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首页AI 提示词库AI 视频提示词隧道恐怖:怪物举起女子

隧道恐怖:怪物举起女子

ByteDanceSeedance 2.5ByteDancevideo

女子、怪物和环境必须属于同一套明显电脑生成的AAA奇幻游戏CG;女子面部特写仍保留数字雕刻五官、经过美术设计的皮肤明暗和成束建模头发,不切换成真人摄影、cosplay、普通gameplay、2D动画或赛璐璐。环境:狭长、低矮、粗糙的地下隧道,灰褐岩土墙夹着风化木柱与横向木支撑,连续框架形成清楚纵深,地面为不平整硬土与零散小石,空气有轻微尘雾。女子站在隧道近端,怪物沿她正前方同一条通道接近,双方之间没有岔路、门或其他角色。整体冷暗灰褐,唯一明确照明来自女子手中的手电筒:略带暖色的白光照亮前方怪物与粗糙墙面,墙面反射的弱光让女子的眼睛、脸部体块和衣服可读;不添加独立人像灯、灯笼或火光。开头利用手电照明间歇性明暗变化和短暂近黑画面制造恐惧,微弱墙面轮廓保留空间;怪物贴近后照明稳定下来,让最后的抓握、离地、侧面位置与张嘴动作清楚可见。角色A:唯一一名明确成年女性,浅肤色,偏瘦至匀称体型,较长的椭圆脸、棕色眉毛、浅色眼睛;棕色头发低低向后束起,鬓角与耳旁有少量松散发束。穿朴素宽松的灰橄榄色长袖连帽卫衣,帽子垂在后颈,深炭灰长裤和低调深色鞋;衣服是柔软日常布料,没有护甲、裙子或武器。保持同一张脸、发型、卫衣和裤子。右手始终握住唯一一支短黑色圆筒手电,灯头位于拳头前端,光束只从前方玻璃灯口射出,开头沿她前伸右臂的方向照向隧道;后面女子被提起时,右手仍握同一支手电,右肘弯曲,手电留在自己腰腹前方,灯头朝前上方照向怪物胸颈与下半张脸,散射光和墙面反光照亮女子的脸。左臂开头紧张地留在身体旁。手电不换手、不复制、不脱手,灯头不会反转照向她自己。角色B:唯一一只体型明显大于女子的瘦长非人怪物,从第一次出现开始就直接呈现真实脸部,没有面具或摘面具动作。头颅狭长、额头高而圆,头顶大部分裸露,颈侧与后方保留少量长黑发丝;深陷的浅灰黄色眼睛带细小暗瞳,鼻部是深暗三角形鼻腔开口,没有正常突出的肉鼻。两颊、长窄下颌和颈部覆盖红褐至暗肉粉色的纵向筋理,嘴唇轮廓极薄,露出紧密排列的上下两排长象牙色尖细牙齿,口腔深暗。全身同样呈完整的红褐筋理表面,略带湿润反光,没有流血;肋骨轮廓突出、腰腹很窄、背脊隆起,肩髋棱角清楚。两条手臂与两条腿异常修长但关节连接明确,大手有细长分开的手指,裸足狭长、脚趾清楚。没有衣服、甲片、角、武器或巨大爪刃。它以头肩前倾、髋膝屈曲的姿态适应隧道高度,始终保持同一体型和比例,不能在靠近时突然变大。0.00–2.00秒:立即从女子正面偏侧的不稳定胸上近景开始,右臂向隧道深处伸出手电,灯光在画面边缘产生短促眩光;她眼睛睁大、嘴唇微张,头和肩紧张地小幅转动,目光始终搜索摄影机旁边的黑暗通道,不盯着镜头表演。画面短暂暗下又恢复,摄影机带克制的手持式轻晃。她的面部保持精修AAA game-character脸模、清楚的眉骨与颧骨体块、克制皮肤细节和成束建模头发;暗处反射光与游戏CG材质一致,不变成实拍演员。2.00–5.00秒:切女子视线方向的隧道POV,粗糙墙面紧贴两侧,连续木支撑通向远处。先让手电短暂照出空的通道和地面,再进入短暂近黑,随后从略倾斜的机位再次照出同一排木支撑;镜头随着她握灯的手轻微摆动,不进行长距离向前移动。此段远端仍难辨认,不提前插入清楚的怪物全身镜头。5.00–6.00秒:快速切回更紧的女子面部近景,眼睛突然睁得更大,喉部吞咽、嘴巴张开,右臂仍向前举灯。她听见前方动静却僵在原地,没有跑走。这个近景继续使用同一雕刻式CG脸部、game-character skin shader和cohesive hair clumps,身份、衣服和灯光方向不变。6.00–9.00秒:先压入短暂黑暗,只留下前方急促脚步与呼吸;随后切回隧道POV,用两次短而清楚的照亮展示同一只未戴面具的红褐怪物正在向女子奔来。第一瞥,它在远处木框之间,上身前倾、长腿交替向前蹬跨,两只长臂不对称张开帮助平衡;画面再暗下,脚步继续逼近;第二瞥,它已越过前一瞥的木柱位置,距离明显更近,另一条腿正向前跨出,头脸始终朝向女子。每次亮起都要看见实际向前的步幅和身体位移,不是原地摆腿、倒着跑或复制出两个怪物。两次跑动属于同一条隧道内的同一次逼近,怪物体型不变,黑暗遮住中间路程。9.00–10.50秒:画面再次几乎完全变暗,脚步和粗重呼吸从正前方迅速接近。摄影机仍处在女子附近的同一个观察位置,不切换场景,不在黑暗里增加挥拳、撞墙或其他攻击。10.50–12.00秒:手电重新照亮时,怪物突然已在近距离占据画面,仍保留同一红褐长脸、三角鼻孔、浅色眼睛和尖细牙齿。它完成奔跑末步,头肩迅速向前探近,张口发出一次短促沙哑的非语言吼声,颈侧黑发丝随着前冲摆动;来自女子手电的光由下方照亮牙齿与下颌,明亮眩光和快速接近形成突然揭示。镜头短促后颤,但怪物在她正前方收住脚步,没有穿过她,也没有撞击镜头。12.00–15.00秒:紧接近距离揭示,切同侧中全景,完整看见女子还站在地上,以及怪物伸手、抓住、提起的连续过程。怪物双脚先踩稳,右臂伸向女子,右手从正面握住她颈部两侧,手指围拢,明确建立接触后才屈肘向上提。女子的身体先随抓握上升,双脚随后离开地面,腿与衣摆略微滞后摆动;用同一镜头清楚展示鞋底从接地到悬空,不凭切镜把她变成已经吊在半空。她没有跪下或摔倒,左手本能抓住怪物的右手腕,右手仍握唯一手电在腰腹前方,灯头斜向上照怪物。怪物左臂自然垂在自己身体外侧,不加入第二只抓握手。这是超自然恐怖动作,画面不表现身体损伤:女子颈部保持原长与完整轮廓,不压扁、不扭断、不出现勒痕或伤口;头、颈和身体始终正常连接。怪物保持原来的身高与比例,通过稳固双腿和抬高右前臂把她提到自己脸前,女子双脚离地约半米,不把身体拉长,也不让怪物撞穿隧道顶。15.00–17.00秒:摄影机沿两人同一侧快速横移并弧绕到清楚的侧面中全景,地平线保持水平;这是移动到侧面观察,不是把画面旋转九十度。女子在画面左侧、怪物在右侧,双方相向;她双脚悬空、躯干竖直,怪物右手仍抓着同一位置承重,左手仍垂在体侧,她左手仍抓着它右手腕、右手仍握手电。侧面清楚呈现两张脸之间的距离,握颈的前臂位于脸部下方,不横挡嘴。怪物对着她的头张开自己的嘴:上颌随头部略向后抬,下颌沿非人关节向下打开,口腔开口在镜头中连续扩大到足以容纳她整个头部。只让嘴部发生超自然的大幅张开,眼睛、鼻腔、额头、头顶和其余体型仍保持同一个怪物;口角不撕裂,不生成第二张脸或第二张嘴。开口逐渐包围她头部的轮廓,但此时两者仍有清楚空隙。17.00–20.00秒:保持同一个侧面镜头连续拍摄,摄影机轻轻靠近到仍能看见怪物嘴部、右手抓握和女子上半身的侧面中景。怪物右手稳定托住她的悬空位置,随后把自己张开的嘴向她头部靠近,女子头部从正面进入怪物的巨大口腔,鼻尖、脸部、额头和后脑依次被口腔边缘遮挡,直到她的整个头部都被包在怪物张开的嘴内。这是同一个完整头部被嘴部遮住,不是头突然消失、缩小、脱落或转移到怪物身上。侧面保留她连接头部的颈部、卫衣肩线和悬空身体,证明头颈仍然连接;怪物的右手仍留在嘴外握住她颈部下方,不伸进口内,不换手、不松手。怪物的嘴保持张开,牙齿与她保持间隙,不咬合、不咀嚼、不吞下身体;她没有受伤,没有血、伤口、撕裂或断头。怪物口腔只表现深暗空间,不展示口腔内部特写或身体损伤。她的衣摆和腿仍有轻微惯性摆动,右手同一支手电继续由腰腹前方照向怪物胸颈,光源不会因头部被遮挡而转移。20秒直接结束在完整头部被怪物张开的嘴包住、身体仍悬空且完好的活画面,不增加落地、死亡、咬下、逃脱或后续动作。速度与连续性:全片正常时间、自然速度,没有慢动作、时间拉伸、变速、定格或慢放。开头明暗交替和反应切镜建立紧张感,中段两次奔跑闪现迅速缩短距离,随后近距离突然揭示、怪物右手接触颈部、女子被提离地面、摄影机移到侧面、怪物张大嘴并包住她的头,按这一因果顺序连续完成。只有同一名成年女子与同一只未戴面具的怪物,场景始终是同一条隧道;怪物全程保持红褐真实脸部,没有白色笑脸外壳。女子从站立到悬空连续完成,不跪下;怪物不按压她的额头或掰开她的嘴,最终张大并包住头部的是怪物自己的嘴。怪物右手从抓住女子颈部到结束始终保持同一抓握,左手不参与;女子左手抓怪物右手腕,右手持手电,四条手臂归属清楚。手电始终只有一支,留在女子右手,提起前向隧道前方,提起后留在腰腹前方斜向前上照,不掉落、不换手、不复制、不变成地面灯笼。侧面镜头中女子保持左、怪物保持右,不越轴换边;头部被嘴遮挡后仍与身体连接,不重新出现在别处。所有女子近景、怪物和环境均保持统一的预渲染AAA奇幻游戏CG美学。严格禁止背景音乐:全片任何时段均不得生成背景音乐、电影配乐、音乐音轨、旋律、节奏性打击乐、合唱、歌曲、音乐性持续音或音调性氛围铺底。仅允许与画面同步且物理上属于场景的画内声(diegetic audio):隧道微弱空气流动、女子紧张呼吸和吞咽、卫衣布料摩擦、怪物向前奔跑时裸足踩硬土与小石的急促声、逼近的粗重呼吸、近距离一次沙哑非语言吼声、怪物稳住脚步的踩地声、抓握时皮肤与衣领的轻微摩擦、女子被提起时短促的受惊气息、怪物张嘴时来自口喉的不规则咯响和粗重呼气,以及与这些声源对应的自然隧道回声。没有骨裂、撕裂、咬碎或咀嚼声。黑暗中只延续场内脚步和呼吸,突然揭示的冲击来自真实怪物发声,不添加音乐刺音。怪物声音与口喉运动同步,不变成持续低音配乐、drone或合唱。无对白、无旁白、无可懂词句、无歌曲、无字幕;不得用脉冲声、管弦乐重击、旋律化音效或节奏性音效填补没有音乐的空缺,不把脚步与呼吸编排成鼓点。出现任何背景音乐或配乐即判定为不合格。music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; 原生满幅,无黑边、屏幕文字、标题、可读标记、界面、水印或片尾卡。

详细信息
类型
AI 视频提示词
画面比例
16:9
Duration
0:20
更新于
2026年9月21日
分类
Horror3D RenderFantasy
Source

如何使用这条提示词

  1. 1点击上方复制按钮,复制完整提示词。
  2. 2打开 ByteDance 的 Seedance 2.5,或你常用的 AI 视频生成工具。
  3. 3粘贴提示词,保留镜头与运动描述词——它们决定了画面的运镜效果。
  4. 4按示例参数(16:9 · 0:20 · Horror · 3D Render · Fantasy)生成,再小步迭代——措辞的细微变化会显著影响结果。

常见问题

这段视频是用哪个 AI 模型生成的?

本片段由 ByteDance 的 Seedance 2.5 生成,页面上的提示词就是生成它的原始文本。

这条提示词用了哪些参数?

示例由 Seedance 2.5 生成,参数:16:9 · 0:20 · Horror · 3D Render · Fantasy。沿用这些参数可获得最接近的效果。

怎样才能生成相似的效果?

先原样复制提示词,只改主体、保留镜头/运动/光影描述。视频模型对措辞很敏感,多试几次为佳。

可以修改这条提示词吗?

当然可以。提示词最适合作为起点——替换场景、调整节奏词或宽高比,适配你的项目。

更多 Seedance 2.5 提示词

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ByteDanceSeedance 2.5
白龙飞升 | 10秒 | 16:9 使用图1作为SANZO。保持其精确的面部、发型、肤色、体格、纹身和服装。 超写实真人电影级好莱坞动作。实战特技、真实武士刀格斗、真实物理、自然烟雾和电影级布光。无CGI、动漫、卡通或游戏质感。 场景:无限白色环形影棚,配光泽反射地面,柔和漫射光,无地平线或道具。 服装:全白战术忍者装束,带兜帽、半面罩、多层长袍、铠甲、腰带、分趾靴和飘逸布料。 武器:一把白柄武士刀置于左侧腰间,完全入鞘。SANZO拔刀一次。刀身与刀柄一同离鞘。刀鞘变空并保持可见。无重复武器或刀柄。武士刀永不归鞘。 生物:由浓密旋转白烟构成的巨型凶猛天龙,有角、须、鬃毛和亮白色眼睛。 0–2秒:SANZO在白色虚空中奔跑,烟龙追击。第一人称视角和低角度跟拍镜头。龙颚在他身后咬合。他战术滑铲穿过龙颚下方。慢动作、眼部特写、2帧定格。 2–3.5秒:滑铲过程中,SANZO拔刀。空刀鞘保持可见。他完成侧手翻→蝶式空翻→前空翻,低姿落地。 3.5–8.8秒:SANZO施展影龙神斩——天罚。龙盘绕、俯冲、撕咬和甩尾。SANZO以闪步、翻腾、扭转和空中斩击反击。每次斩击撕裂烟雾;龙瞬间重组。使用快速运镜、急推变焦、变速和重击冲击。 8.8–10秒:最后一击俯冲。SANZO完成空中螺旋、空翻和蝶式动作,随后发出强力上挑斜斩。2帧定格。龙碎裂成白色烟雾丝带并消失。SANZO以强力忍者架势落地,武士刀在右手,刀刃朝下。空刀鞘在左侧腰间可见。淡出至白。 负面:CGI、动漫、卡通、游戏画面、发光、光束、重复武士刀、重复刀柄、收鞘、穿模、漂浮武器、模糊、塑料感皮肤、水印、标志、字幕、文字。
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ByteDanceSeedance 2.5
在高安全级别的研究实验室内,创作一段照片级写实的僵尸恐怖连续画面。核心角色是一位年轻的韩国成年女性科学家,身穿干净的白色实验服,内搭简单的浅色衬衫、蓝色直筒牛仔裤和实用的白色运动鞋。她留着自然的深色头发,妆容极淡,皮肤质感真实,身体比例可信。她的面部、发型、实验服、牛仔裤、鞋子和身体比例必须在整个连续画面中保持一致。环境由钢铁机械、标本台、玻璃隔离舱、电脑显示器、刺眼的荧光灯和逼真的实验室细节构成。使用实拍特效和物理上可信的动作,搭配紧张的 handheld 手持摄影。 当她在隔离操作台工作时,一个玻璃标本舱突然出现裂纹并爆裂,玻璃碎片散落一地,一只小型黑色寄生虫逃出并附着在她的肩膀和颈部周围。她惊恐地向后踉跄,同时深色血管逐渐出现在她的皮肤下,并向上蔓延至颈部和面部。她的皮肤变得明显苍白湿冷,手指抽搐,剧烈的震颤传遍全身。她惊恐的表情逐渐消失,变成空白、无情绪的凝视,双眼转变为不自然的深黑曜石色。她突然转向附近的一位同事并冲过去,将他逼到玻璃隔板后面。 她反复击打玻璃,同时直直盯着他,完全漆黑的双眼和搏动的深色血管清晰可见。另外两名科学家进入,当她突然完全静止时,他们僵住了,随后她缓慢地将头转向他们。实验室各处,更多隔离舱开始开裂,警告灯随之启动。另一个感染者挣脱束缚,科学家们慌忙寻找应急设备。他们使用强力应急频闪灯和灭火器使这些生物迷失方向,然后把一辆沉重的钢制推车推过走廊,并撤退到安全门后。 幸存的科学家们到达一条应急走廊,在红色警告灯洒满他们疲惫面孔时喘口气。他们身后密封的实验室门剧烈震动。镜头逐渐靠近其小型观察窗,露出那名被感染的女性一动不动地站在黑暗中,仍然穿着她的白色实验服和蓝色牛仔裤。她苍白的面孔、突出的深色血管和完全漆黑的双眼透过玻璃可见。她缓慢地将头转向镜头,应急灯在她脸上闪烁。切黑。 视觉与音频指导:超写实科幻僵尸恐怖,具有细致的自然皮肤、令人信服的黑眼、皮肤下细微血管、逼真的面部变化、实拍生物特效、真实解剖结构和可信的环境物理效果。在过渡到红色应急照明之前,保持冷峻的临床光线。使用手持摄影机运动和自然的叙事内声音,例如玻璃破碎、警报、脚步声、呼吸、撞击、抽搐和远处尖叫。避免血腥画面或过度流血。不要动漫、卡通、插画、人工 CGI 外观、塑料皮肤、重复角色、面部变形、扭曲解剖结构、漂浮物体、不可能的动作、服装变化、身份变化、字幕、文字叠加、标志或水印。
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ByteDanceSeedance 2.5
创建一个30秒的照片级写实AAA第三人称动作冒险游戏视频,16:9,类似真实可游玩的虚幻引擎5实机画面,而非电影式预告片。 主角——严格一致性: 年轻韩国女性探险家,20多岁中期,自然的韩国鹅蛋脸,深色杏眼,长深色头发扎成低马尾,运动型写实身材。全程相同面孔和身体。她穿着酒红色无袖工装夹克、炭灰色长袖衬衫、橄榄色工装裤、 rugged靴子、攀爬手套、战术背包、绳索/登山扣、右手腕银色磁性手环,右胯弧形刀刃。写实的污垢、布料、头发和物理效果。 摄像机与风格: 普通第三人称玩家控制摄像机,位于她身后/略上方。自然移动、写实动画、阴影、材质、物理、光照和环境交互。无电影式镜头扫掠、慢动作、过度景深、镜头光晕、标题卡、标志、字幕或水印。 游戏流程 1. 废弃聚落 她进入一个被毁的岛屿聚落,有杂草丛生的石质建筑、破损的步道、船只、悬崖和远处的瞭望塔。HUD:“调查废弃聚落。” 2. 跑酷穿越 她攀爬平台和岩架,跑过横梁,跳过缺口,到达瞭望塔路线。显示体力消耗。HUD:“抵达废弃瞭望塔。” 3. 隐藏机关 她发现一堵开裂的石墙,激活一个古老机关,打开一个隐藏的地下入口。交互提示:“调查。” 4. 古代升降机谜题 在一个巨大的地下 chamber 中,她使用磁性手环将金属配重移动到正确的轨道上。古代导管激活,石质升降机开始移动。HUD:“修复古代升降机。” 5. Boss战 升降机到达一个神庙 chamber,一个巨大的石与青铜守卫苏醒。她拔出弧形刀刃并战斗。HUD:“击败废墟哨兵。”敌人生命条和锁定指示器出现。 6. 弱点机制 守卫攻击 → 她闪避 → 使用磁性手环扯下受损护甲 → 发光的弱点暴露 → 她用刀刃攻击它 → Boss生命值下降。清晰展示闪避 → 磁力 → 弱点 → 攻击的游戏玩法。 7. 洪水逃生 古代管道破裂,水淹没 chamber。HUD:“逃离被淹的 chamber。”她奔跑,跳过破损地板,避开坠落的碎片,爬上一面墙,到达地面。 8. 新任务 她到达废墟岛屿上方一个岩石观景点。山脉之外可见一座神秘的古代天空神庙。HUD:“任务完成:到达地面。”然后:“调查天空神庙。”她走向新目标,清晰地过渡到下一个可游玩任务。 最终要求: 全程同一位女性、服装、面孔、发型、装备、环境和视觉质量。优先考虑可游玩游戏的可读性,而非电影式美感。照片级写实UE5质量,写实物理和动画,功能性极简HUD,无血腥,无对话字幕,无标志,无水印。
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ByteDanceSeedance 2.5
创建一个30秒、16:9照片级写实的第三人称生存恐怖游戏实机片段,背景设定在美国城市僵尸爆发期间的白天。展示连续可操作的动作、灵敏的瞄准、近距离遭遇、环境互动、武器切换,以及与一个体型更大的感染敌人的对峙。 **环境:** 20世纪90年代末美国中西部市中心,因近期爆发而满目疮痍。红砖建筑、街角商店、旧轿车、被遗弃的警车、一辆抛锚的城市公交车、损坏的红绿灯、散落的报纸、破碎的商店橱窗,以及临时街头路障。几个普通僵尸在车辆之间游荡,其他僵尸则对玩家的移动和枪声作出反应。一家受损的便利店连接着主街和后方的送货院,院内停着一辆送货面包车、垃圾容器,以及对面的砖墙上附设着一部室外金属维修楼梯。建立一个连贯的城市街区,并在整个过程中保持其布局一致。 **视觉风格与光照:** 高端AAA生存恐怖游戏实机画面,具有照片级写实的面部、细致的服装、令人信服的动画混合、准确的接触阴影、符合物理规律的材料质感,以及流畅的60fps动作。明亮的阴天白昼,苍白的多云天空,中性色彩,柔和阴影,以及清晰可辨的街道细节。日光透过破碎的前窗和敞开的后门照进商店。室内自然更暗,玩家穿行其中时会有轻微曝光适应。克制的运动模糊和自然的材质反射。始终保持真实可玩游戏的外观。 **玩家角色:** 全程为同一名英俊的25岁男性警察。他体格精瘦健壮,面部干净无胡须,蓝灰色眼睛,浅灰棕色直发,留着长长的侧分刘海。他穿着深海军蓝短袖警察制服衬衫、贴身深蓝色防护背心(肩部为素色肩章)、相配的海军蓝战术裤、黑色护膝、黑色手套、黑色执勤腰带和磨损的黑色靴子。他的衣服沾有灰尘并略有擦痕,但保持完整且前后一致。他的表情警觉而紧张;他的反应迅速、务实且真实。 他开始时右手已握着一把黑色半自动手枪。瞄准时左手支撑手枪,放下手枪进行身体互动时左手则空出。一把泵动式霰弹枪已通过背带斜挎固定在背后,从开场画面即可看见。右髋部挂着一个空手枪枪套。在指定的武器切换时刻,他明显地将手枪收回枪套,然后将霰弹枪转到身前。之后,手枪留在枪套中,他双手持同一把霰弹枪。装备绝不会凭空出现或变成另一种武器。 **敌人:** 普通僵尸是感染的小镇居民,穿着各异、褪色的日常服装,皮肤苍白,表情茫然,平衡不稳,伸手动作不规则。让每个可见僵尸都有独特外观和独立移动。它们会对冲击作出物理反应,并停留在倒下之处。较大的感染敌人只出现在送货院中:一个高耸、沉重的人形生物,轮廓不均,灰色斑驳皮肤,一侧肩膀肿大,穿着破损的工业工作服。其身体结构保持被覆盖且完整。它的体重和动量使其区别于较小的僵尸。 **游戏摄像机:** 一台连续的越肩第三人称游戏摄像机跟随这名警察。瞄准时略微收紧,移动和附近有威胁时拉宽,并平滑跟随方向变化。保持角色身体、武器和即时路线清晰可读。摄像机从物理上跟随他穿过商店门口进入院子,且不穿墙。战斗中它保持在他瞄准方向后方,维持对目标的清晰视野。无剪辑、蒙太奇插入、外部定场镜头、第一人称视角或单独的敌人反应镜头。 **游戏UI:** 固定在左上角的一个小型、细长的玩家生命条是唯一持续存在的叠加界面。一个包含字母A的小型圆形按钮图标在翻越前恰好一次出现在汽车引擎盖旁,然后在动作开始时消失。屏幕其余部分全程保持干净,包括在遭遇较大敌人时。只有当敌人 visibly 伤害到他时,玩家生命值才会变化。 **核心游戏进程:** 警察穿过被封锁的街道战斗,翻越一辆废弃汽车,逃脱僵尸的近距离抓取,穿过受损的便利店,使用可移动展示架阻碍追击,进入其送货院,从手枪切换到霰弹枪,避开一个重型感染敌人的冲锋,开枪还击,并在保持敌人处于视野中的同时沿可见的维修楼梯撤退。 **音频设计:** 紧张的生存恐怖游戏音乐之下是清晰的环境音:远处的警笛、建筑间的风声、零星响起的汽车警报、鞋踩在沥青和碎玻璃上的声音、僵尸的呼吸和呻吟、手枪枪声、商店固定装置的嘎嘎声、武器操作声、沉重撞击声、霰弹枪枪声,以及金属楼梯上的脚步声。声音在商店内自然变化,并在院子中恢复为露天声学效果。无对白、旁白或字幕。 **[00:00–00:04] 被封锁的街道:** 从警察身后立即开始,他在一辆被遗弃的警车和一辆抛锚的城市公交车之间快速移动。一个感染的男子从公交车旁走出,进入他的路径。警察站稳脚步,以双手握持举起手枪,向逼近的僵尸上半身快速开两枪。冲击使它踉跄着侧撞到公交车上,为绕过它打开了一条路线。玩家立即放下手枪并 mo
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ByteDanceSeedance 2.5
好莱坞电影风格的军事生物战斗短片,开场即呈现恐怖紧张感,无缓慢铺垫,采用实景特效写实风格。一架军用直升机在黄昏时分低空飞越茂密的丛林峡谷,机上四人机组——飞行员、副驾驶、机枪手,以及一名靠近敞开侧门的队员。整个攻击过程中采用激进的手持摄影风格,当生物完全显露后过渡为更清晰的广角镜头。低饱和战术色调,全程自然同期声,紧张配乐在第一次攻击时立即切入。 > **[0-1秒]** 硬切:某个巨大的东西以猛烈的金属撞击声砸向直升机侧面,整架飞机剧烈震动。 > **[1-2秒]** 队员被甩向敞开的舱门框,拼命抓住以防坠落。 > **[2-3秒]** 驾驶舱内警报大作,飞行员奋力控制颤抖的操纵杆,副驾驶大声发出警告。 > **[3-4秒]** 透过敞开的舱门,一只巨大的有翼生物短暂地攀附在机身外部,利爪刮削着金属外壳。 > **[4-5秒]** 机枪手迅速转身,从舱门处近距离开火。 > **[5-6秒]** 生物尖啸着松开抓握,坠入下方的雾气中。 > **[6-7秒]** 队员爬回舱内,紧抓安全带,大口喘息。 > **[7-8秒]** 飞行员稳住飞机,但生物迅速再次出现,穿过峡谷薄雾盘旋而回。 > **[8-9秒]** 副驾驶在通讯中大喊:“它又绕回来了,准备冲击!” > **[9-10秒]** 生物径直朝驾驶舱挡风玻璃俯冲而来。 > **[10-11秒]** 飞行员猛力侧倾,生物的翅膀刮过玻璃,发出刺耳的尖啸声。 > **[11-12秒]** 机枪手再次开火,曳光弹穿过雾气,擦伤了它的翅膀。 > **[12-13秒]** 第二只生物突然从峡谷壁中出现,从另一侧包抄。 > **[13-14秒]** 队员抓起副武器,从敞开的舱门向第二个威胁开火。 > **[14-15秒]** 它偏转方向,被击中后螺旋坠入下方的树冠。 > **[15-17秒]** 慢动作:第一只生物重新集结,径直朝敞开的舱门俯冲而来,张着血盆大口。 > **[17-18秒]** 队员和机枪手同时近距离开火。 > **[18-19秒]** 生物猛烈后仰,惯性带着它掠过飞机。 > **[19-20秒]** 它撞上下方的峡谷壁,翻滚着穿过岩石和植被。 > **[20-22秒]** 广角镜头:直升机摇晃着倾斜飞离,尾部附近一块受损面板拖着烟雾。 > **[22-24秒]** 舱内,四名机组人员喘息着,互相查看情况,肾上腺素仍然高涨。 > **[24-26秒]** 飞行员通过无线电报告,声音紧绷但克制:“两个目标均已击落,我们正在返航,飞机受损。” > **[26-28秒]** 队员关好舱门,最后扫视一遍下方峡谷是否有动静。 > **[28-30秒]** 最终镜头:直升机爬升出峡谷进入开阔天空,四张疲惫的面孔被渐暗的夕阳照亮。切至黑屏。 > 全程自然同期声——金属撞击、枪声、警报、无线电静电、生物尖啸、风声、沉重呼吸——叠加紧张的器乐配乐,在混乱中逐渐增强,结尾趋于平静。无文字叠加,无水印。自然手持摄影,战斗中带有真实抖动,低饱和战术色调。在画面右下角添加一个非常小、低调的水印文字“AUQIB”,使用backstabber字体,在整个视频中全程可见。
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ByteDanceSeedance 2.5
创建一个30秒的超写实日本恐怖动作片段,场景设定在一家现代电影院放映厅内,时间为深夜放映期间。 照片级写实真人实拍,日本场景,实用特效恐怖,真实的人类反应,自然的手持摄影,真实的物理效果,电影级灯光,以及连续的场景推进。画面质感应像是由专业摄影团队拍摄的真实恐怖电影,而不是AI生成的。 场景1——有些不对劲(0–7秒) 一个几乎坐满的日本电影院放映厅。电影的光影在观众身上闪烁。一位20多岁末的女性员工,穿着深色影院员工制服,注意到坐在前几排的一名男子行为异常。他突然停止不动。一滴血落在他旁边的扶手上。观众慢慢转向他。一种微弱、不自然的呼吸声响起。 场景2——爆发(7–15秒) 毫无预兆地,影院后方紧急出口传来猛烈的撞击声。门被撞开,一个类似丧尸的感染者跌跌撞撞地闯了进来。人们尖叫着在座位之间奔逃。还没等任何人逃出去,先前一动不动的男子突然抽搐并发生变异,揭示出感染早已在观众中扩散。镜头随着惊慌的人群移动,呈现出混乱但可信的手持拍摄效果。 场景3——为生存而战(15–25秒) 那位女性员工抓起一根沉重的金属隔离栏杆,抵御一名逼近的感染者。两名观众加入她,用影院座椅和一块倒下的金属标牌作为临时盾牌。他们拼命挣扎,将袭击者向后推。没有超级英雄式的动作——每一次击打都有重量、时机不完美、疲惫不堪,以及真实的恐惧。他们最终击倒了袭击者。电影院完全陷入寂静,只剩下沉重的呼吸声和投影仪微弱的嗡鸣声。 场景4——最终反转(25–30秒) 所有人都僵住了。从紧闭的放映室门后,一声低沉、遥远的丧尸呻吟在空荡的影院中回荡。女性员工慢慢转向声音来源。投影仪的光在她惊恐的脸上闪烁。镜头逐渐靠近,同时门另一侧有什么东西在抓挠。 切至黑屏。 视觉与音频指导: 超写实真人实拍,实用化妆与实体特效,自然皮肤质感,可信的日本影院建筑结构,真实的应急照明,微妙的胶片颗粒,不完美的手持摄影机运动,物理上准确的碰撞,以及真实的人群恐慌。仅使用画内音:尖叫声、脚步声、家具撞击声、呼吸声、投影仪嗡鸣声和远处的呻吟声。无音乐、旁白、字幕、水印、随机文字、过度血腥、血腥伤害、动画、动漫、卡通美学、CGI观感、扭曲解剖结构或不符合现实的动作编排。在整个片段中保持角色外观和服装的一致性。
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ByteDanceSeedance 2.5
第三人称考古动作冒险游戏,包含探索、穿越、环境解谜、电影化战斗、超自然遗物能力,以及游玩与脚本事件之间的无缝过渡。 **环境:** 一座巨大的失落高棉风格神庙建筑群,部分淹没在柬埔寨丛林深处碧绿的淡水湖下,宏伟的阶梯式圣所从水中升起,坍塌的桥梁连接着残破的塔楼,巨大的守护者雕像与树根缠绕在一起,瀑布从破裂的仪式水道中倾泻而下,茂密的热带植被穿过废弃的庭院生长,鱼群游过被淹没的廊道,文明废墟之下隐藏着神秘的青铜与翡翠机械。丛林覆盖的石灰岩悬崖环绕着湖泊。游玩从水面上方阳光照耀的废墟中开始,随后下潜进入一座巨大的水下圣所,在那里,一位古老的守护者正在苏醒。 **视觉风格:** 照片级写实虚幻引擎5考古冒险游玩画面,高端AAA动作冒险呈现,高度细致的古代建筑,逼真的水体模拟,电影化全局光照,体积水下光照,物理精确材质,繁茂植被,细致角色动画,逼真的布料与头发物理,环境粒子,动态阴影,精密VFX,流畅60fps动作,克制的运动模糊,以及无缝电影化过渡,同时不失去真实可游玩游玩的感觉。 **玩家角色:** 一位25岁的女性考古学家与探险家,拥有运动型女性体格、富有表现力的面容、轮廓分明的颧骨、棕色眼睛,以及扎成单条辫子的深棕色长发。她穿着合身的青绿色无袖背心、露出双腿的棕色短款探险短裤、一条棕色皮带,皮带上有两个相匹配的大腿枪套并由大腿绑带固定,露指手套,粗犷的棕色系带靴,以及一个紧凑的棕色背包。两把相匹配的银色半自动手枪配有深色握把,分别放在左右枪套中。两把手枪在奔跑、攀爬、绳索穿越、游泳和机关互动期间都始终安全地收在枪套中,让双手保持自由。她只有在爬上最终竞技场后才会拔出它们,在战斗期间每只手各持一把手枪。一件附着在她左前臂上的古代青铜与翡翠遗物允许玩家操控被遗忘的机关,并短暂控制水流。始终保持她的面部、辫子、服装、两把手枪、枪套、装备和比例一致。 **游玩相机:** 在穿越和战斗期间保持灵敏的过肩第三人称视角,允许相机在大型环境揭示时动态拉宽,在狭窄穿越段落中靠近,在战斗遭遇中轻微环绕,并在重大脚本时刻过渡为短暂电影化构图,然后平滑地将控制权交还给玩家。 **游玩UI:** 保持极简固定界面,左上角显示玩家生命与耐力,右上角显示圆形指南针和目标标记,可交互物体附近显示情境互动提示,右下角显示能力图标。UI元素在相机移动过程中始终完美锚定于屏幕。 **核心游玩进程:** 玩家穿越湖面上方崩塌的废墟,发现水下隐藏入口,潜入被淹没的神庙,使用青铜与翡翠前臂遗物激活一个古代机关,意外唤醒一位巨大的石制守护者,通过正在坍塌的水下 chamber 逃脱,抵达水面,并直接过渡到一座废墟平台上的戏剧性Boss遭遇。 **音频设计:** 强大的电影化游戏配乐与环境音频混合,包括湖浪、远处丛林鸟鸣、瀑布、石头移动、攀爬撞击、水下氛围、沉闷碎屑、游泳动作、古代机械、魔法能量脉冲、生物咆哮、手枪射击、武器操作、UI反馈和环境破坏。 **负面指导:** 无字幕,无对话,无标志,无过多HUD元素,无第一人称视角,无未来科技,无血腥,无血液,无肢解,无破损解剖结构,无不一致角色服装,无随机相机瞬移,无过度运动模糊,无低细节环境,无卡通图形,无回合制战斗。 **[00:00-00:04] 失落的丛林圣所:** 直接以第三人称游玩开始,相机位于探险家身后,她正沿着悬在明亮青绿色水面上方的巨大废墟神庙堤道顶部冲刺,而被淹没的圣所在丛林覆盖的悬崖下方延伸。当古代石块的各个部分开始在她身后坍塌时,玩家加速,跃过不断扩大的缺口,双手抓住对面边缘,向上拉起,并继续奔跑,同时瀑布在远处巨大神庙结构之间倾泻而下。相机在跳跃期间短暂拉宽,以显露透明湖面下可见的巨大淹没雕像,然后平滑返回玩家身后。SFX:奔跑脚步声、石头开裂声、奔腾瀑布声、湖浪声、攀爬撞击声、逐渐增强的冒险配乐。 **[00:04-00:08] 坍塌桥梁:** 玩家抵达一座断裂的石桥,就在整个结构开始向湖中坍塌时,迫使探险家进入高速穿越序列,她冲过坠落区段,跳上一根倾斜石柱,短暂攀爬一面雕刻神庙墙壁,然后朝一根挂在废弃木制起重吊车上的悬挂绳索跃去。角色抓住绳索并荡过巨大缺口,同时建筑碎块坠入她下方的湖中,产生巨大
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