여자, 괴물, 환경은 반드시 동일한 세트의 명백히 컴퓨터 생성된 AAA 판타지 게임 CG에 속해야 한다; 여자의 얼굴 클로즈업은 여전히 디지털 조각된 이목구비, 미술적으로 설계된 피부 명암, 다발로 모델링된 머리카락을 유지하며, 실사 사진, 코스프레, 일반 gameplay, 2D 애니메이션 또는 셀룰로 전환되지 않는다. 환경: 좁고 낮으며 거친 지하 터널, 회갈색 암토 벽 사이에 풍화된 나무 기둥과 가로 목재 지지대가 끼어 있고, 연속 프레임이 뚜렷한 깊이를 형성하며, 바닥은 고르지 않은 단단한 흙과 흩어진 작은 돌, 공기에는 약간의 먼지 안개가 있다. 여자는 터널 근단에 서 있고, 괴물은 그녀 정면 같은 통로를 따라 접근하며, 양측 사이에 갈림길, 문 또는 다른 캐릭터가 없다. 전체적으로 차갑고 어두운 회갈색, 유일하게 명확한 조명은 여자 손에 든 손전등에서 나온다: 약간 따뜻한 흰색 빛이 앞쪽 괴물과 거친 벽면을 비추고, 벽면 반사된 약한 빛이 여자의 눈, 얼굴 덩어리, 옷을 읽을 수 있게 한다; 독립 인물 조명, 등불 또는 화광을 추가하지 않는다.开头는 손전등 조명의 간헐적 명암 변화와 짧은 근흑 화면으로 공포를 조성하고, 미약한 벽면 윤곽이 공간을 유지한다; 괴물이 가까워지면 조명이 안정되어 마지막 움켜쥠, 지면에서 들어올림, 측면 위치와 입 벌림 동작이 명확히 보인다. 캐릭터 A: 유일한 명확한 성인 여성, 밝은 피부톤, 마른 편에서 균형 잡힌 체형, 긴 편의 타원형 얼굴, 갈색 눈썹, 밝은 색 눈; 갈색 머리는 낮게 뒤로 묶었고, 구레나룻과 귀 옆에 약간의 풀린 머리 가닥이 있다. 소박하고 헐렁한 회올리브색 긴팔 후드티, 모자는 뒷목에 늘어뜨림, 짙은 차콜색 긴바지와 눈에 띄지 않는 어두운 신발; 옷은 부드러운 일상 직물, 갑옷, 치마 또는 무기 없음. 같은 얼굴, 헤어스타일, 후드티와 바지를 유지한다. 오른손은 항상 유일한 짧은 검은 원통형 손전등을 쥐고, 등头는 주먹 앞쪽에 위치, 광선은 앞쪽 유리 등구에서만射出,开头는 그녀가 앞으로 뻗은 오른팔 방향을 따라 터널을 비춘다;后面 여자가 들어올려질 때, 오른손은 여전히 같은 손전등을 쥐고, 오른팔꿈치는 굽혀지며, 손전등은 자신의 허리배 앞에 남아, 등头는 앞위쪽으로 괴물 가슴목과 아래쪽 얼굴을 비추고, 산란광과 벽면 반사광이 여자의 얼굴을 비춘다. 왼팔은开头에 긴장된 채 몸 옆에 남아 있다. 손전등은 손을 바꾸지 않고, 복제하지 않고, 놓치지 않으며, 등头가 뒤집혀 자신을 비추지 않는다. 캐릭터 B: 유일하게 여자보다 체형이 명확히 큰 마르고 긴 비인간 괴물, 첫 등장부터 직접 실제 얼굴을 제시, 가면이나 가면 벗기 동작 없음. 두개골은 좁고 길며, 이마는 높고 둥글고, 정수리 대부분은 노출, 목 옆과 뒤쪽에 약간의 긴 검은 머리 가닥이 남아 있다; 깊이 들어간 밝은 회황색 눈에 작고 어두운 동공, 코 부분은 어두운 삼각형 비강 개구, 정상적으로 돌출된 살코 없음. 양 볼, 길고 좁은 아래턱과 목에는 적갈색에서 어두운 살분홍색의 세로 힘줄 결이 덮여 있고, 입술 윤곽은 극히 얇으며, 촘촘히 배열된 위아래 두 줄의 긴 상아색 뾰족한 가는 이가 드러나고, 구강은 깊고 어둡다. 전신도 마찬가지로 완전한 적갈색 힘줄 결 표면, 약간 습윤한 반사광, 출혈 없음; 갈비뼈 윤곽이 돌출, 허리배는 매우 좁고, 등뼈는 융기, 어깨와 엉덩이 모서리가 명확하다. 두 팔과 두 다리는 비정상적으로 길지만 관절 연결이 명확하고, 큰 손에는 가늘고 긴 벌어진 손가락, 맨발은 좁고 길며 발가락이 명확하다. 옷, 갑판, 뿔, 무기 또는 거대한 발톱 칼날 없음. 머리어깨를 앞으로 기울이고, 엉덩이무릎을 굽힌 자세로 터널 높이에 적응하며, 항상 같은 체형과 비율을 유지, 접근할 때 갑자기 커질 수 없다. 0.00–2.00초: 즉시 여자 정면 편측의 불안정한 가슴 위 근접샷으로 시작, 오른팔을 터널 깊숙이 뻗어 손전등을 내밀고, 조명이 화면 가장자리에서 짧은 현광을 생성; 그녀는 눈을 크게 뜨고, 입술이 약간 벌어지며, 머리와 어깨가 긴장된 채 작게 회전, 시선은 항상 카메라 옆의 어두운 통로를 탐색, 렌즈를 응시하며 연기하지 않는다. 화면이 잠시 어두워졌다가 회복, 카메라는 절제된 핸드헬드식 가벼운 흔들림. 그녀의 얼굴은 정교한 AAA game-character 얼굴 모델, 명확한 눈썹뼈와 광대뼈 덩어리, 절제된 피부 디테일과 다발로 모델링된 머리카락을 유지; 어두운 곳 반사광과 게임 CG 재질이 일치, 실사 배우로 변하지 않는다. 2.00–5.00초: 여자 시선 방향의 터널 POV로 전환, 거친 벽면이 양측에 밀착, 연속 목재 지지대가 먼 곳으로 이어진다. 먼저 손전등이 잠시 빈 통로와 바닥을 비추게 하고, 다시 짧은 근흑으로 진입, 이후 약간 기울어진 카메라 위치에서 다시 같은 줄 목재 지지대를 비춘다; 카메라는 그녀가 등불을 쥔 손을 따라轻微하게 흔들리고, 장거리 전진 이동을 하지 않는다. 이 구간 원단은 여전히 식별 어려움, 미리 명확한 괴물 전신 샷을 삽입하지 않는다. 5.00–6.00초: 빠르게 더 Tight한 여자 얼굴 근접샷으로 전환, 눈이 갑자기 더 크게 열리고, 목구멍이 삼키고, 입이 벌어지며, 오른팔은 여전히 앞으로 등불을 든다. 그녀는 앞쪽动静을 듣지만 제자리에 얼어붙고, 도망가지 않는다. 이 근접샷은 계속 같은 조각식 CG 얼굴, game-character skin shader와 cohesive hair clumps를 사용, 정체성, 옷과 조명 방향 불변. 6.00–9.00초: 먼저 짧은 어둠으로 압입, 앞쪽 급박한 발걸음과 호흡만 남김; 이후 터널 POV로 전환, 두 번의 짧고 명확한 조명으로 같은 가면 없는 적갈색 괴물이 여자를 향해 달려오는 것을 보여준다. 첫 번째瞥, 그것은 먼 곳 나무 프레임 사이에, 상체 앞으로 기울고, 긴 다리가 교대로 앞으로蹬跨, 두 긴 팔이 비대칭으로 벌어져 균형을 돕는다; 화면이 다시 어두워지고, 발걸음은 계속 접근; 두 번째瞥, 그것은 이미 첫 번째瞥의 나무 기둥 위치를 넘어, 거리가 명확히 더 가깝고, 다른 쪽 다리가 앞으로跨出, 머리얼굴은 항상 여자를 향한다. 매번 밝아질 때 실제 앞으로의 보폭과 신체 변위를 보아야 한다, 제자리에서 다리 흔들기, 뒤로 달리기 또는 두 괴물 복제가 아니다. 두 번의 달리기는 같은 터널 내 같은 한 번의 접근에 속하고, 괴물 체형 불변, 어둠이 중간路程을 가린다. 9.00–10.50초: 화면이 다시 거의 완전히 어두워지고, 발걸음과 거친 호흡이 정면에서 빠르게 접근. 카메라는 여전히 여자 근처 같은 관찰 위치에 있고, 장면을 전환하지 않으며, 어둠 속에 주먹 휘두르기, 벽 충돌 또는 다른 공격을 추가하지 않는다. 10.50–12.00초: 손전등이 다시 비출 때, 괴물이 갑자기 근거리에서 화면을 점령, 여전히 같은 적갈색 긴 얼굴, 삼각 비강, 밝은 색 눈과 뾰족한 가는 이를 유지. 그것은 달리기 마지막 걸음을 완료, 머리어깨가 빠르게 앞으로探近, 입을 열어 한 번 짧고 쉰 비언어적 포효를发出, 목 옆 검은 머리 가닥이 앞으로 돌진하며 흔들린다; 여자 손전등에서 나온 빛이 아래에서 이와 아래턱을 비추고, 밝은 현광과 빠른 접근이 갑작스러운揭示을 형성. 카메라가 짧게 뒤로 떨리지만, 괴물은 그녀 정면에서 발걸음을 멈추고, 그녀를 통과하지 않으며, 카메라를 충돌하지도 않는다. 12.00–15.00초: 근거리揭示에紧接, 같은 측면 중전경으로 전환, 여자가 아직 땅에 서 있는 것과 괴물이 손을 뻗고, 잡고, 들어올리는 연속 과정을 완전히 본다. 괴물은 두 발을 먼저 단단히 디디고, 오른팔을 여자에게 뻗어, 오른손이 정면에서 그녀 목 양쪽을 움켜쥐고, 손가락이 둘러싸고, 명확히 접촉을建立한 후 팔꿈치를 굽혀 위로 들어올린다. 여자의 몸은 먼저 움켜쥠에 따라 상승, 두 발은 이후 지면을 떠나고, 다리와 옷자락이 약간 지연되어 흔들린다; 같은 샷으로 신발 바닥이 접지에서 공중으로의 과정을 명확히 보여준다, 컷 전환으로 그녀를 이미 공중에 매달린 것으로 만들지 않는다. 그녀는 무릎 꿇거나 넘어지지 않고, 왼손은 본능적으로 괴물의 오른손목을 잡고, 오른손은 여전히 유일한 손전등을 허리배 앞에 쥐고, 등头는 비스듬히 위로 괴물을 비춘다. 괴물의 왼팔은 자연스럽게 자신의 몸 바깥쪽에 늘어져 있고, 두 번째 움켜쥠 손을 추가하지 않는다. 이것은 초자연 공포 동작, 화면은 신체 손상을 표현하지 않는다: 여자 목은 원래 길이와 완전한 윤곽을 유지, 납작해지지 않고, 비틀려 끊어지지 않고, 조임 자국이나 상처가 나타나지 않는다; 머리, 목과 몸은 항상 정상적으로 연결. 괴물은 원래 키와 비율을 유지, 안정된 두 다리와 오른쪽 전완을 들어올려 그녀를 자신 얼굴 앞으로 들어올리고, 여자 두 발은 지면에서 약 반 미터, 몸을 늘리지 않으며, 괴물이 터널 천장을 뚫지 않게 한다. 15.00–17.00초: 카메라가 두 사람 같은 측면을 따라 빠르게 횡이동하고 호를 그리며 명확한 측면 중전경으로 이동, 지평선은 수평 유지; 이것은 측면 관찰로 이동, 화면을 90도 회전하는 것이 아니다. 여자는 화면 왼쪽, 괴물은 오른쪽, 쌍방은 서로 마주; 그녀 두 발은 공중, 몸통은 수직, 괴물 오른손은 여전히 같은 위치를 잡고 하중을 지지, 왼손은 여전히 몸 옆에 늘어져 있고, 그녀 왼손은 여전히 그것의 오른손목을 잡고, 오른손은 여전히 손전등을 쥔다. 측면은 두 얼굴 사이 거리를 명확히 제시, 목을 잡은 전완은 얼굴 아래에 위치, 입을 가로막지 않는다. 괴물은 그녀의 머리를 향해 자신의 입을 벌린다: 상악은 머리와 함께 약간 뒤로 들어올려지고, 하악은 비인간 관절을 따라 아래로 열리고, 구강 개구는 렌즈에서 연속 확대되어 그녀 전체 머리를 수용할 만큼 충분해진다. 입 부분만 초자연적 대폭 확대를 발생, 눈, 비강, 이마, 정수리와 나머지 체형은 여전히 같은 괴물을 유지; 입꼬리는 찢어지지 않고, 두 번째 얼굴이나 두 번째 입을 생성하지 않는다. 개구는 점차 그녀 머리 윤곽을包围, 하지만 이때两者는 여전히 명확한 틈이 있다. 17.00–20.00초: 같은 측면 샷을 연속 촬영 유지, 카메라는 가볍게 접근하여 여전히 괴물 입 부분, 오른손 움켜쥠과 여자 상반신을 볼 수 있는 측면 중경. 괴물 오른손은 안정적으로 그녀의 공중 위치를 받치고, 이후 자신의 벌린 입을 그녀 머리 쪽으로 접근, 여자 머리는 정면에서 괴물의 거대 구강으로 진입, 코끝, 얼굴, 이마와 뒷머리가 차례로 구강 가장자리에遮挡, 그녀의 전체 머리가 괴물 벌린 입 안에 완전히包裹될 때까지. 이것은 같은 완전한 머리가 입 부분에遮挡된 것, 머리가 갑자기 사라지거나, 축소되거나, 탈락하거나, 괴물에게 전이된 것이 아니다. 측면은 그녀 머리를 연결하는 목, 후드티 어깨선과 공중 몸을 유지, 머리목이 여전히 연결되었음을 증명; 괴물의 오른손은 여전히 입 밖에 남아 그녀 목 아래를 잡고, 입 안으로 들어가지 않고, 손을 바꾸지 않고, 놓지 않는다. 괴물의 입은 벌린 채 유지, 이는 그녀와 틈을 유지, 물지 않고, 씹지 않고, 몸을 삼키지 않는다; 그녀는 부상당하지 않고, 피, 상처, 찢김 또는 목 절단이 없다. 괴물 구강은 깊고 어두운 공간만 표현, 구강 내부 클로즈업이나 신체 손상을展示하지 않는다. 그녀의 옷자락과 다리는 여전히 약간 관성 흔들림, 오른손 같은 손전등은 계속 허리배 앞에서 괴물 가슴목을 비추고, 광원은 머리가遮挡되어도 전이되지 않는다. 20초 직접 완전한 머리가 괴물 벌린 입에包裹되고, 몸은 여전히 공중이며完好한活画面에서 종료, 착지, 사망, 물어뜯기, 탈출 또는 후속 동작을 추가하지 않는다. 속도와 연속성: 전편 정상 시간, 자연 속도, 슬로모션, 시간 늘리기, 변속, 정지 또는 느린 재생 없음.开头 명암 교대와 반응 컷 전환이 긴장감을建立, 중단 두 번 달리기 섬광이 빠르게 거리를 단축, 이후 근거리 갑작스러운揭示, 괴물 오른손 목 접촉, 여자 지면에서 들어올려짐, 카메라 측면으로 이동, 괴물 입 크게 벌리고 그녀 머리를包裹, 이 인과 순서대로 연속 완료. 오직 같은 한 명 성인 여성과 같은 한 마리 가면 없는 괴물, 장면은 항상 같은 터널; 괴물 전편 적갈색 실제 얼굴 유지, 흰색 웃는 얼굴 껍데기 없음. 여자는 서 있음에서 공중으로 연속 완료, 무릎 꿇지 않음; 괴물은 그녀 이마를 누르거나 그녀 입을 벌리지 않고, 최종 크게 벌리고 머리를包裹하는 것은 괴물 자신의 입. 괴물 오른손은 여자 목을 잡은 때부터 종료까지 항상 같은 움켜쥠 유지, 왼손은 참여하지 않음; 여자 왼손은 괴물 오른손목을 잡고, 오른손은 손전등을 쥐고, 네 팔의 귀속이 명확. 손전등은 항상 하나만, 여자 오른손에 남아, 들어올리기 전 터널 앞쪽으로, 들어올린 후 허리배 앞에 남아 비스듬히 앞위로 비추고, 떨어지지 않고, 손을 바꾸지 않고, 복제하지 않고, 지면 등불로 변하지 않는다. 측면 샷에서 여자는 왼쪽, 괴물은 오른쪽 유지, 축을 넘어 변측하지 않음; 머리가 입에遮挡된 후에도 여전히 몸과 연결, 다른 곳에 다시 나타나지 않는다. 모든 여자 근접샷, 괴물과 환경은 통일된 사전 렌더링 AAA 판타지 게임 CG 미학을 유지. 엄격히 배경 음악 금지: 전편 어느 시간대에도 배경 음악, 영화 음악, 음악 트랙, 멜로디, 리듬 타악기, 합창, 노래, 음악적 지속음 또는 음조적 분위기铺底를 생성하지 않는다. 화면과 동기화되고 물리적으로 장면에 속하는 화내음(diegetic audio)만 허용: 터널 미약한 공기 흐름, 여자 긴장된 호흡과 삼킴, 후드티 직물 마찰, 괴물이 앞으로 달릴 때 맨발이 단단한 흙과 작은 돌을 밟는 급박한 소리, 접근하는 거친 호흡, 근거리 한 번 쉰 비언어적 포효, 괴물이 발걸음을 안정시키는 발 구르기 소리, 움켜쥠 시 피부와 옷깃의轻微 마찰, 여자가 들어올려질 때 짧은 놀란 숨소리, 괴물이 입을 벌릴 때 구강목에서 나오는 불규칙한 덜컹거림과 거친 날숨, 그리고 이 음원에 대응하는 자연 터널 메아리. 뼈 갈라짐, 찢김, 물어뜯김 또는 씹는 소리 없음. 어둠 속에서는 장내 발걸음과 호흡만 연속, 갑작스러운揭示의 충격은 실제 괴물 발성에서 오고, 음악 자극음을 추가하지 않는다. 괴물 소리는 구강목 운동과 동기화, 지속 저음 배경 음악, drone 또는 합창으로 변하지 않는다. 대사 없음, 내레이션 없음, 이해 가능한 단어 없음, 노래 없음, 자막 없음; 펄스음, 관현악 타격, 멜로디화 음향 효과 또는 리듬적 음향 효과로 음악 없는 공백을 채우지 않는다, 발걸음과 호흡을 드럼 비트로 편곡하지 않는다. 어떤 배경 음악이나 영화 음악이 나타나면 불합격으로 판정. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; 원생 풀프레임, 검은 테두리, 화면 텍스트, 제목, 읽을 수 있는 표시, 인터페이스, 워터마크 또는 엔드 카드 없음.
이 클립은 ByteDance의 Seedance 2.5로 생성되었습니다. 페이지의 프롬프트가 생성에 사용된 원문 그대로입니다.
예시는 Seedance 2.5에서 다음 설정으로 생성되었습니다: 16:9 · 0:20 · Horror · 3D Render · Fantasy. 같은 설정을 사용하면 가장 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.
먼저 프롬프트를 그대로 복사한 뒤, 카메라·모션·조명 표현은 유지하고 피사체만 바꿔보세요. 영상 모델은 표현에 민감하므로 몇 차례 시도하는 것이 좋습니다.
물론입니다. 장면을 교체하거나 템포 표현, 화면 비율을 바꿔 프로젝트에 맞게 조정하세요.