二人の巨人の顔、体、森、稲妻、破壊エフェクトには常に同一の明らかにコンピュータ生成されたAAAファンタジーゲームcinematic美学を使用し、実写撮影、実写メイク、コスプレ、通常のgameplay、2Dアニメーション、セルルックではない;近景ではデジタル彫刻された顔、束状の髪、精緻な動きを維持する。環境:曇天の白昼の巨大な広葉樹林、深緑の樹冠、灰緑の嵐雲、右後方の雲隙間から控えめな暖金色の日光、遠方に青灰色の山脈、地面は湿った褐色の土壌、裸岩、太い樹根、砕けた枝。森の中央に東西に走る広い林間空地があり、両端は密林に接続する;すべての動作はこの同一の空地とその両端の樹帯で発生し、都市、城壁、競技場に切り替わらない。二人の巨人の身長はほぼ同等で、成熟した樹冠は彼らの腰胯付近までしか届かず、幹は彼らの脚のそばで細く見え、単一の樹冠は明らかに巨人の胸よりも小さい;Bは胸肩がより広く厚く、Aはより長身で細身。広角は常に樹木、足元の土壌、遠山を保持して尺度を提供し、近景で彼らを普通の人間サイズにしない。全編を通してちょうど二人の成人男性比率の巨人のみ、人間の兵士、武器、追加の巨人はなし。巨人Aは固定で黒髪の巨人:肩までの長さの乱れた黒髪が厚い束に分かれ、痩せて凶悍な長い顔、深い眼窩、突出した頬骨と広く歯を見せる顎部、両眼には明確な翠緑色の光、光量は制御され、目の向きが見える。体格は精悍で強大、広い肩、明確な胸腹筋と太い腕;全身は浅い灰褐色から蒼白な肉色の完全な生物皮膚、筋肉間に深い影、顔と体の質感は連続している。衣服、鎧、兜、武器はなし;腰胯は前景の樹冠、側後方からの角度、運動する塵霧によって自然に遮蔽され、私密部位を露出せず、四肢と足元の接触は明確でなければならない。両手と裸足の解剖学は正確。巨人Bは固定で白髪甲冑の巨人:極めて広い肩、厚い胸、太い四肢、頑丈な腰胯、短く密な銀白色の髪、厚く束になった髪糸、深い眼窩、凶悍な目光と広い顎部、目は緑色に光らない。粗い骨色から暗金褐色の分節された生物硬甲が全身を覆い、胸前は横方向に層状に重なり、肩腕と大腿の甲片は筋肉の走向に沿って配列し、背部は不規則な硬甲の島状分布;甲片の間には連続して暗い暗赤色の筋束と腱が露出し、これは彼固有の完全な生物的外観であり、流血する傷ではない。顔にも同様の骨色硬質構造があり、下顎は自然に開閉して咆哮でき、歯は固定;両手裸足は完全で、手首と足首には狭い環状の硬質縁がある。外套、マント、兜、靴、武器はなし。Aの長い黒髪、蒼白な完全皮膚、緑眼とBの短い白髪、骨褐生物甲、暗赤筋束は全編を通して分明でなければならず、混合、交換、複製、カット時に人物が入れ替わってはならない。空間とパンチの関係は固定:Aは画面左側の林地から右へ突進し、Bは右側の林地から左へ突進する;最初にAの右拳がBを右側の樹帯まで撃退し、その後Bが反撃してAを左側の樹帯まで撃退する。カメラは主にこの交戦軸線の同一側に留まり、前景の幹と地形で方位を保持する。Aは右拳のみで最初の横撃とそれに続く空振りの下砸を完成させる;Bは左拳でAの肋腹を打った後、即座に右上勾拳を続ける。各攻撃には明確な攻撃者、目標、接触点、受力方向があり、二人が同時に同じ動作を模倣してはならない。0.00–3.00秒:最初のフレームで金色の稲妻がそれぞれ林間空地の左端と右端を劈き、二つの落雷点は約四巨人身長離れており、中間には完全に可視の空地が残る。一つの連続した低位置の極広角ショットで、落雷から二人の巨人が顕現するまで常に二つの落雷点を同時にフレーム内に収め、カメラは上に仰角を上げるのみで、別の近景の林に切り替えない。左端の裸岩のそばの蒸気柱がAを包み、右端の分岐した大木のそばの蒸気柱がBを包む;Aは左側の元の落雷点から俯低姿勢を挺起し、Bは右側の元の落雷点から半蹲姿勢で立ち上がり、頭肩、胸膛、腕がそれぞれの樹冠の上方に顕れる。二人の巨人の足は常にそれぞれの光柱底部の同一地面に落ち、立ち上がった後も依然として四身長離れており、裸岩、分岐樹、中央空地は移動しない。彼らは元々すでに巨人であり、起身によって樹後から顕れ、小人が膨張する挿入はない。粗く明るい金色の主電弧が二人それぞれの肩背と胸膛に貼り付いて分岐し、より細い電弧が上腕、前腕、大腿表面に沿って迅速に遊走し連続して数回閃く;電光はAの黒髪、蒼白な筋肉、緑眼を照らし、Bの銀白髪、骨甲、暗赤の甲縫を照らし、局所の蒸気が電光に透かされる。身体と顔は依然として明確に可読で、樹冠は気流に押し曲げられ、葉と蒸気はそれぞれの落点から外へ巻く;3秒前に両者はそれぞれ安定して立ち、雲地間の主稲妻は減弱し、貼身電弧はその後の咆哮まで継続する。3.00–5.00秒:二つの高速接続の低角胸上ショット、まずA次にB、二人は依然としてそれぞれ遠く隔たった落雷点に留まる。Aは右側遠方のBに向き、長い黒髪を後方に揚げ、口を開けて低く粗い巨大な咆哮を爆発させ、胸頸は呼気とともに緊張する;即座にBに切り替わり左側遠方のAに向き、骨色の下顎を開き、より重い咆哮で応え、拳を握り、肩甲を締める。二つの近景はそれぞれの落点の樹冠と蒸気背景を保持し、もう一方の巨人が突然肩のそばに立つことを許さない。金色の分岐電弧は胸肩と腕に沿って閃き続け、その後5秒前に徐々に消え、蒸気は依然として身体から後方へ漂う。二人は咆哮の尾音の中で相手に向かって前傾し、目は相手を盯り、咆哮後に止まってポーズを取らない。5.00–8.00秒:二つの元の落雷点と中央空地を同時に見ることができる側面低位置の二人広角に切り替える。Aは左端から右へ、Bは右端から左へ同時に相手に向かって全速力で突進する;二人の顔、胸、膝、爪先は常にそれぞれの前進方向を向き、上体は相手に向かって傾斜し、腕は跨歩とともに力強く振動する。各支持脚は地面に短時間踏み固め、後方へ土を蹴り、骨盤と全身幹を前方へ押し出す;もう一方の脚は相手により近い新しい落点へ跨り、後脚が離地する時に初めて泥が後方へ翻る。カメラの側面位置は安定を保ち、軽微な前推のみを行い、地面の裸岩、樹根、両端の幹が固定参照となり、高速横移動の前景で両足を遮蔽しない。両者が元の蒸気柱を離れ、それぞれ連続して中央へ新しい地面を跨ぎ、背後に起点がますます遠くなり、二人の胸膛間の空隙が四身長から出拳距離まで持続的に縮小するのを明確に見る。この連続前進から遭遇までの過程を保持し、足元の特写で実際の位移を代替しない;後退せず、両足滑行せず、原地循環走行しない。中央に接近する時、カメラは初めて近づき、最初の接触のために構図を準備する。8.00–12.00秒:Aは接近中にまず前脚で地面を圧実し、股関節と肩の回転が右腕を駆動して強力な横拳を振り出す;Bは急ぎ前脚を踏み衝勢を截ち止めようとし、左前腕を上げて防御するが、Aの右拳はより高い弧線からまだ安定して上がっていない防線を越える。約9.00秒、側面中近景でAの右拳がBの左側下顎硬甲に命中するのが明確に見え、腕は依然としてAの肩部に接続している;真実の接触瞬間から10.00秒までultra slow motionに入る。Bの下顎と頭部はまず受力方向へ回転し、肩と体幹がその後追従して回転し、足元の重心は支持から押し離され、銀白髪、蒸気、細塵は遅滞する;拳面は接触を圧縮した後自然な弧線に沿って離れ、頭蓋を貫通しない。カメラは拳路に沿って短距離横移動し、常にAの拳、Bの下顎、二人の身分を区別でき、無関係な360度旋回を行わない。10.00秒に即座に正常速度に戻り、Bは足を滑らせ右後方へ倒退し、肩背がまず右側の樹帯に衝突し、幹は実際の衝突後に折れ、樹冠は受力方向に沿って倒れ、Bは重量とともに後方へ倒れ、肩背は地面に貼り付いて泥を滑り、胸膛は上を向く。Aは左側に留まり即座に右へ追いかけ、自分の拳を鑑賞せず、Bが倒れた後に空白の停止を与えない。12.00–17.00秒:同一交戦軸線側の三分の四中広角で同時にAの顔と右腕、依然として右側地面に倒れているBの上体、および彼の身体のそばに見える土面をフレーム内に収め、連続して照準、下拳、回避、落点を展示する。AはBの近くまで追い、右拳を回収した後高く挙げ、目光は直接Bの上胸を盯り、肩を前に圧し、拳の落下路線をBがこの瞬間依然として占めている胸口位置に正対させる。AがBの胸膛へ猛砸を開始する時、Bは依然として拳路の下にあり、目を上げて迫る右拳を見る;下砸がすでに開始された後、Bは初めてカメラのこちら側へ一身体幅滾開し、肩、背、股関節が順に地面に貼り付いて回転し、胸膛を最後の瞬間に拳路から移動させる。Aがすでにコミットした下砸は原路線に沿って継続し、右拳は直ちにBの上背がちょうど圧していた同一の土面に砸り込み、拳坑を形成し、断根、泥塊、小石がその落点から外へ翻る。画面はAが元々Bを撃つつもりだったが、Bが機敏に回避したために空振りしたことを理解できなければならない;拳は別にAの足元の空地を探してはならず、Bがすでに遠く滾った後に初めて振り始めてはならない。拳はBに命中しない。カメラはまずBの胸口が原位置を離れ拳がその位置に落ちる完全な関係を保持し、その後Bの短促な側移に随伴して起身を追う:Bはまず右掌と片足で支持し、もう一方の脚を身の下に回収し、両足が順に踏み安定した後に初めて体幹を抬起し、右手が地面を離れる。Aの落拳後の前傾が肋側を露出させ、BはAの面前の偏側の近身位置から低位置で起身し、目はAの肋腹を鎖定する;Aは依然として偏左、Bは依然として偏右でよりカメラに近く、Aの背後に回らず、躺倒から瞬移站立せず、破樹帯と拳坑は保持される。17.00–20.00秒:引き続き近身側面二人ショット、Bは両足で荷重し、腰股関節が快速に回転し、左拳で短促にAの露出した肋腹に撞ち込む。Aはこの実際の接触後に上体を折り収め、肩を下圧し、長い黒髪を前方へ甩り、両膝は受力により屈曲する;身体反応はこの一拳と同期し、先に倒れてから打たれてはならない。Bの左拳は即座に回収し、同時に右肩を沈め、右拳を身体の低位置に収め、後脚で地面を蹬り、膝股関節を伸展し、右上勾拳を下方からAの下顎へ送り出す、二つの動作は一組の連続反撃であり、中間で拳架をリセットせず、退開して待たない。カメラは低側位置から右拳とともに上方へ抬り、構図はBの足元支持、抬升する体幹、Aが収折している上体を含み、力が地面から脚股関節を経て拳へ伝わるのを突出する。20.00–23.00秒:20.00秒に右上勾拳が明確にAの下顎に接触し、20.00–21.00秒に第二段ultra slow motionに入る。Aの下顎と頭部はまず抬起され、上胸がその後展開して後仰し、体幹は右拳から伝わる方向に沿って左後上方へ移動する;両足は重心が支持から押し出された後に初めて短時間離地し、膝脚と黒髪は慣性に順じて遅滞する。Bは依然として安定して地面を踏み、右腕は可読の上勾弧線を完成した後自然な位置に停まり、Aとともに浮上せず、Aを拳の上に挙げない。カメラは一回の短促な低位置からの上摇と拉寬を行い、同一画面でBの足元の泥とAの離地した身体を表示する。21.00秒に正常速度に回復し、Aは連続して左後方への低放物線に沿って下墜し、即座に回落を開始し、長時間空中に懸浮せず、雲層へ飛上せず、追加の空翻を行わない。Bは順勢に一歩踏み前進して圧力を保持するが、空中で追加パンチを行わない。23.00–27.00秒:左側樹帯前の低位置広景に切り替え、Aの左後方への運動方向に沿って追従する。Aの上背と肩がまず幹に衝突し、幹はその後折裂し、樹冠はそれに伴い後方へ倒落する;彼は湿った土に落下し、肩背、股関節、屈曲した両脚が順に荷重し、原動量に沿って土溝を滑り、断枝と石塊を押し開いた後徐々に停止する。身体はゴムのように折れ曲がらず、樹木に貫通されない;碎木、葉、泥塊はそれぞれ回転して落地し、塵雲はAがちょうど通った軌跡に沿って左へ推進し続ける。Bは右側空地から左へ前進し、歩幅には真実の位移があり、手は依然として空で、途中で先に裂開した樹根を跨ぎ、Aの右側近くで停まり、Aを跨がず、振り向いてAに背を向けない;Bの両足と胸膛はすでに左側に倒れているAに向いており、その後の彼への咆哮のために同一朝向を保持する。27.00–30.00秒:同一側低位置中広角二人ショットを保持し、Aは画面左側に倒れ、Bは画面右側に立ち、両者は相近い景深平面に位置する;カメラは側面からBの左向きの顔面輪郭、胸口、左下のAを見て、AをBの背後に置かない。Bの両足、股関節、胸膛はすべてAに向き、頭頸はやや前方へ探り、下巴を低く圧し、両眼は持続的に左下へAの顔と上体を鎖定し、その後Aに向かって口を開けて持続的強烈な巨大咆哮を発する。開口は下顎の下方への張開に依拠し、胸郭は呼気とともに震動し、銀白髪と肩後の蒸気は持続的に運動する;咆哮過程中も頭部は依然として倒地した相手に向き、仰頭して天空に向かわず、カメラに向きを転じない。カメラは極軽微な側面推進のみを行い、同時にBの視線方向とAの所在位置を保持する。Aは依然として清醒で、側躺から片前腕ともう一方の手で地面を撑し、さらに片膝を身体の下へ収め、頭を上げて右側のBを見始め、緑眼は飛塵を通して可視;Aは上方へBを回望し、Bは下方へAを盯り、明確な対視を形成する。Aは回復を開始するのみで、突然立ち上がって反殺せず;Bは持続的に咆哮して圧力をかけ、追加攻撃を行わない。二人の呼吸、髪、蒸気、葉、落塵は常に運動する。正確に30.00秒でBが頭を低くしてAに向かって咆哮し、Aが地面を撑して目を上げ回復準備をする同一の活画面で終了し、フェードアウト、黒屏、定格、結束卡はなく、次の戦闘段の空間を残す。速度と物理規則:9.00–10.00秒の第一拳接触と20.00–21.00秒の上勾拳接触の二段のultra slow motionを除き、全編は自然な快速動作で推進し、倒地、追撃、側滾、撑起、連続反撃、落地滑行には速度がなければならず、全体的なスローモーションはない。各段のスローモーションは接触と最初の受力のみを強調し、その間も人物と碎屑は持続的に移動する;正常速度に回復した後即座に下墜を完成する。二人の巨人は地面支持で発力し、頭部、体幹、四肢の反応には連続慣性がある;まず拳が接触し、次に身体が震動を受ける;まず肩背が樹に衝突し、次に幹が折れる;まず身体または拳が地面に碰れ、次に泥石が飛起する。Aの右横拳、Aの空振りした右拳下砸、Bの左拳肋腹撃ち、Bの右上勾拳という動作チェーンのみを保持し、無関係なボクシングパフォーマンス、重複出拳循環、互いに待ち合うことを挿入しない。森の両端の倒木、拳坑、滑行溝は一旦出現したら保持し、すべてのショットは同一地理関係を維持する。顔交換、髪色交換、甲片転移、多肢、融合手、穿体、分身、瞬移、エネルギービーム、追加巨人はなし;血肉特写、肢解、死亡展示はなし。厳格に背景音楽を禁止:全編いかなる時段においても背景音楽、映画配楽、音楽音軌、旋律、リズム的打楽器、合唱、歌曲、音楽的持続音、音調的雰囲気敷底を生成してはならない。画面と同期し物理的にシーンに属する画内声(diegetic audio)のみ許可:嵐の森の風、雷撃爆鳴と自然反響、短促な電弧噼啪、蒸気嘶鳴、樹冠摇動、二人の巨人それぞれの非言語咆哮と呼吸、足掌の泥碎石踏み、奔跑震地、皮膚と生物甲運動摩擦、拳が下顎または肋腹に命中する沉重な悶響、拳の地面撃ち、樹根断裂、肩背樹衝突、幹折断、樹冠墜落、木石落地、身体滑泥、撑地音。接触スローモーションは短時間真実の衝撃と空気掠過音を拉長でき、正常速度回復時には同期して自然な樹木衝突と落地音を回復する;音楽的低音敷底は行わない。咆哮は対応する巨人の口と胸腔から来て張口呼気と同期しなければならず、合唱、号角、シンセサイザー、配楽ではない。対白なし、旁白なし、可懂喊詞なし、歌詞なし、字幕なし;脈衝声、管弦楽重撃、旋律化音効、リズム性音効で音楽のない空缺を填めてはならず、足音と拳撃を鼓点に編排しない。いかなる背景音楽または配楽が出現した場合も不合格と判定する。music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; 全編文字、角色名、標題、logo、水印、interface、プレイヤー控件、進度条、結束卡なし。
このクリップは ByteDance の Seedance 2.5 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。
作例は Seedance 2.5 で、次の設定で生成されました:16:9 · 0:27 · Cinematic · 3D Render · Fantasy。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。
まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。
もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。