すべての顔のクローズアップ、騎兵、飛行坐騎、巨獣は同一のハイエンドなプリレンダリングAAAゲームCG美学を使用し、皮膚はデジタル彫刻された形体と制御されたサブサーフェススキャタリングを保ち、実写写真、コスプレ、通常のゲームプレイ、2Dアニメーション、セルルックにはならない。明確なカット割りのある映画的モンタージュを使用し、人物の登場、騎兵の突撃、空中の掠め飛び、両軍の接近を含み、ワンカットにはせず、伏線のない近接格闘や勝敗の結末を追加しない。 環境と空間:開けた乾燥した赭黄色の戦場、起伏する低い丘、踏み倒された金色の枯草、褐色の土、馬蹄の砂塵、遠方の密集した軍陣。片側には巨大で低い位置の金白色の太陽と厚い琥珀色の雲、もう片側には深い青緑の嵐雲と地平線上の明るいシアンの霧帯。warm amber sunlight、burnt ochre earth、gunmetal armor、cold teal stormの統一された色彩を保ち、光には方向性があり、人物の顔と暗い鎧はなお読み取れる。巨獣と閉鎖兜の統領は嵐の軍陣側に位置し、女剣士、斧を持つ戦士、肩を組んで並走する二人、騎兵、白い飛行騎は日光側から嵐側へと進む。広角の中の普通の戦士、馬、長槍、枯草は常に巨獣のサイズ参照を提供する。霧帯は体積のある沸き立つ雲霧であり、勝手にポータルや爆発にはならない。 固定キャラクターA、赤目鉄面の統領:高大な成人男性化戦士、常に同じ完全閉鎖の深いガンメタルの兜を着用、狭い眼縫いに二点の赤い光、縦格子のマスク、暗赤色の首布、黒鉄の階層胸甲、銀灰色の摩耗した縁、外側に突き出た尖った肩甲。顔は決して露出しない。固定キャラクターB、赤マントの斧戦士:もう一人の独立した成人男性、異常に広く厚く強壮、短い黒髪を後ろに逆立て、方正な彫刻的顔、太い眉と緊張した顎、全編を通して兜を被らない。黒い重板甲に厚い銀縁、円形リベット、巨大な肩棘、一本の深紅の長マントが肩背に固定され、右手は常に同じ長柄広刃両刃の戦斧を握る。AとBは決して外見を交換せず、BはAが兜を脱いだ姿ではない。固定キャラクターC、弁髪の女剣士:成人女性、精悍な運動体型、暖かい浅い肌色、栗褐色の斜めに流れる前髪と一本の長く太い弁髪、顔は明確に精修されたゲームCGキャラクター。銀灰色に暖かな金の反射を持つ分片胸甲と肩甲、暗色のスカーフ、暗色の密着戦闘下衣、藍黒色の分片腰擺、脚甲と戦靴。右手には一本の直刃銀色長剣のみ、長さ、護手、柄は不変。固定キャラクターD、肩組みランナー:成人男性、暖かい茶色の肌、上向きに逆立つ暗色の短髪、真鍮のゴーグルを額に押し上げ、青褐色の袖なし戦闘衣、皮革の帯と腕甲。肩に仲間を乗せている間も胴を安定に保ち、両腕は走りに合わせて自然に振る。固定キャラクターE、肩上の機関師:小柄だが明確に成人した金髪女性、短く乱れた金髪、額のゴーグル、茶色の皮革衣と少量の青緑の機械飾り縁、常にDの両肩にまたがって座る。左手には同じ手のひらサイズの暗色の円球機関を握り、表面には明るい黄緑色の環紋があり、右手はDの肩を掴んでバランスを保ち、円球は投げず、爆発しない。固定キャラクターF、飛行騎:成人騎手、深い藍紫色のフードとマント、暗色の軽甲、白羽の飛行獣の背の鞍具に座り、両手で手綱を握る。 固定巨獣G、晶冠白翼虎:巨大な四足猫科生物、広い虎の顔、厚い白い頬鬃、氷藍の目、長剣歯、白毛に連続する深灰藍の縞、額心に一個の赤い菱形晶体、肩背に一列の桃色から深紅の高い尖った晶簇、両側にそれぞれ一隻の巨大な白い羽翼。身体、四本の脚、羽翼の根部と晶簇は常に物理的に接続。その肩背は普通の騎兵よりはるかに高く、双翼を広げると多数の兵士を横断し、カット後に普通の虎に縮まない。騎手を乗せない。固定飛行獣Hは別の生物:湾曲した黒い鳥嘴、赤い目、蓬松な白羽の頭頸、広大な羽翼、細長い白い尾部と収納された爪足、背にFを乗せる。虎の顔、剣歯、赤い背部晶冠は持たない。少量の同種飛行騎が遠方で伴飛し、大きさは距離に応じて変化する。騎兵はそれぞれ独立した成人戦士で、銀灰色の金属鎧、青いマントまたは盔纓、褐色と暗色の披甲戦馬に騎乗し、実体の長槍または長剣を携帯し、個体の動作はずれ、クローンせず、整然と同期しない。 0.00–2.00秒:即座に低位置の中広景で前景を横切る黒い碎幡状の影と褐色の塵流を通し、Aは軍陣の前方中央に立ち、背後に長槍と兵士のシルエットが次第に明瞭になる。カメラは緩やかに前進し、塵霧は彼の背後で分かれ、Gの巨大な白い虎の顔が上方背景から近づき、氷藍の目が現れる。Aは巨獣の顔の下方でごく小さな面積を占めるのみで、AとGは前後の二つの実体であり、巨獣は彼の身体から変出しない。 2.00–4.00秒:Gの頭頸の近景に切り、巨獣が頭を上げて巨口を開き一度の深い非言語的咆哮を発し、剣歯、舌、下顎の構造が明瞭。カメラは急速に広景に引き、Gの二枚の羽翼が収納状態から両側へ完全に展開し、羽片が順に開き、翼根が肩背を動かし、風圧が足元の塵流を巻き上げる。Aと整列した普通の兵士は前下方に位置し、巨大な尺度を保つ。赤い晶簇は背部とともに動き、浮遊せず、余分なエネルギーを噴出しない。 4.00–6.50秒:ハードカットでCの胸上正面近景、金白色の太陽と厚い雲が彼女の背後にあり、彼女の右腕はすでに上方に真っ直ぐ伸び、右手は銀色の長剣を高く掲げ、確固として前方を見つめ、太い弁髪と藍黒の腰擺が風に煽られる。カメラは元の軸線に沿って急速に後退して全身広景にし、彼女の両足がしっかり踏ん張った姿勢を露わにする。複数の騎兵が彼女の背後左右両側から連続してカメラに向かって奔り前景を擦過し、馬蹄が土埃を巻き上げる。Cは剣を掲げて召集する姿勢を保ち、騎兵は真に前進突撃し、静止した通路に並んではならず、彼女を突き抜けない。 6.50–8.50秒:馬の胸の高さに近い側前方の騎兵追撮に切り、三から四頭の披甲戦馬が近景でずれて並行し、後方からさらに多くの騎兵が絶えず追い迫る。レンズは高速で後退し横移動し、馬脚の交替する蹴地、騎手の馬背に合わせた上下の起伏、青いマントの後方への甩動を捉える。最も近い騎手は長柄広刃の戦矛を前方に低く構え、矛刃は画面の前部を掠めるが対象を刺さず、手綱は接続を保ち、馬甲と鞍具は固定される。遠景は緩やかに移動し、近くの馬頭と兵器が高速で掠めて強いパララックスを形成する。 8.50–10.60秒:Aの側前方低角半身に切り、彼は依然として軍陣の一側におり、鉄面の赤い目は来袭の方向に向き、背後の歩兵が奔り過ぎる。Gは彼の後方からscreen-rightからscreen-leftへ持続的に推進し、巨大な虎の顔、肩背、前脚が順に彼の傍らを越える。カメラは巨獣に追随して左へ横移動し、Aは次第に画面の縁から退出し、Gは口を開けて歯を露わし、前足が着地して塵を押し分ける。GはAを攻撃せずに通過し、巨獣の体形と縞は前と完全に同一。 10.60–12.60秒:Bの背後やや低い広景に切り、彼の広い肩と深紅の長マントが前景を形成し、右手は長柄戦斧を身体の右側に立て、膝を曲げて身体を低くし前方に向かって迎える。Gは遠方中央から双翼を広げてBに迫り、前掌を前方に伸ばし、後肢で地面を蹴り、距離は地面に沿って連続的に縮まる。赤マントは風の中で張り広がり、戦斧は常に右手に接続。このショットは脅威の接近とBの準備を示し、双方が実際に接触する前に切り、根拠なく斧の命中、転倒、負傷を追加しない。 12.60–14.00秒:Bの肩甲に近い斜側面の緊近景に切り、構図はわずかに傾斜し、厚い肩甲が前景を占める。彼は頭を低くしてから目を上げ前方を凝視し、眼差しが締まり、口角に短い倔強な歯噛みの表情が現れ、直ちに顎を緊張させる。短い黒髪、方正な顔は前のショットの背影と同じ兜を被らない戦士に属し、顔はデジタル彫刻されたAAAゲームCGの質感を保ち、実写俳優にはならない。 14.00–15.60秒:ハードカットでAの正面低角胸像、閉鎖鉄面、暗赤の首布と赤い目を回復し、背後には厚い暗雲。数道の橙白色に灼亮する火体が長い紅橙の尾跡を伴って異なる斜線に沿って高所背景を劃り過ぎ、先後して経過し同期した一列ではない。局所的な暖光が甲片の縁を掃く。Aは圧迫感のある立ち姿勢を保ち、カメラは軽く推し、彼は手を上げて施法せず、背景の火体を目や身体から射出されるものに変更しない。 15.60–19.10秒:地平線が明らかに傾斜した極広の空中追撮に切り、下方の大片の騎兵が赭色の平原を同一方向に疾馳している。FはHに騎乗して遠方上方から掠め近づき、カメラはその側面に接近して高速で伴飛し、黒い湾曲した嘴、赤い目、蓬松な白羽、伏せて手綱を握る藍紫のフードの騎手を明確に見る。Hは翼を傾けて旋回し、一隻の広大な羽翼が近レンズを掃き、短暫に視野を遮る。レンズは勢いに乗ってその後方に回り、細長い白尾が前景から掠め去り、坐騎は翼を扇いで前飛する。カメラは騎兵の上方やや後方の位置に降下し次第に水平に調整され、馬群は下方で奔り続け、数隻の白羽飛行騎が上方の異なる深度で滑翔し、前方は大範囲に発亮する青藍の嵐霧帯と遠方の黒い軍陣。飛行騎の上昇、旋回、翼拍は連続し、翼虎に変形せず、カットで坐騎を瞬移させない。 19.10–20.90秒:ハードカットでGの正面やや側の低位置退撮、晶冠白翼虎は四足でカメラ方向へ連続的に重く奔躍し、前掌が接地して荷重を受けた後、後脚で蹴り出し、身体は歩態に伴い明らかに起伏し、白羽の双翼は展開し奔躍に伴い拍動して巨大な身体を平衡させる。それは口を開けて咆哮し、赤い背晶、藍の目、灰藍の縞は明瞭で、塵は実際の落足点から後方へ巻き上がる。カメラは十分な速度で後退し、頭胸と前掌を可読に保ち、それが地面で摩擦なく滑走することを許さず、鳥頭の飛行騎として撮らない。 20.90–23.10秒:並走する中近景に切り、Cはscreen-right、右手は同じ長剣を斜めに右肩の傍らに立てて前へ走り、視線は前方に専注する。Dはscreen-leftから走り入り、Eは常に彼の双肩にまたがって座る。Dは踏地し、胴は前傾し、両腕は走りに合わせて自然に振り、Eは両脚を彼の双肩に跨って安定させ、歩幅に伴い上下に起伏し右手で肩を掴んでバランスを保つ。Eは興奮して左手の緑環紋の円球を掲げ、短暫に耳の側に引き戻してから外上方に掲げ、円球は全過程で左手にあり、手を離さず投げない。カメラは彼らの前側で同期して移動し、後方の騎兵と飛行騎は持続的に推進し、三人は独立した身体、髪、装備を持ち、腕を共有せず、他のキャラクターに変身せず、会話の口型や理解可能な台詞はない。 23.10–26.00秒:Bの正面緊近景に切り急速に中全景に後退、彼は軍隊の前方で歩を進めて推進し、短い黒髪、赤マント、巨大な黒鉄の肩甲を保つ。Bは同じ戦斧を右手で肩の上方に掲げ、身体を前傾し、一度の短促な非言語的戦吼を発してから加速してカメラに向かって突進し、後方の仲間は直ちに追随する。斧を持つ腕には重量があり、斧柄は伸縮せず、斧を掲げるのは突撃を率いるためであり空砍ではない。Bはカメラの一側を擦過し、彼の赤マントは慣性で引き上げられ画面を掃き満たし、実際の布でwipe転場を完成する。 26.00–29.40秒:マントがレンズを離れると地面に貼り付いた後方追撮が現れ、カメラはBと仲間の後方を金色の枯草を越えて追い、マントは依然として近くの左上方から彼の肩背に連なり、巨大な赤い弧形の前景を形成する。Bは中前方で斧を持って奔り、Cは左側近景から経過し、右手の長剣を下方に斜めに持ち仲間を避ける。Dと肩上のEは右側で奔り、別に一名の肩の傍らに長管火器を持つ成人の仲間がより遠い中央で追随するが発火しない。前方のGは彼らに向かって白翼を展開し、赤晶冠は青藍の嵐雲と塵帯から明確に現れ、背後に密集した軍陣が地平線に配列する。人物の前進は靴底の蹴地により推進され、カメラは後随し、逆走したり地面を滑走してはならない。最後の約一秒は次第に減速してポスター的な対峙構図になり、巨獣の羽翼、マント、塵はなお軽微に運動し、双方はまだ衝突していない。斬殺、爆発、勝利の結末を追加しない。 29.40–30.00秒:同一の対峙構図を沿用し、画面は右下の縁から短促な画像碎裂転場が現れ、少量の白灰色と原画面色の三角薄片が外側に捲れ上がり、次第に枯草、天空、マントの画像表面に延伸し、30.00秒は破片が展開するがなお戦場を辨认できる瞬間に終わる。これは映画画面自体の図形化転場であり、キャラクターの身体と実際の戦場は碎裂や肢解を起こさず、タイトル、標識、メニュー、字幕、黒い終了カードは出現しない。 動作、カメラと連続性:人物登場ショットは短く明確で、騎兵と翼虎の奔襲は快速で自然な動作、飛行騎の掠鏡は連続した軌跡を保ち、最後の対峙構図のみ軽微に減速し、余分なultra slow motion重撃や全編スロー再生を追加しない。モンタージュは双方の視点を切り替えられるが、毎回の人物復現はその唯一の身分を回復しなければならず、正面、背面、低角、近景によって異なる顔を再生成しない。Aは全編を通して閉鎖兜赤目、Bは全編を通して短い黒髪で顔を出し一本の戦斧を持つ、Cは全編を通して栗棕の弁髪と右手に一本の銀剣。DとEは常に二人であり、EはDの肩にのみ、機関球はEの左手にのみ。HはFを背に乗せ、Gは騎手を持たず、虎顔藍目赤晶翼虎と鳥嘴赤目白羽坐騎は決して混合しない。剣、斧、手綱、鞍具は常に明確な握持または固定点を持ち、余分な武器、複製肢体、甲片が皮膚に融け込む、人や馬を貫通する、兵器が理由なく手を換えることはない。顔、巨獣の皮毛と羽翼はすべて同一の精修AAA CG資産質感を保つ。軍隊は持続的に奔り、追い迫り、塵を揚げ、主人公だけが動いて背景の軍隊が静止して道を譲ることはない。塵流は実際の足跡に追随し、マントと髪は加速に遅れ、巨獣の体重は落足に影響するが理由なく大地全体を震砕しない。 厳格に背景音楽を禁止:全編のいかなる時段にも背景音楽、映画配楽、音楽音軌、旋律、リズム的打楽、合唱、歌曲、音楽的持続音、音調的雰囲気敷底を生成してはならない。画面と同期し物理的にシーンに属する画内声(diegetic audio)のみ許可:平原の強風、布幡とマントの翻動、甲片と皮革の摩擦、密集するが不同期の馬蹄と戦靴の踏土、鞍具の軽響、翼虎の重い落足と非言語的咆哮、騎手と戦士の言語なしの呼吸と短促な発力吼声、巨大な羽翼の扇風、近レンズ掠飛の空気音、高空火体の遠方呼啸、砂土と枯草が踏まれる音。遠近の音量はカメラ距離に応じて変化し、近くの翼拍が鏡を遮る時は風圧が増強し、赤マントが鏡を擦る時は実際の布の掠動のみ。最後の画像碎裂はなお戦場音を保ち、ガラス爆発や音楽重撃を追加しない。対白なし、旁白なし、理解可能な喊詞なし、歌曲なし、字幕なし。パルス声、管弦楽重撃、旋律化音効設計、リズム性音効で音楽のない空缺を埋めてはならず、馬蹄、足音、吼声、衝撃を鼓点に編排しない。いかなる背景音楽や配楽が出現しても不合格と判定する。music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; 全編に可読文字、徽章、ブランド標識、プレイヤー控件、interface、watermarkなし、血液なし、開放創なし、肢解なし。
このクリップは ByteDance の Seedance 2.5 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。
作例は Seedance 2.5 で、次の設定で生成されました:16:9 · 0:29 · Cinematic · 3D Render · Fantasy。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。
まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。
もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。