SUBWAY KATANA MASSACRE 15秒 | 16:9 | 60FPS | 8K LOOK 地下鉄駅構内での超フォトリアルなハリウッド実写カンフー格闘戦。 キャラクターロック: @image1のみが主人公。参照画像の顔、髪型、髭、体型、黒いタクティカルウェアを正確に維持。常に完全に素手。手に武器を持たない。敵は全員日本刀を所持。最後まで同一人物を維持。 環境: 長いプラットフォーム、線路、タイル張りの壁、コンクリートの柱、金属製ベンチ、券売機、蛍光灯、標識、停車中の列車が1両ある地下鉄駅構内。冷たい照明、反射する床、微かな埃。他の場所はなし。 アクション — ノンストップ戦闘: 0~3秒:複数の刀術攻撃者が@image1を囲む。一人が水平斬りで攻撃。@image1はそれをくぐり抜け、顔と胴体に高速の詠春拳パンチを叩き込み、続けて回転後ろ蹴りを別の敵の胸に決める。 3~6秒:三人の敵が同時に攻撃。@image1は刃を回避し、一人の腕をブロックし、顔に肘打ち、胴体にムエタイの膝蹴りを決め、さらに別の攻撃者に高速スープレックステイクダウンを決める。 6~9秒:二人の敵が反対方向から攻撃。@image1は一つの斬撃をかわし、体を回転させて二人目の敵の顔に跳び膝蹴りを決める。続けて高速パンチと強力なグラップリング投げを決める。 9~12秒:残りの敵が突進。@image1は日本刀の斬撃を回避し、回転肘打ちを決め、別の攻撃者を足払いし、続けて高速パンチ、胸への跳び横蹴り、爆発的なテイクダウンを決める。 12~15秒:最後のリーダーが日本刀で攻撃。@image1は刃を回避し、高速パンチ、強力なムエタイの膝蹴り、胸への前方横蹴りを決める。リーダーが倒れる。@image1が残りの敵に向かって進む。カメラが急速にプッシュイン。戦闘中にハードカット。 厳格なターゲットロック: すべての攻撃は人間の相手に目に見えて命中する。パンチは顔または胴体を狙う。蹴り、膝、肘は敵に命中する。グラップルは直接接触を必要とする。すべての日本刀攻撃は@image1を狙い、@image1はすべての刃を目に見えて回避する。空間、家具、壁、柱を攻撃しない。武器を掴まない。 カメラ: ダイナミックなハンディヘルド・ステディカム追従、ワイドショット、ローアングル、クローズアップのインパクト、横方向のトラッキング、ウィップパン、高速プッシュイン。@image1とそのターゲットを常に可視化。リアルな衝撃の揺れと継続的な戦闘カバレッジ。 ビジュアルスタイル: フォトリアルなハリウッドアクション映画、リアルな肌、自然な表情、本物の衣料物理、冷たい蛍光灯照明、HDR、微かなコダック35mmグレイン。人工的なCGI外観はなし。 モーション: 2.3倍のアクションペーシング。詠春拳パンチ、ムエタイの膝蹴り、横蹴り、跳び膝蹴り、回転肘打ち、回避フットワーク、グラップリングテイクダウン。即座のトランジション。ポーズ、待機姿勢、スローモーション、繰り返しアニメーションはなし。 ネガティブ: 主人公の手に武器、@image1の手に日本刀、銃、ナイフ、外れた攻撃、空間への攻撃、オブジェクトへの攻撃、スローモーション、ポーズ、硬い振り付け、過度な回転、浮遊する身体、非現実的な物理、主人公の重複、identity変化、衣装変更、歪んだ顔、不自然な解剖学、折れた四肢、血、ゴア、レストラン、倉庫、ショッピングモール、屋外の通り、アニメ、カートゥーン、ビデオゲームグラフィックス、CGI。 コンティニュイティ: 主人公は一人のみ。正確な@image1のidentity、髪型、髭、衣装、プロポーション。敵は常に日本刀を所持。同一の地下鉄建築、照明、列車位置を維持。 優先事項:ノンストップ高速戦闘 + 厳格な人間ターゲットロック + 素手の@IMAGE1 VS 日本刀の敵。
このクリップは ByteDance の Seedance 2.5 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。
作例は Seedance 2.5 で、次の設定で生成されました:135:169 · 0:15 · Cinematic · Dynamic · Dark。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。
まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。
もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。