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ホームAI プロンプトライブラリAI 動画プロンプトトンネルホラーで怪物が女を持ち上げる

トンネルホラーで怪物が女を持ち上げる

ByteDanceSeedance 2.5ByteDancevideo

女子、怪物、環境は同じ明らかにコンピュータ生成されたAAAファンタジーゲームCGに属さなければならない。女子の顔のクローズアップは依然としてデジタル彫刻された五官、美術的に設計された皮膚の明暗、束でモデリングされた髪を保ち、実写撮影、コスプレ、通常のゲームプレイ、2Dアニメーション、セルルックに切り替わらない。環境:細長く、低く、粗い地下トンネル、灰褐色の岩土の壁に風化した木柱と横方向の木製支撐が挟まり、連続するフレームが明確な奥行きを形成し、地面は不均一な硬い土と散在する小石、空気にはわずかな塵霧。女子はトンネルの手前端に立ち、怪物は彼女の真正面の同じ通路に沿って接近し、両者の間に分岐路、扉、その他のキャラクターはない。全体は冷たく暗い灰褐色で、唯一の明確な照明は女子の手にある懐中電灯から来る:やや暖色の白い光が前方の怪物と粗い壁面を照らし、壁面が反射する弱い光が女子の目、顔の面の塊、衣服を読み取り可能にする;独立した人物用ライト、ランタン、火の光を追加しない。冒頭では懐中電灯照明の断続的な明暗変化と短いほぼ黒い画面を利用して恐怖を生み出し、微弱な壁面の輪郭が空間を保持する;怪物が近づくと照明は安定し、最後の掴み、地面からの持ち上げ、側面の位置、口を開ける動作がはっきり見えるようにする。キャラクターA:唯一の明確な成人女性、浅い肌色、痩せ気味から均整の取れた体型、やや長い楕円形の顔、茶色の眉、浅い色の目;茶色の髪を低く後ろに束ね、もみあげと耳のそばに少量の緩んだ房がある。質素でゆったりした灰オリーブ色の長袖フーディーを着て、フードは後ろ首に垂れ、濃い炭灰色の長ズボンと控えめな暗色の靴;衣服は柔らかい日常の布地で、鎧、スカート、武器はない。同じ顔、髪型、フーディー、ズボンを保つ。右手は常に唯一の短い黒い円筒形の懐中電灯を握り、灯口は拳の前端に位置し、光束は前方のガラス灯口からのみ射出され、冒頭では彼女の前に伸ばした右腕の方向に沿ってトンネルを照らす;後に女子が持ち上げられる時、右手は依然として同じ懐中電灯を握り、右肘は曲がり、懐中電灯は自分の腰腹の前方に留まり、灯口は前方上方に向かって怪物の胸頸部と下半分の顔を照らし、散乱光と壁面の反射光が女子の顔を照らす。左腕は冒頭では緊張して体のそばに留まる。懐中電灯は持ち替えず、複製せず、手から離れず、灯口は反転して彼女自身を照らさない。キャラクターB:唯一の女子より明らかに大きな痩せた長身の非人間怪物で、最初の出現から直接リアルな顔を見せ、マスクやマスクを外す動作はない。頭蓋は狭長で、額は高く丸く、頭頂部の大部分は裸出し、首の側面と後方に少量の長い黒い髪の毛を保つ;深く窪んだ浅い灰黄色の目に小さな暗い瞳孔、鼻部は深暗な三角形の鼻腔開口で、正常に突出した肉鼻はない。両頬、長く狭い下顎、首には赤褐色から暗い肉粉色の縦方向の筋理が覆い、唇の輪郭は極めて薄く、密に並んだ上下二列の長い象牙色の尖った細い歯を露出し、口腔は深暗。全身も同様に完全な赤褐色の筋理表面で、やや湿った反射光があり、出血はない;肋骨の輪郭は突出し、腰腹は非常に狭く、背骨は隆起し、肩と股関節の角は明確。二本の腕と二本の脚は異常に長いが関節の接続は明確で、大きな手には細長く分かれた指、裸足は狭長で足趾は明確。衣服、甲片、角、武器、巨大な爪刃はない。頭肩を前傾させ、股関節と膝を屈曲させた姿勢でトンネルの高さに適応し、常に同じ体型と比例を保ち、接近時に突然大きくなってはならない。0.00–2.00秒:即座に女子の正面やや側方からの不安定な胸上クローズアップから始まり、右腕をトンネルの奥へ伸ばして懐中電灯を持ち、灯光が画面の端に短い眩光を生む;彼女は目を見開き、唇をわずかに開き、頭と肩を緊張して小さく回し、視線は常にカメラのそばの暗い通路を探し、レンズを見つめて演技しない。画面は短く暗くなりまた回復し、カメラは抑制された手持ちの軽い揺れを伴う。彼女の顔は精修されたAAAゲームキャラクターの顔モデル、明確な眉骨と頬骨の面の塊、抑制された皮膚の細部、束でモデリングされた髪を保つ;暗所の反射光とゲームCGのマテリアルは一致し、実写俳優にはならない。2.00–5.00秒:女子の視線方向のトンネルPOVに切り替え、粗い壁面が両側に密着し、連続する木製支撐が遠方へ通じる。まず懐中電灯で短く空の通路と地面を照らし、次に短いほぼ黒へ入り、その後やや傾いた機位から再び同じ列の木製支撐を照らす;カメラは彼女の灯を持つ手とともにわずかに揺れ、長距離の前方移動は行わない。この区間の遠端は依然として判別し難く、事前に明確な怪物の全身ショットを挿入しない。5.00–6.00秒:素早くより緊密な女子の顔のクローズアップに切り替え、目が突然さらに大きく見開かれ、喉が嚥下し、口が開き、右腕は依然として前方に灯を掲げる。彼女は前方の物音を聞くがその場で硬直し、逃げ出さない。このクローズアップは引き続き同じ彫刻的CG顔、ゲームキャラクターのスキンシェーダー、凝集した髪の束を使用し、身元、衣服、照明方向は変わらない。6.00–9.00秒:まず短い暗黒に押し込み、前方の急促な足音と呼吸のみを残す;その後トンネルPOVに切り替え、二回の短く明確な照明で同じマスクを着けない赤褐色の怪物が女子に向かって走ってくるのを示す。第一瞥では、それは遠くの木枠の間にあり、上体を前傾させ、長い脚を交互に前方へ蹴り出し、二本の長い腕を非対称に広げてバランスを助ける;画面は再び暗くなり、足音は接近し続ける;第二瞥では、それはすでに第一瞥の木柱の位置を越え、距離は明らかに近く、もう一方の脚が前方に踏み出され、頭と顔は常に女子の方を向いている。毎回の点灯で実際の前方への歩幅と身体の変位が見えなければならず、その場での脚の振り、後ろ向きに走る、二体の怪物の複製ではない。二回の走行は同じトンネル内の同一次の接近に属し、怪物体型は変わらず、暗黒が中間の路程を覆う。9.00–10.50秒:画面は再びほぼ完全に暗くなり、足音と粗い呼吸が真正面から急速に接近する。カメラは依然として女子の近くの同じ観察位置にあり、シーンを切り替えず、暗黒の中で拳を振る、壁にぶつかる、その他の攻撃を追加しない。10.50–12.00秒:懐中電灯が再び照らす時、怪物は突然すでに近距離で画面を占め、依然として同じ赤褐色の長い顔、三角形の鼻孔、浅い色の目、尖った細い歯を保つ。それは走行の最終歩を完了し、頭肩を急速に前方へ探り寄せ、口を開けて一度の短くしわがれた非言語の吼声を発し、首側の黒い髪の毛が前進の勢いで揺れる;女子の懐中電灯からの光が下方から歯と下顎を照らし、明るい眩光と急速な接近が突然の揭示を形成する。カメラは短く後颤するが、怪物は彼女の真正面で歩みを止め、彼女を通過せず、カメラに衝突もしない。12.00–15.00秒:近距離揭示に緊接し、同側の中全景に切り替え、女子がまだ地面に立っていること、および怪物が手を伸ばし、掴み、持ち上げる連続過程を完全に見る。怪物の両足はまず安定して踏み、右腕を女子へ伸ばし、右手は正面から彼女の首の両側を握り、指を囲ませ、明確に接触を確立した後に肘を曲げて上方へ持ち上げる。女子の身体はまず掴みに伴って上昇し、両足はその後地面を離れ、脚と衣の裾はやや遅れて揺れる;同じショットで靴底が接地から空中へ移るのを明確に示し、カットで彼女をすでに宙吊りに変えない。彼女は跪いたり倒れたりせず、左手は本能的に怪物の右手首を掴み、右手は依然として唯一の懐中電灯を腰腹の前方で握り、灯口は斜め上方に怪物を照らす。怪物の左腕は自然に自分の身体の外側に垂れ、第二の掴み手を加えない。これは超自然的恐怖動作であり、画面は身体損傷を表現しない:女子の首は元の長さと完全な輪郭を保ち、押し潰されず、ねじ切られず、絞痕や傷口が現れない;頭、首、身体は常に正常に接続されている。怪物は元の身長と比例を保ち、安定した両脚と右前腕の抬高によって彼女を自分の顔の前まで持ち上げ、女子の両足は地面から約半メートル離れ、身体を引き伸ばさず、怪物がトンネルの天井を突き破ることもない。15.00–17.00秒:カメラは二人の同じ側に沿って素早く横移動し弧を描いて明確な側面の中全景へ回り込み、地平線は水平を保つ;これは側面へ移動して観察するのであり、画面を九十度回転させるのではない。女子は画面の左側、怪物は右側、双方は相対する;彼女の両足は空中に浮かび、胴体は垂直、怪物の右手は依然として同じ位置を掴んで荷重を支え、左手は依然として体側に垂れ、彼女の左手は依然としてその右手首を掴み、右手は依然として懐中電灯を握る。側面は二つの顔の間の距離を明確に示し、首を握る前腕は顔の下方に位置し、口を横切って遮らない。怪物は彼女の頭に向かって自分の口を開く:上顎は頭部とともにやや後方へ抬き、下顎は非人間の関節に沿って下方へ開き、口腔開口はレンズ内で連続的に彼女の頭部全体を収容できるほど拡大する。口部のみに超自然的な大幅な開口を生じさせ、目、鼻腔、額、頭頂部、その他の体型は依然として同じ怪物を保つ;口角は裂けず、第二の顔や第二の口を生成しない。開口は徐々に彼女の頭部の輪郭を包囲するが、この時点では両者にまだ明確な隙間がある。17.00–20.00秒:同じ側面ショットを連続撮影で保ち、カメラは怪物の口部、右手の掴み、女子の上半身がまだ見える側面中景まで軽く近づく。怪物の右手は安定して彼女の空中位置を支え、その後自分の開いた口を彼女の頭部へ近づけ、女子の頭部は正面から怪物の巨大な口腔へ入り、鼻先、顔、額、後頭部が順に口腔の縁に遮られ、彼女の頭部全体が怪物の開いた口内に包まれるまで続く。これは同じ完全な頭部が口部に遮られるのであり、頭が突然消える、縮小する、脱落する、怪物に移転するのではない。側面は彼女の頭部に接続する首、フーディーの肩線、空中の身体を保ち、頭頸が依然として接続していることを証明する;怪物の右手は依然として口の外に留まり彼女の首の下方を握り、口内へ伸びず、持ち替えず、緩めない。怪物の口は開いたままを保ち、歯は彼女との間に隙間を保ち、咬合せず、咀嚼せず、身体を飲み込まない;彼女は傷つかず、血、傷口、裂傷、断頭はない。怪物の口腔は深暗な空間のみを表現し、口腔内部のクローズアップや身体損傷を示さない。彼女の衣の裾と脚は依然としてわずかな慣性の揺れがあり、右手の同じ懐中電灯は引き続き腰腹の前方から怪物の胸頸部を照らし、光源は頭部が遮られることによって移転しない。20秒は完全な頭部が怪物の開いた口に包まれ、身体が依然として空中に浮かび無傷であるライブ画面で直接終了し、着地、死亡、咬み下し、脱出、後続動作を追加しない。速度と連続性:全編通常時間、自然速度、スローモーション、時間伸張、変速、定格、スロー再生はない。冒頭の明暗交替と反応カットが緊張感を確立し、中段の二回の走行閃現が急速に距離を縮め、その後近距離の突然の揭示、怪物の右手が首に接触、女子が地面から持ち上げられる、カメラが側面へ移動、怪物が大きく口を開け彼女の頭を包む、この因果順序で連続的に完成する。唯一の同じ成人女性と同じマスクを着けない怪物のみ、シーンは常に同じトンネル;怪物は全編赤褐色のリアルな顔を保ち、白い笑顔の殻はない。女子は立ちから空中へ連続的に完成し、跪かない;怪物は彼女の額を押さえたり彼女の口をこじ開けたりせず、最終的に大きく開いて頭部を包むのは怪物自身の口である。怪物の右手は女子の首を掴んでから終了まで常に同じ掴みを保ち、左手は関与しない;女子の左手は怪物の右手首を掴み、右手は懐中電灯を持ち、四本の腕の帰属は明確。懐中電灯は常に一本のみ、女子の右手に留まり、持ち上げ前はトンネルの前方へ、持ち上げ後は腰腹の前方に留まり斜め前方上方を照らし、落下せず、持ち替えず、複製せず、地面のランタンにならない。側面ショットで女子は左、怪物は右を保ち、軸を越えて辺を換えない;頭部が口に遮られた後も身体と接続し、別の場所に再出現しない。すべての女子のクローズアップ、怪物、環境は統一されたプリレンダリングAAAファンタジーゲームCG美学を保つ。厳格に背景音楽を禁止:全編いかなる時段でも背景音楽、映画スコア、音楽音軌、旋律、リズム的打楽、合唱、歌曲、音楽的持続音、音調的雰囲気の下敷きを生成してはならない。画面と同期し物理的にシーンに属する画内音(diegetic audio)のみ許可:トンネルの微弱な空気の流れ、女子の緊張した呼吸と嚥下、フーディー布地の摩擦、怪物が前方へ走る時の裸足が硬い土と小石を踏む急促な音、接近する粗い呼吸、近距離での一度のしわがれた非言語の吼声、怪物が歩みを安定させる踏地音、掴み時の皮膚と襟の軽微な摩擦、女子が持ち上げられる時の短い驚愕の息、怪物が口を開ける時の口喉からの不規則な咯響と粗い呼気、およびこれらの音源に対応する自然なトンネルの反響。骨裂、裂傷、咬砕、咀嚼の音はない。暗黒の中では場内の足音と呼吸のみが続き、突然の揭示の衝撃はリアルな怪物の発声から来て、音楽の刺音を追加しない。怪物の音は口喉の運動と同期し、持続的な低音配楽、drone、合唱にならない。対話なし、ナレーションなし、理解可能な語句なし、歌曲なし、字幕なし;パルス音、管弦楽の重撃、旋律化音効、リズム性音効で音楽のない空隙を埋めてはならず、足音と呼吸をドラムビートに編曲しない。いかなる背景音楽や配楽が出現しても不合格と判定する。music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; ネイティブフルフレーム、黒枠、スクリーンテキスト、タイトル、可読マーク、インターフェース、ウォーターマーク、エンドカードなし。

詳細情報
タイプ
AI 動画プロンプト
アスペクト比
16:9
Duration
0:20
更新日
2026/09/21
カテゴリ
Horror3D RenderFantasy
Source

このプロンプトの使い方

  1. 1上のコピーボタンでプロンプト全文をコピーします。
  2. 2ByteDance の Seedance 2.5、またはお好みの AI 動画生成ツールを開きます。
  3. 3プロンプトを貼り付け、カメラワークや動きの記述はそのまま残します——映像演出を決める部分です。
  4. 4作例の設定(16:9 · 0:20 · Horror · 3D Render · Fantasy)に合わせて生成し、少しずつ調整を重ねます——わずかな言い回しの違いで結果が大きく変わります。

よくある質問

この動画はどの AI モデルで生成されましたか?

このクリップは ByteDance の Seedance 2.5 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。

このプロンプトはどんな設定を使っていますか?

作例は Seedance 2.5 で、次の設定で生成されました:16:9 · 0:20 · Horror · 3D Render · Fantasy。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。

似た結果を得るにはどうすればいいですか?

まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。

このプロンプトを改変してもいいですか?

もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。

Seedance 2.5 のプロンプトをもっと見る

0:10
ByteDanceSeedance 2.5
白龍昇華|10秒|16:9 image1を三蔵として使用。顔、髪、肌の色、体格、タトゥー、衣装を正確に維持すること。 超リアルな実写ハリウッド・アクション。実物スタント、本物の刀剣戦闘、現実的な物理挙動、自然な煙、映画的な照明。CGI、アニメ、漫画、ゲーム風は不可。 ロケーション:無限の白いシクロラマ。光沢のある反射性フロア、柔らかな拡散光、地平線や小道具なし。 衣装:オールホワイトの戦術的忍装束。フード、ハーフマスク、重ね着のローブ、防具、ベルト、足袋ブーツ、なびく布地。 武器:白柄の刀を一振り、左腰に完全納刀状態で携行。三蔵は一度だけ抜刀する。刃と柄が鞘から一緒に出る。鞘は空の状態で視認可能なまま残る。武器や柄の複製は不可。刀は決して鞘に戻らない。 生物:巨大で攻撃的な天竜。濃密に渦巻く白い煙で構成され、角、髭、鬣、明るい白い目を持つ。 0〜2秒:三蔵は白い虚空を走り抜け、煙の龍が追跡する。FPVおよび低位置トラッキングショット。顎が背後で噛みつく。彼は顎の下をコンバットスライドで潜り抜ける。スローモーション、目のクローズアップ、2フレーム静止。 2〜3.5秒:スライド中、三蔵は刀を抜く。空の鞘は視認可能なまま。彼は側転→バタフライツイスト→前方宙返りを行い、低い姿勢で着地する。 3.5〜8.8秒:三蔵は「影龍神斬・天翔執行」を放つ。龍は巻きつき、急降下し、噛みつき、尾で打撃する。三蔵は閃歩、宙返り、捻り、空中斬撃で反撃する。各斬撃は煙を切り裂くが、龍は即座に再形成される。高速カメラワーク、クラッシュズーム、スピードランプ、重い衝撃を用いる。 8.8〜10秒:最終急降下。三蔵は空中コルクスクリュー、宙返り、バタフライ動作を行い、強力な上昇斜め斬りを繰り出す。2フレーム静止。龍は白い煙のリボン状に砕け散り消滅する。三蔵は強固な忍の構えで着地。刀は右手に、刃を下に向けて保持。空の鞘は左腰に視認可能。白くフェードアウト。 ネガティブ:CGI、アニメ、漫画、ゲームグラフィック、発光、光線、刀の複製、柄の複製、納刀、貫通クリップ、浮遊武器、ぼやけ、プラスチック肌、透かし、ロゴ、字幕、テキスト。
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0:30
ByteDanceSeedance 2.5
高セキュリティ研究実験室内部でのフォトリアルなゾンビホラーシーケンスを作成する。中心人物は、清潔な白い実験用コートの下にシンプルな淡色のシャツ、青いストレートレッグジーンズ、実用的な白いスニーカーを着用した若い成人の韓国人女性科学者。自然な黒髪、最小限のメイク、リアルな肌の質感、説得力のあるプロポーション。彼女の顔、髪型、実験用コート、ジーンズ、靴、体型はシーケンス全体を通して一貫していなければならない。環境は鋼鉄の機械、標本台、ガラス製封じ込めチャンバー、コンピューターモニター、厳しい蛍光灯照明、リアルな実験室のディテールで構築する。地に足のついた実用的な特殊効果と物理的に信憑性のある動き、緊張感のあるハンドヘルドカメラワークを使用する。 彼女が封じ込めステーションで作業していると、ガラス製標本チャンバーに突然亀裂が生じて爆発し、ガラスが床一面に散乱する中、小さな黒い寄生虫が脱出して彼女の肩と首の周りに付着する。彼女は恐怖で後ろによろめき、皮膚の下に徐々に黒い血管が現れ、首と顔に向かって広がっていく。彼女の肌は目に見えて青白く冷や汗をかいた状態になり、指がけいれんし、激しい震えが全身を駆け巡る。彼女の恐怖に満ちた表情は徐々に空白で無感情な凝視へと消えていき、目は不自然に深い黒曜石のような黒へと変貌する。彼女は突然近くの同僚の方を向いて突進し、彼をガラス仕切りの後ろに追いやる。 彼女は彼を直接見つめながら繰り返しガラスを叩き、完全に黒い目と脈打つ黒い血管がはっきりと見える。さらに2人の科学者が入室し、彼女が突然完全に静止すると凍りつき、その後ゆっくりと彼らの方へ頭を回転させる。実験室の周囲では、追加の封じ込めチャンバーがひび割れ始め、警告灯が作動する。別の感染した生物が脱出し、科学者たちは緊急装備を求めて慌てふためく。彼らは強力な緊急ストロボと消火器を使って生物の動きを混乱させ、その後重い鋼鉄のカートを廊下に押し出し、セキュリティドアの後ろに退避する。 生き残った科学者たちは緊急通路に到達し、赤い警告灯が疲れ果てた顔を照らす中で息を整える。封印された実験室のドアが彼らの後ろで激しく揺れる。カメラは徐々にその小さな観察窓に近づき、暗闇の中に動かずに立つ感染した女性を映し出す。彼女は依然として白い実験用コートと青いジーンズを着用している。青白い顔、目立つ黒い血管、完全に黒い目がガラス越しに見える。彼女は緊急灯が顔の上で明滅する中、ゆっくりとカメラの方へ頭を傾ける。暗転。 視覚・音声演出:詳細な自然な肌、説得力のある黒い目、皮膚の下の繊細な血管、リアルな顔の変化、実用的なクリーチャー特殊効果、本物の解剖学的構造、信憑性のある環境物理学を備えた超リアルなSFゾンビホラー。冷たい臨床的な照明から赤い緊急照明への移行を維持する。ハンドヘルドカメラの動きと、ガラスの割れる音、警報、足音、呼吸、衝撃、けいれん、遠くの悲鳴など、自然なダイエジェティックサウンドを使用する。生々しいゴアや過度な流血は避ける。アニメ、カートゥーン、イラスト、人工的なCGI外観、プラスチックのような肌、複製されたキャラクター、顔のモーフィング、歪んだ解剖学的構造、浮遊物体、不可能な動き、変化する服装、身元の変化、字幕、テキストオーバーレイ、ロゴ、ウォーターマークは禁止。
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0:30
ByteDanceSeedance 2.5
30秒のフォトリアルなAAAサードパーソンアクションアドベンチャーゲームプレイ動画を作成する。16:9、実際にプレイ可能なUnreal Engine 5の映像のように見えること。シネマティックトレーラーではない。 主人公 — 厳密な一貫性: 20代半ばの若い韓国人女性探検家。自然な卵型の韓国人の顔、黒いアーモンド型の目、長い黒髪を低いポニーテールにまとめている。アスリートのようなリアルな体型。顔と体は全編を通して同一。バーガンディレッドのノースリーブユーティリティジャケット、チャコールの長袖シャツ、オリーブのカーゴパンツ、頑丈なブーツ、クライミンググローブ、タクティカルバックパック、ロープ/カラビナ、右手首にシルバーのマグネティックブレスレット、右腰に湾曲したブレードを装着。リアルな汚れ、布、髪、物理演算。 カメラ&スタイル: 彼女の後方やや上方からの通常のサードパーソンプレイヤー操作カメラ。自然な動き、リアルなアニメーション、影、マテリアル、物理演算、ライティング、環境とのインタラクション。シネマティックなカメラスイープ、スローモーション、過度な被写界深度、レンズフレア、タイトルカード、ロゴ、字幕、ウォーターマークは禁止。 ゲームプレイシーケンス 1. 放棄された集落 彼女は、草木に覆われた石造建築物、壊れた歩道、ボート、崖、遠くの監視塔がある荒廃した島の集落に入る。HUD:「放棄された集落を調査せよ」 2. トラバーサル 彼女はプラットフォームや岩棚を登り、梁の上を走り、隙間をジャンプし、監視塔へのルートに到達する。スタミナ消費を表示。HUD:「放棄された監視塔に到達せよ」 3. 隠された機構 彼女はひび割れた石壁を発見し、古代の機構を作動させ、隠された地下入口を開く。インタラクションプロンプト:「調査する」 4. 古代リフトのパズル 巨大な地下空間で、彼女はマグネティックブレスレットを使い、金属のカウンターウェイトを正しい軌道に移動させる。古代の導管が起動し、石のリフトが動き始める。HUD:「古代リフトを復元せよ」 5. ボス戦 リフトは寺院のチャンバーに到達し、巨大な石と青銅の守護者が目覚める。彼女は湾曲したブレードを抜き、戦う。HUD:「廃墟のセンチネルを倒せ」敵の体力バーとロックオンインジケーターが表示される。 6. ウィークポイントメカニクス 守護者が攻撃 → 彼女が回避 → マグネティックブレスレットで損傷した装甲を引き剥がす → 光るウィークポイントが露出 → 彼女がブレードで攻撃 → ボスの体力が減少。DODGE → MAGNET → WEAK POINT → ATTACKのゲームプレイを明確に表示。 7. 洪水からの脱出 古代のパイプが破裂し、水がチャンバーに氾濫する。HUD:「浸水したチャンバーから脱出せよ」彼女は走り、壊れた床をジャンプし、落下する瓦礫を避け、壁を登り、地表に到達する。 8. 新たなミッション 彼女は荒廃した島を見下ろす岩の多い展望台に到達する。山々の向こうに神秘的な古代の天空寺院が見える。HUD:「ミッション完了:地表に到達せよ」その後:「天空寺院を調査せよ」彼女は新たな目標に向かって歩き、次のプレイアブルミッションへ明確に移行する。 最終要件: 同一の女性、衣装、顔、髪型、装備、環境、ビジュアル品質を全編を通して維持。シネマティックな美しさよりもプレイアブルなゲームプレイの視認性を優先。フォトリアルなUE5品質、リアルな物理演算とアニメーション、機能的なミニマルHUD、ゴア表現なし、台詞字幕なし、ロゴなし、ウォーターマークなし。
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0:30
ByteDanceSeedance 2.5
昼間のアメリカの都市でゾンビアウトブレイク中の、30秒、16:9、フォトリアルな三人称サバイバルホラーゲームプレイシーケンスを作成する。継続的なプレイ可能アクション、反応の良いエイム、近接遭遇、環境とのインタラクション、武器の切り替え、より大型の感染敵との対決を見せる。 **環境:** 最近のアウトブレイクで荒廃した1990年代後半のアメリカ中西部のダウンタウン。赤レンガの建物、角の商店、古いセダン、放棄されたパトカー、立ち往生した市バス、損傷した信号機、散らばった新聞、割れた店舗の窓、仮設の街路バリケード。数体の普通のゾンビが車両の間をさまよい、他のゾンビはプレイヤーの動きと銃声に反応する。損傷したコンビニエンスストアがメインストリートと、配送バン、ゴミ容器、反対側のレンガ壁に取り付けられた外部金属製サービス階段がある裏の配送ヤードをつないでいる。ひとつながりの都市ブロックを設定し、そのレイアウトを全体を通して維持する。 **ビジュアルスタイルと照明:** フォトリアルな顔、詳細な衣類、説得力のあるアニメーションブレンド、正確な接触影、物理的に根拠のあるマテリアル、滑らかな60fpsの動きを備えたハイエンドAAAサバイバルホラーゲームプレイ。明るい曇りの日中の光、淡い曇天、ニュートラルな色彩、柔らかな影、読み取りやすい街路のディテール。日光は割れた前面窓と開いた後部出入口から店内に入る。屋内は自然により暗く、プレイヤーが移動するにつれて穏やかな露出適応がある。控えめなモーションブラーと自然なマテリアル反射。全体を通して実際にプレイ可能なゲームの外観を維持する。 **プレイヤーキャラクター:** 全体を通して同一の、25歳のハンサムな男性警察官。細身で鍛えられた体格、きれいに剃った顔、青灰色の目、長いサイドパートの前髪があるまっすぐなアッシュブラウンの髪。ダークネイビーの半袖警察制服シャツ、無地の肩パッチ付きの体に合ったダークブルーの防護ベスト、同色のネイビータクティカルパンツ、黒いニーパッド、黒い手袋、黒い勤務ベルト、履き古した黒いブーツを着用。彼の衣類はほこりをかぶり少し擦れているが、無傷で一貫している。表情は警戒して緊張しており、反応は素早く、実用的で、地に足がついている。 彼は最初から右手に黒いセミオートマチックピストルを持っている。左手はエイム中にピストルを支え、身体的インタラクションのために下ろすと自由になる。ポンプアクションショットガンはすでにスリングで背中に斜めに固定されており、冒頭のフレームから見える。空のピストルホルスターが右腰に取り付けられている。指定された武器切り替えの瞬間、彼はピストルを目に見える形でホルスターに収めてからショットガンを前に出す。その後、ピストルはホルスターに収まったままで、彼は同じショットガンを両手で持つ。装備が突然現れたり、別の武器に変わったりすることはない。 **敵:** 普通のゾンビは、さまざまな色あせた日常着を着た感染した町の人々で、青白い肌、虚ろな表情、不安定なバランス、不規則に手を伸ばす動きをしている。見える各ゾンビに異なる外見と独立した動きを与える。彼らは衝撃に物理的に反応し、倒れた場所にとどまる。大型の感染敵は配送ヤードにのみ現れる。そびえ立つ重い人型で、不均一なシルエット、灰色のまだらな皮膚、片方の肥大した肩、破れた産業用作業服を特徴とする。その解剖学的構造は覆われたままで無傷である。その重量と勢いは、小型のゾンビとは区別される。 **ゲームプレイカメラ:** 警察官を追う、ひとつの連続した肩越し三人称ゲームプレイカメラ。エイム中はわずかに寄り、移動や近くの脅威に対しては広がり、方向転換を滑らかに追従する。キャラクターの身体、武器、および目前の経路を読み取りやすく保つ。カメラは壁を通り抜けることなく、店の出入口を通ってヤードへ彼を物理的に追従する。戦闘中は彼のエイム方向の後ろにとどまり、ターゲットの明確な視界を維持する。カット、モンタージュ挿入、外部の状況説明ショット、一人称視点、敵の反応を別撮りしたショットはなし。 **ゲームプレイUI:** 左上隅に固定されたひとつの小さく細いプレイヤーヘルスバーだけが唯一の常時表示オーバーレイである。文字Aを含む小さな円形ボタンアイコンが、車のボンネットの横に、ヴォールトの前にちょうど一度だけ現れ、アクションが始まると消える。画面の残りは、より大型の敵との遭遇を含め、全体を通してクリアなままである。プレイヤーのヘルスは、敵が目に見えて彼を負傷させた場合にのみ変化する。 **コアゲームプレイ進行:** 警察官は封鎖された通りを戦い抜き、放棄された車をヴォールトで越え、ゾンビの至近距離からのつかみを逃れ、損傷したコンビニエンスストアを横切り、移動可能なディスプレイラックを使って追跡を妨害し、その配送ヤードへ出て、ピストルからショットガンに切り替え、重い感染敵の突進をかわし、撃ち返し、敵を視界に収めながら目に見えるサービス階段を上って後退する。 **オーディオデザイン:** 緊張感のあるサバイバルホラーゲーム音楽の下に、明確な環境音:遠くのサイレン、建物の間の風、散発的な車の警報、アスファルトと割れたガラス上の靴音、ゾンビの呼吸とうめき声、ピストルの発砲、店の備品のがたつき、武器の取り扱い、重い衝撃、ショットガンの発砲音、金属階段の足音。音は店内で自然に変化し、ヤードでは屋外の音響に戻る。話し言葉の台詞、ナレーション、字幕はなし。 **[00:00~00:04] 封鎖された通り:** 放棄されたパトカーと立ち往生した市バスの間をきびきびと移動する警察官のすぐ後ろから始まる。感染した男がバスのそばから歩み出て彼の進路に迫る。警察官は足を踏ん張り、両手でピストルを構えて持ち上げ、接近するゾンビの上胴部へ素早く二発発砲する。衝撃でゾンビは横によろめきバスにもたれかかり、その横を通るルートが開く。プレイヤーはすぐにピストルを下ろし、モ
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0:16
ByteDanceSeedance 2.5
アウトフィットボードのレイアウトを基にした、クリーンでプレミアムな8秒間のファッションインフォグラフィックアニメーションを作成する。構図全体は白いミニマリスト背景に表示されたままとする。右側の女性モデルが、ファッションショーのターンテーブルのように、垂直軸を中心に滑らかな360°回転を始める。彼女の動きはエレガントで連続的であり、自然な姿勢とリアルな布の物理挙動を維持する。髪、スカートのストラップ、アクセサリーは動きに微妙に反応する。まったく同時に、番号付きボックス内に表示されたすべてのアイテムが同期的に回転する:ネックレスは3Dでゆっくりと回転し、チェーンの奥行きとペンダントのディテールを見せる。ヘアボウは中心を軸に優雅にスピンする。携帯ゲーム機は製品コマーシャルのように垂直軸で回転する。カーゴミニスカートは360°回転し、正面、側面、背面のビューを見せる。プラットフォームブーツは高級製品のディスプレイレンダーのように一緒に回転する。黒いオフショルダートップスは滑らかに回転し、衣服全体のシルエットを見せる。すべてのアイテムはモデルの回転速度と完全に同期して回転を完了する。ボックス、番号、タイポグラフィ、レイアウトは位置を固定したまま、製品のみがフレーム内で回転する。カメラはほぼ静止したままで、微妙なシネマティックなプッシュインを行う。ソフトなスタジオ照明、リアルな影、クリーンなコマーシャルファッション広告の美学、超シャープなディテール、プレミアムなモーショングラフィックス、滑らかなイージング、高級カタログプレゼンテーション、4K、60fps。
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0:30
ByteDanceSeedance 2.5
シネマティックなハリウッド風の軍事対生物戦闘短編映画。即座の恐怖と緊張で幕を開け、じらすような展開はなし、実写効果を重視したリアリズム。夕暮れの密林の峡谷の上を低空飛行する軍用ヘリコプター、乗員4名——パイロット、副操縦士、ガンナー、そして開いたサイドドア付近の隊員。攻撃中は終始アグレッシブなハンドヘルド撮影、クリーチャーが完全に姿を現したらよりクリアなワイドショットに移行。落ち着いたタクティカルのカラーグレーディング、全編を通して自然なダイエジェティックサウンド、最初の一撃で即座に緊張感のあるスコアが入る。 > **[0-1秒]** ハードカット:何か巨大なものが金属的な激しい音を立ててヘリコプターの側面に激突し、機体全体が大きく揺れる。 > **[1-2秒]** 隊員が開いたドアの枠に投げ飛ばされ、落ちまいと必死に掴まる。 > **[2-3秒]** コックピット中に警報が鳴り響き、パイロットは震える操縦桿と格闘し、副操縦士が警告を叫ぶ。 > **[3-4秒]** 開いたドア越しに、巨大な翼を持つクリーチャーが一瞬外壁に張り付き、爪で金属の機体をえぐる。 > **[4-5秒]** ガンナーが素早く振り向き、ドア越しに至近距離から発砲。 > **[5-6秒]** クリーチャーが悲鳴を上げ、掴みを放して下の霧の中へ落下していく。 > **[6-7秒]** 隊員が安全ハーネスを掴みながら機内に這い戻り、荒い息をつく。 > **[7-8秒]** パイロットが機体を安定させるが、クリーチャーが素早く再出現し、峡谷の霞の中を旋回して戻ってくる。 > **[8-9秒]** 副操縦士が通信越しに叫ぶ:「戻ってくるぞ、構え!」 > **[9-10秒]** クリーチャーがコックピットの風防めがけて一直線に急降下。 > **[10-11秒]** パイロットが大きく横にバンクし、クリーチャーの翼が恐ろしい音を立ててガラスをかすめる。 > **[11-12秒]** ガンナーが再び発砲、曳光弾が霧を切り裂き、翼をかすめる。 > **[12-13秒]** 峡谷の壁から突然2体目のクリーチャーが現れ、反対側から回り込む。 > **[13-14秒]** 隊員が予備武器を掴み、開いたドア越しに第2の脅威に向けて発砲。 > **[14-15秒]** それはかすめられて方向を変え、下の樹冠へと螺旋状に落ちていく。 > **[15-17秒]** スローモーション:1体目のクリーチャーが体勢を立て直し、開いたドアめがけて顎を大きく開けて一直線に急降下。 > **[17-18秒]** 隊員とガンナーの両方が同時に至近距離から発砲。 > **[18-19秒]** クリーチャーが激しくのけぞり、勢いで機体の横を通り過ぎる。 > **[19-20秒]** 下の峡谷の壁に激突し、岩と草木の中を転がり落ちる。 > **[20-22秒]** ワイドショット:ヘリコプターが不安定にバンクして離脱、尾部付近の損傷したパネルから煙を引く。 > **[22-24秒]** 機内では乗員4名全員が息を整え、互いの無事を確認し合い、アドレナリンは依然高い。 > **[24-26秒]** パイロットが無線連絡、声は張り詰めているが制御されている:「両目標撃破、帰還する、機体は損傷」 > **[26-28秒]** 隊員がドアを固定し、下の峡谷に最後の動きがないか目を走らせる。 > **[28-30秒]** ラストショット:ヘリコプターが峡谷の上へと昇り開けた空へ、疲れ果てた4つの顔が沈みゆく夕日に照らされる。暗転。 > 全編を通して自然なダイエジェティックサウンド——1080pの金属衝撃音、銃声、警報、無線の雑音、クリーチャーの悲鳴、風、荒い呼吸——に、混沌を通して盛り上がり最後に静けさへと和らぐ緊張感のあるインストゥルメンタルスコアを重ねる。テキストオーバーレイなし、ウォーターマークなし。戦闘中はリアルな揺れを伴う自然なハンドヘルドカメラ、落ち着いたタクティカルのカラーグレーディング。フレーム右下隅に非常に小さく控えめなウォーターマークテキスト「AUQIB」をbackstabberフォントで追加し、動画全体を通して表示させる。
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0:30
ByteDanceSeedance 2.5
深夜上映中の現代的な映画館を舞台にした、30秒の超リアルな日本製ホラーアクションシーケンスを作成する。 フォトリアルな実写、日本的な舞台設定、実効特殊ホラー、本物の人間の反応、自然なハンドヘルド撮影、リアルな物理挙動、映画的なライティング、そして連続するシーン進行。映像はAI生成ではなく、プロの撮影クルーによって撮影された本物のホラー映画のように感じられるべきである。 シーン1 — 何かがおかしい(0~7秒) ほぼ満席の日本の映画館。スクリーンの光が観客の上で揺らめく。20代後半の女性従業員が、暗い色の映画館スタッフ制服を着ており、数列前方に座っている男性が奇妙な様子であることに気づく。彼は突然動きを止める。彼の隣の肘掛けに血の一滴が落ちる。観客たちはゆっくりと彼の方を振り向く。かすかで不自然な呼吸音が聞こえ始める。 シーン2 — 感染拡大(7~15秒) 警告もなく、映画館後方の非常口から激しい衝突音が響く。ドアが歪んで開き、ゾンビのような感染者がよろめきながら中に入ってくる。人々は悲鳴を上げ、座席の間を駆け抜ける。誰も逃げ出す前に、それまで動かなかった男性が突然けいれんし変貌する。感染がすでに観客席の中で広がっていたことが明らかになる。カメラはパニックに陥った群衆とともに、混沌としているが現実味のあるハンドヘルドショットで動く。 シーン3 — 生存をかけた戦い(15~25秒) 女性従業員は重い金属製のスタンションを掴み、近づいてくる感染者に対して身を守る。観客の2人が彼女に加勢し、映画館の座席や倒れた金属看板を即席の盾として使う。彼らは必死にもがき、攻撃者を押し返す。スーパーヒーローのような動きは一切なく、すべての打撃には重み、不完全なタイミング、疲労、そして本物の恐怖がある。やがて彼らは攻撃者を倒す。映画館は完全な静寂に包まれ、荒い呼吸とプロジェクターのかすかな唸りだけが聞こえる。 シーン4 — 最後のどんでん返し(25~30秒) 全員が凍りつく。閉ざされた映写室のドアの向こうから、低く遠いゾンビの唸り声が空っぽの映画館に響き渡る。女性従業員はゆっくりと音のする方へ振り向く。プロジェクターの光が彼女の恐怖に歪んだ顔の上で揺らめく。何かが反対側からドアを引っ掻く音がする中、カメラが近づいていく。 暗転。 ビジュアル&オーディオ演出: 超リアルな実写、実効メイクと物理的特殊効果、自然な肌の質感、本物らしい日本の映画館建築、リアルな非常照明、繊細なフィルムグレイン、不完全なハンドヘルドカメラの動き、物理的に正確な衝突、そして本物の群衆パニック。ダイエジェティックサウンドのみ:悲鳴、足音、家具の衝撃音、呼吸、プロジェクターの唸り、そして遠くの唸り声。音楽、ナレーション、字幕、ウォーターマーク、ランダムなテキスト、過度なゴア表現、生々しい負傷描写、アニメーション、アニメ、カートゥーン的表現、CGI的な見た目、歪んだ解剖学的構造、非現実的なアクション振り付けは一切なし。シーケンス全体を通して、キャラクターの外見と衣装の一貫性を維持すること。
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0:30
ByteDanceSeedance 2.5
三人称視点の考古学アクションアドベンチャーゲーム。探索、トラバーサル、環境パズル、シネマティックな戦闘、超自然的な遺物の能力、そしてゲームプレイとスクリプトイベント間のシームレスな遷移を特徴とする。 **環境:** カンボジアのジャングル深部、ターコイズブルーの淡水湖に部分的に水没した巨大な失われたクメール様式の寺院複合体。水面からそびえ立つ記念碑的な階段状の聖域、崩壊した橋が廃墟となった塔をつなぎ、木の根に絡まれた巨大な守護像、ひび割れた儀式用水路から流れ落ちる滝、放棄された中庭に生い茂る密生した熱帯植生、浸水した回廊を泳ぐ魚の群れ、そして文明の廃墟の下に隠された神秘的な青銅と翡翠の機械。ジャングルに覆われた石灰岩の崖が湖を囲む。ゲームプレイは水面上の日差しが差し込む廃墟から始まり、古代の守護者が目覚める巨大な水没聖域へと下降する。 **ビジュアルスタイル:** フォトリアルなUnreal Engine 5の考古学アドベンチャーゲームプレイ、プレミアムAAAアクションアドベンチャーの演出、高度に細部まで作り込まれた古代建築、リアルな水のシミュレーション、シネマティックなグローバルイルミネーション、ボリュメトリックな水中ライティング、物理的に正確なマテリアル、鬱蒼とした植生、詳細なキャラクターアニメーション、リアルな布と髪の物理演算、環境パーティクル、動的シャドウ、洗練されたVFX、滑らかな60fpsの動き、抑制されたモーションブラー、そして実際にプレイ可能なゲームプレイの感覚を損なわないシームレスなシネマティック遷移。 **プレイヤーキャラクター:** 25歳の女性考古学者兼探検家。アスリート的な女性の体型、表情豊かな顔、明確な頬骨、茶色の目、そして長い暗褐色の髪を一本の三つ編みにまとめている。体にフィットしたターコイズブルーのノースリーブタンクトップ、脚を露出させる短い茶色の探検ショーツ、2つの揃いの太ももホルスターを太ももストラップで固定した茶色の革ベルト、指なし手袋、頑丈な茶色のレースアップブーツ、コンパクトな茶色のバックパックを身に着けている。ダークグリップの揃いのシルバーセミオートマチックピストル2丁がホルスターに収まり、左右に1丁ずつ。両方のピストルは走行、登攀、ロープ移動、水泳、機構操作の間、安全にホルスターに収められ、両手は自由。彼女がピストルを抜くのは最終アリーナに登った後のみで、戦闘中は両手に1丁ずつ保持する。左前腕に取り付けられた古代の青銅と翡翠の遺物により、プレイヤーは忘れられた機構を操作し、水流を一時的に制御できる。彼女の顔、三つ編み、衣装、両方のピストル、ホルスター、装備、プロポーションを全体を通して一貫させること。 **ゲームプレイカメラ:** トラバーサルと戦闘中は応答性の高い肩越し三人称視点を維持し、大規模な環境の露出時にカメラが動的に広がり、狭いトラバーサルセクションでは近づき、戦闘遭遇ではわずかに周回し、主要なスクリプトモーメントでは短いシネマティックフレーミングに移行し、その後スムーズにプレイヤーにコントロールを戻す。 **ゲームプレイUI:** 左上隅にプレイヤーの体力とスタミナ、右上隅に円形コンパスと目標マーカー、インタラクト可能なオブジェクトの近くにコンテキスト依存のインタラクションプロンプト、右下隅にアビリティアイコンを配置した最小限の固定インターフェースを維持する。UI要素はカメラの動きを通じて画面上に完全に固定され続ける。 **コアゲームプレイ進行:** プレイヤーは湖上の崩壊する廃墟をトラバースし、水の下に隠された入口を発見し、水没した寺院に飛び込み、青銅と翡翠の前腕の遺物を使って古代の機構を作動させ、誤って巨大な石の守護者を目覚めさせ、崩壊する水中チャンバーを通って脱出し、水面に到達し、廃墟となったプラットフォームでの劇的なボス戦に直接移行する。 **オーディオデザイン:** 強力なシネマティックゲームスコアと環境オーディオのミックス。湖の波、遠くのジャングルの鳥、滝、石の動き、登攀の衝撃、水中のアンビエンス、こもった瓦礫、水泳の動き、古代の機械、魔法エネルギーのパルス、クリーチャーの咆哮、ピストルの発砲、武器の取り扱い、UIフィードバック、環境破壊を含む。 **ネガティブガイダンス:** 字幕なし、台詞なし、ロゴなし、過度なHUD要素なし、一人称視点なし、未来的技術なし、ゴアなし、血なし、四肢切断なし、崩れた解剖学なし、一貫性のないキャラクターの服装なし、ランダムなカメラテレポーテーションなし、過度なモーションブラーなし、低詳細環境なし、カートゥーングラフィックスなし、ターン制戦闘なし。 **[00:00-00:04] 失われたジャングルの聖域:** 三人称ゲームプレイで直接開始。カメラは探検家の背後に位置し、輝くターコイズブルーの水面に吊り下がった巨大な廃墟の寺院土手道の上を疾走する。浸水した聖域はジャングルに覆われた崖の下に広がる。古代の石の一部がキャラクターの背後で崩壊し始めると、プレイヤーは加速し、広がる裂け目を跳び越え、両手で反対側の縁を掴み、引き上げ、遠くの巨大な寺院構造物の間を滝が流れ落ちる中を走り続ける。ジャンプ中にカメラが一時的に広がり、透明な湖の下に見える巨大な水没した彫像を明らかにし、その後スムーズにプレイヤーの背後に戻る。SFX:走る足音、石のひび割れ、流れ落ちる滝、湖の波、登攀の衝撃、冒険的なスコアの盛り上がり。 **[00:04-00:08] 崩壊する橋:** プレイヤーがひび割れた石の橋に到達すると同時に構造物全体が湖に向かって崩壊し始め、探検家は高速トラバーサルシーケンスを強いられる。彼女は落下する部分を疾走し、傾いた柱に跳び乗り、彫刻された寺院の壁を素早くよじ登り、放棄された木製の吊り上げクレーンに取り付けられた垂れ下がるロープに向かって跳躍する。キャラクターはロープを掴み、彼女の下で建築物の破片が湖に激突する中、巨大な裂け目を越えてスイングし、巨大な
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