タイトル:最後のトリック — ハロウィン:無限地獄 フォーマット: 30秒、16:9ワイドスクリーン、シネマティック3D超自然アクション、アニメ風の戦闘振付、極めて速いテンポ、複雑で動機のあるカメラワーク、シームレスな視覚的トランジション、2つのドラマチックなバレットタイムシーケンス。音楽なし、サウンドトラックなし、台詞なし。効果音のみ。 参照ロールとキャラクターロック @Image1 — 白いグミゴースト: 白いゴーストの参照シートを、正確なアイデンティティ、コスチューム、プロポーションの参照として使用すること。白いドレープ状のゴーストコスチューム、大きな黒い楕円形の目、ピンクの頬、長い白いドレスのシルエット、大きく垂れ下がる袖のような布の延長部分、そして認識可能な正面、側面、背面の外観を保持すること。 能力:装備なしでの自由飛行;グミのような弾力性のある身体物理;急速な伸縮、圧縮、屈曲、反動、跳ね返り;極めて高い空中機動性;黒煙操作。身体は戦闘中に変形してもよいが、確立されたシルエットに戻らなければならない。布は風、加速、重力、突然の方向転換に自然に反応する。 ゴーストのアルティメット能力は、巨大な光る赤い目を持つ、濃密な黒煙からなる巨大な超自然生物である。00:20より前にこの生物を完全に明かしたり召喚したりしないこと。 @Image2 — オレンジのハロウィンウィザード: オレンジのウィザードの参照シートを、正確なアイデンティティ、コスチューム、プロポーションの参照として使用すること。人間の顔、長く尖った鼻、カールした細い口ひげ、黒い肩までの長さの髪、湾曲した角が付いた黒とオレンジの尖った魔女帽子、オレンジと黒のハロウィンパターンの衣装、オレンジのネクタイ、履物、そして光るオレンジのコアを持つねじれた木の杖を保持すること。 杖はウィザードの主要な力の源である。能力には魔法のトリック、幻影の分身、オレンジのエネルギー投射物、魔法陣、ポータル、防御シールド、爆発的な反撃、短距離の魔法的再配置が含まれる。ウィザードは杖に乗って飛行できる。 どちらのキャラクターも決して再設計しないこと。ビデオ全体を通して、彼らの顔、解剖学的構造、コスチューム、色、プロポーション、特徴的な機能を保持すること。彼らの能力を交換しないこと。 ビジュアルスタイル アニメ風の戦闘スピード、強力なインパクト、表現力豊かなキャラクターアニメーション、詳細な布シミュレーション、説得力のある弾性物理、ボリューム煙、大気の奥行き、ドラマチックな照明、洗練されたVFXを備えたハイエンドシネマティック3Dアニメーション。 アクションは攻撃的で、速く、流動的で、危険であり、決して遅くも喜劇的でもない。すべての動きには目的がある:攻撃、回避、反撃、加速、反動、または再配置。 環境 巨大で、明らかに終わりのないハロウィンの荒地。暗いチャコールグレーの地形、割れた石、散在する巨石、ねじれた枯れ木、遠くの幽霊城の廃墟、巨大な彫刻されたカボチャ、低く漂う霧、浮遊する灰、光る残り火、そして動く嵐の雲の後ろにある巨大なオレンジレッドの月。 地面の時折の亀裂から細いオレンジのエネルギーが輝く。前景の岩、中景の戦闘、遠くの廃墟、巨大なカボチャのシルエット、大気の霞、そして巨大な月で強い環境の奥行きを構築すること。 地平線は無限に広がる。目に見えるアリーナの境界はない。シーン全体を通して一貫した地理、月の方向、地形のスケール、環境照明を維持すること。 戦闘は環境を乱す。衝撃から塵が噴出し、高速で移動するキャラクターの周りで灰が螺旋を描き、衝撃波で岩が散乱し、空中通過中に霧が分かれ、圧力波で枯れ枝が振動する。 カメラディレクション 複雑だが読みやすいシネマティックなカメラ振付を使用すること:攻撃的なプッシュイン、急速なプルバック、横方向のトラッキング、ローアングルトラッキング、クレーン移動、制御されたオービットショット、攻撃に動機づけられたウィップパン、前景のパララックス、前景のオクルージョン、ラックフォーカス、スピードのための広角パースペクティブ。 カメラの動きは物理的なアクションに従わなければならない。スクリーンディレクション、キャラクターの位置、スケール、空間的連続性を保持すること。左右を恣意的に反転しないこと。ランダムな回転、過度な揺れ、戦闘を隠すモーションブラーを避けること。 トランジションは連続的なカメラの動き、通過するキャラクター、前景のオブジェクト、煙、魔法の閃光、ポータル、または衝撃波を通じて接続しなければならない。重要な攻撃の間、両方の戦闘者を読みやすく保つこと。 タイムラインとアクション 00:00〜00:03 — 即座の戦闘 アクティブな攻撃の最中に開始する。確立ショット、タイトル、緩やかな導入はなし。 ウィザードの光る杖のコアの極端なクローズアップ。杖が前景を横切り、ホバリングするゴーストに向かって三日月形のオレンジの魔法の斬撃を放つ。 カメラは攻撃とともにウィップパンし、高速の横方向トラッキングに移行する。ゴーストは弾力性のあるグミ変形で上半身を後ろに曲げ、斬撃を顔から数センチのところで通過させる。それは圧縮して前方に跳ね返り、速い布で包まれた攻撃でウィザードを打つ。 ウィザードは空中で横に反動し、杖を回転させ、制御を取り戻す。 カメラ:杖とともにウィップパンし、戦闘者の間を横方向にトラックし、衝突の周りを制御された120度のオービットを実行し、ウィザードが押しのけられる後ろで終了する。 VFX:オレンジのエネルギートレイル、小さな残り火、塵の噴出、空気の歪み、布のひらめき、弾性圧縮、方向性モーションブラー。 SFX:杖の振り、魔法の斬撃、弾性のスナップ、重い衝撃、突き抜ける空気、散乱する石。 00:03〜00:06 — 幻影対弾性回避 ウィザードは杖を回転させ、3つのオレンジの魔法陣を作成する。3つの説得力のある幻影の分身が現れ、異なる方向からゴーストを攻撃する。 ゴーストは攻撃の間で伸びて曲がり、速く正確な動きでそれらを回避する。それは圧縮し、跳ね返り、本物のウィザードに向かって加速する。 ウィザードは小さなオレンジの縁取りのポータルを開く。
このクリップは ByteDance の Seedance 2.5 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。
作例は Seedance 2.5 で、次の設定で生成されました:16:9 · 0:30 · Anime · Cinematic · 3D Render。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。
まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。
もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。