スクリーンスタジオのような感覚でカメラを動かし、各ビートが正方形の構図を満たすようにし、カーソルはカメラとともにスケールする。 禁止:クロスフェード、ブラーイン、明るさによる「リビール」、3Dフリップ、パーティクル、グロー、1秒を超える静止保持、そしてテンプレートに見えるものすべて。 120 BPM、54ビート、各ビートで目に見える変化を伴う。 オープニング:ワードマークがアコーディオンのように自身のピリオドに向かって収縮する。ドットが黒いピルに成長し、その中にラベルが現れる。クリックで6枚のアイリスブレードがラベルの周りで閉じ、その後写真の上へスプリング開きする。円形が正方形になり縮小する。その背後でグリッドが紙のように展開する - 中央、プラス、角 - そしてベントーレイアウトへ再編成する。クリックで1つのタイルに飛び込み、ドロップに正確に着地する。 グラス:グラスの単語が1文字ずつ構築され、その後液滴へと液化する。液滴は横に伸びてグラスツールバーになる。調整アイコンがスライダーに変形する。スライダーをドラッグすると、完全に整列した2枚のショットを使って写真が昼光からゴールデンアワーへ移行する。保持されたノブがグラスレンズになり、上昇してグラスオーブになる。次の写真が円としてオーブの中に現れる。オーブがロック画面へ拡大し、グラスの時計数字、日付、ホームバーを含む。ホームバーが外側に伸びてグラスミュージックプレーヤーになる。 ステージ:ロック画面が引き離され、その周りの電話が現れ、ベゼルは画面境界から直接成長する。ダイナミックアイランドが液体のように伸び、電話からピンチオフし、キャンバスを横切って飛び、Macウィンドウへ拡大する。ウィンドウがブラインドのように上へ巻き上がる。壁紙を長押ししてSafariタブへドラッグする。ブラウザページが前方に押し出される。画像がリリースされると、ランディングページのヒーロー画像になる。スクロール:ヒーロー画像が製品カード内の額装プリントへ変形し、マットとモールディングが写真の縁から有機的に成長する。フレームカラーを選ぶとフレーム全体に塗り広がる。サイズを選択する。ナビゲーションボタンが下方へ飛び、「プリントを注文」へ変形する。 注文:1つの黒いフォルムが連続的に状態を変える: 注文済み ✓ → 印刷中 % → 配送中(ルートを進むバン)→ 配達済み ✓。 壁:配達済みの円が拡大し、黒がフレーム全体を覆う。ちょうど1ビート保持し、その後実際の壁の映像内に掛かる額装プリントへ収縮する。同じ6枚ブレードのアイリスがアートワークの上へ開き、再び閉じる。フレームが画面を満たすまで拡大し、ピルへ収縮して戻り、ドットになり、最後に戻りのビートで文字が外側へスプリングする。 最終フレームはオープニングフレームと同一でなければならない。 1. すべてを1440×1440の単一HTMLファイル内に保つ。すべての視覚プロパティは、非同期のseek(t)関数内の時間から導出されなければならない。CSSトランジション、タイマー、フレーム間の永続状態は禁止。 すべてのスプリングモーションに閉形式のステップ応答を使用する。プロパティが複数回ターゲットを変更する場合は常に、ターゲット変更ごとに別々のスプリングを追加し、アニメーション全体が時間の純粋関数であり続けるようにする。 リキッドグラスは、すべてのグラスコンポーネントにその下のシーンの独自コピーを与えることで構築する。そのクローンを、角丸長方形の距離場に基づくSVG feImageディスプレイスメントマップで処理する。わずかに異なるスケールの3つのfeDisplacementMapに通して微妙な色収差の縁分離を生み出し、その後リムライトレイヤーを追加する。グラスタイポグラフィでは、各グリフのキャンバス距離場を生成し、ディスプレイスメント、マスキング、ハイライトに使用する。 グーエフェクトでは、ソースをぼかしてアルファしきい値を通し、その後元のソースを結果の上に再合成して内部が完全にシャープなまま保たれるようにする。 アイリスは六角形の開口部の周りに配置された6枚のブレードから構築する。各ブレードは2つの頂点、対応するエッジ延長線、それらを結ぶSHORTアークを使用する。 ワードマークの圧縮では、同じ圧縮係数を使って各文字をピリオドに向かって移動させる。描画幅をそれに応じて調整する:まずwdth軸を狭め、その後残りのジオメトリをスケールしてすべての文字が接触したままになるようにする。 すべての映像素材をffmpegでオールイントラ(-g 1)として再エンコードする。結果のメディアをblob URL経由で読み込み、毎フレーム描画する前に「seeked」を待つ。 オーディオには、各インタラクションイベント用にダウンロードしたSFX(Mixkit)を使用し、生成音は決して使わない。すべてのSFXを測定されたピークを使って配置する。音楽を正確にダウンビートで開始し、カメラの着地をドロップに合わせ、壁のシーケンスをブレイクダウン内に置き、ワードマークを戻す
詳細を見る
0:28
AClaude Opus 5.5
あなたは計算幾何学エンジニア、クリエイティブテクノロジスト、 テクニカルアーティスト、タイポグラフィデザイナー、そしてWebGLエンジニアである。 SHADOW FOUNDRYを構築せよ。 インタラクティブで美術館品質のデジタルアートインスタレーション。 抽象的な三次元彫刻が、完璧に構成された タイポグラフィの影を落とす。 ユーザーは以下が可能: - フレーズから彫刻を生成する。 - あらゆる角度から彫刻を観察する。 - 光を動かし、読める影を破壊する。 - 彫刻がメッセージを復元するために再編成されるのを見る。 - マテリアルとライティングを変更する。 - 幾何学的構造を明らかにする。 - 高解像度アートワークをエクスポートする。 - インタラクション全体を記録する。 これはランディングページではない。 タイポグラフィアニメーションでもない。 3Dテキストモデルでもない。 リアルタイムの計算的影の彫刻である。 根本的な芸術的アイデア: 物体は混沌。 影は秩序。 すべては実際のジオメトリ、 ライティング、レンダリングを通じて生成されなければならない。 AI生成画像は禁止。 事前録画動画は禁止。 投影されたテキストテクスチャは禁止。 偽の影オーバーレイは禁止。 可視メッセージは、実際の三次元物体が落とす影から 浮かび上がらなければならない。 ユーザーに入力を求めない。 完全なインスタレーションへ直接開く。 デフォルトのメッセージは: LOOK CLOSER. メッセージは大きな建築壁に表示される。 それは完全に彫刻の影によって 生成されなければならない。 彫刻は約80個の独立した 金属フラグメントで構成される。 各フラグメントは独自の: - 三次元位置 - 奥行き - 向き - シルエット - 表面処理 - モーションパス を持つ。 フラグメントは約: 幅2.2m 高さ1.5m 奥行き1.8m の空間を占める。 それらは壁の前に吊り下げられている。 フラグメントは意図的にデザインされた キネティック彫刻のように見えるべきである。 斜めの角度からは、抽象的に見える。 光の視点からは、それらの投影シルエットが 組み合わさって所望のタイポグラフィになる。 単一の建築用スポットライトが彫刻を照らす。 結果として生じる影はこう読める: LOOK CLOSER. 影はすぐに読めるほど鮮明でなければならない。 初期構図は、並外れた現代アートインスタレーションの 編集写真のように見えるべきである。 ユーザーがインタラクトする前から美しくなければならない。 芸術的参照 考えるべきは: 現代彫刻ギャラリー。 実験的光インスタレーション。 ブルータリズム建築写真。 精密加工されたキネティック彫刻。 美術館展示デザイン。 視覚品質は、国際的なデザイン機関からの 高額な委託作品のように感じられるべきである。 カラーパレット 背景: #E9E6DE 建築壁: #EAE7E0 床: #D7D3CB 金属フラグメント: #252724 二次金属: #6D716E 影: #181A18 インターフェース: #20221F アクセント: #E8FF6A アクセントカラーは選択されたコントロールに控えめに使用される。 カラフルなグラデーションは禁止。 紫のライティングは禁止。 装飾的なグローは禁止。 パーティクルは禁止。 浮遊するガラス球は禁止。 一般的な未来的インターフェースは禁止。 建築 インスタレーションはミニマリストギャラリーの中に存在する。 一枚の巨大な漆喰壁。 一枚のシームレスなコンクリート床。 非常に繊細な壁と床の接合部。 単一の可視スポットライト。 スポットライトは細い機械アームに取り付けられている。 彫刻は床から約1.2mの高さに浮かぶ。 必要に応じて繊細な構造フレームを使用する。 インスタレーションは建築的に信憑性があるように感じられるべきである。 マテリアル フラグメントはヘアライン仕上げのダークチタンまたは陽極酸化アルミニウム。 メタルネス: 約0.75〜0.95。 ラフネス: 約0.25〜0.38。 対応している場合は異方性のあるヘアラインハイライトを使用する。 フラグメントには目に見える厚みがあるべきである。 そのエッジは細いハイライトを捉える。 完全に平らな黒いピースは避ける。 表面ラフネスに微細な変化を加える。 過度な傷やグランジェを加えない。 壁 壁にはほとんど知覚できない漆喰テクスチャがある。 その表面は完全にコンピュータ生成された白であってはならない。 プロシージャルな低周波表面変化を使用する。 テクスチャは影と競合してはならない。 影が主役である。 単一のパースペクティブカメラを使用する。 参照ビューポート: 1440x900。 カメラ焦点距離換算: 約65mm。 初期カメラ位置: 彫刻のやや右側。 壁の法線から約24度離れている。 カメラ高さ: 約1.6m。 構図は両方を明らかにするべきである: 1. 物理的な彫刻。 2. 壁上のその影。 彫刻は構図の左半分を占める。 読める影は右半分を占める。 彫刻と影を過度に重ねて、 錯覚の理解が困難にならないようにする。 ユーザーはカメラをオービットできなければならない。 オービット制限: 水平: デフォルトビューから-55〜+55度。 垂直: -20〜+30度。 カメラターゲットはインスタレーションの中心付近に保つ。 滑らかで臨界減衰のカメラ移動を使用する。 誇張された慣性は禁止。 連続的な自動回転は禁止。 映画的なカメラシェイクは禁止。 3つのカメラプリセットを提供する: SCULPTURE: 物理的フラグメントを強調する斜めのビュー。 SHADOW: 読めるメッセージを強調するほぼ正面のビュー。 STUDIO: 元のバランスの取れた構図。 カメラトランジションは約1.1秒かかるべきである。 滑らかな五次イーズを使用する。 カメラ位置間でカットしない。 デフォルトフレーズは極めてヘビーなグロテスク書体を使用する。 適切なオープンライセンス書体を優先する。 以下のフォントを使用する: - 強い大文字のジオメトリ - 明確なカウンター - ヘビーなストローク - 最小限の装飾的ディテール - 優れた可読性 タイポグラフィは建築的に感じられるべきである。 デフォルトレイアウト: LOOK CLOSER. 二行。 二行目はやや広い。 両行は光学的に中央揃え。 影の総幅: 約2.1m。 影の総高さ: 約1.1m。 トラッキング: タイトだが重ならない。 行間: キャップハイトの約0.95倍。 ピリオドは特大。 それは〜のように感じられるべき
詳細を見る
0:10
AClaude Opus 5.5
SVGとthree.jsとwebgl、その他のエフェクトやグラフィカルテクニックが融合して生まれる新しい種類のアニメーションを表示するシンクレットを作って。今すぐ発明できる新しい形のアニメーションにしてほしい。そして、新しいテスラ・ロードスター(ネットで画像を調べて)の上で、1台の自転車に乗った4羽のペリカンをアニメーションさせたい。ロードスターは圧縮空気ジェットでホバリングしている。各ペリカンはさまざまな文化に応じてそれぞれ異なる服装をしていなければならない。
詳細を見る
0:11
AClaude Opus 5.5
切り絵アニメーションの追跡シーン。とんがり帽子をかぶった探偵が警官たちから逃げている。
詳細を見る
Claude Opus 5.5 のプロンプトを全て見るAI 動画プロンプトを探索する