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홈AI 프롬프트 라이브러리AI 영상 프롬프트터널 공포: 괴물이 여자를 들어 올리다

터널 공포: 괴물이 여자를 들어 올리다

ByteDanceSeedance 2.5ByteDancevideo

여자, 괴물, 환경은 반드시 동일한 세트의 명백히 컴퓨터 생성된 AAA 판타지 게임 CG에 속해야 한다; 여자의 얼굴 클로즈업은 여전히 디지털 조각된 이목구비, 미술적으로 설계된 피부 명암, 다발로 모델링된 머리카락을 유지하며, 실사 사진, 코스프레, 일반 gameplay, 2D 애니메이션 또는 셀룰로 전환되지 않는다. 환경: 좁고 낮으며 거친 지하 터널, 회갈색 암토 벽 사이에 풍화된 나무 기둥과 가로 목재 지지대가 끼어 있고, 연속 프레임이 뚜렷한 깊이를 형성하며, 바닥은 고르지 않은 단단한 흙과 흩어진 작은 돌, 공기에는 약간의 먼지 안개가 있다. 여자는 터널 근단에 서 있고, 괴물은 그녀 정면 같은 통로를 따라 접근하며, 양측 사이에 갈림길, 문 또는 다른 캐릭터가 없다. 전체적으로 차갑고 어두운 회갈색, 유일하게 명확한 조명은 여자 손에 든 손전등에서 나온다: 약간 따뜻한 흰색 빛이 앞쪽 괴물과 거친 벽면을 비추고, 벽면 반사된 약한 빛이 여자의 눈, 얼굴 덩어리, 옷을 읽을 수 있게 한다; 독립 인물 조명, 등불 또는 화광을 추가하지 않는다.开头는 손전등 조명의 간헐적 명암 변화와 짧은 근흑 화면으로 공포를 조성하고, 미약한 벽면 윤곽이 공간을 유지한다; 괴물이 가까워지면 조명이 안정되어 마지막 움켜쥠, 지면에서 들어올림, 측면 위치와 입 벌림 동작이 명확히 보인다. 캐릭터 A: 유일한 명확한 성인 여성, 밝은 피부톤, 마른 편에서 균형 잡힌 체형, 긴 편의 타원형 얼굴, 갈색 눈썹, 밝은 색 눈; 갈색 머리는 낮게 뒤로 묶었고, 구레나룻과 귀 옆에 약간의 풀린 머리 가닥이 있다. 소박하고 헐렁한 회올리브색 긴팔 후드티, 모자는 뒷목에 늘어뜨림, 짙은 차콜색 긴바지와 눈에 띄지 않는 어두운 신발; 옷은 부드러운 일상 직물, 갑옷, 치마 또는 무기 없음. 같은 얼굴, 헤어스타일, 후드티와 바지를 유지한다. 오른손은 항상 유일한 짧은 검은 원통형 손전등을 쥐고, 등头는 주먹 앞쪽에 위치, 광선은 앞쪽 유리 등구에서만射出,开头는 그녀가 앞으로 뻗은 오른팔 방향을 따라 터널을 비춘다;后面 여자가 들어올려질 때, 오른손은 여전히 같은 손전등을 쥐고, 오른팔꿈치는 굽혀지며, 손전등은 자신의 허리배 앞에 남아, 등头는 앞위쪽으로 괴물 가슴목과 아래쪽 얼굴을 비추고, 산란광과 벽면 반사광이 여자의 얼굴을 비춘다. 왼팔은开头에 긴장된 채 몸 옆에 남아 있다. 손전등은 손을 바꾸지 않고, 복제하지 않고, 놓치지 않으며, 등头가 뒤집혀 자신을 비추지 않는다. 캐릭터 B: 유일하게 여자보다 체형이 명확히 큰 마르고 긴 비인간 괴물, 첫 등장부터 직접 실제 얼굴을 제시, 가면이나 가면 벗기 동작 없음. 두개골은 좁고 길며, 이마는 높고 둥글고, 정수리 대부분은 노출, 목 옆과 뒤쪽에 약간의 긴 검은 머리 가닥이 남아 있다; 깊이 들어간 밝은 회황색 눈에 작고 어두운 동공, 코 부분은 어두운 삼각형 비강 개구, 정상적으로 돌출된 살코 없음. 양 볼, 길고 좁은 아래턱과 목에는 적갈색에서 어두운 살분홍색의 세로 힘줄 결이 덮여 있고, 입술 윤곽은 극히 얇으며, 촘촘히 배열된 위아래 두 줄의 긴 상아색 뾰족한 가는 이가 드러나고, 구강은 깊고 어둡다. 전신도 마찬가지로 완전한 적갈색 힘줄 결 표면, 약간 습윤한 반사광, 출혈 없음; 갈비뼈 윤곽이 돌출, 허리배는 매우 좁고, 등뼈는 융기, 어깨와 엉덩이 모서리가 명확하다. 두 팔과 두 다리는 비정상적으로 길지만 관절 연결이 명확하고, 큰 손에는 가늘고 긴 벌어진 손가락, 맨발은 좁고 길며 발가락이 명확하다. 옷, 갑판, 뿔, 무기 또는 거대한 발톱 칼날 없음. 머리어깨를 앞으로 기울이고, 엉덩이무릎을 굽힌 자세로 터널 높이에 적응하며, 항상 같은 체형과 비율을 유지, 접근할 때 갑자기 커질 수 없다. 0.00–2.00초: 즉시 여자 정면 편측의 불안정한 가슴 위 근접샷으로 시작, 오른팔을 터널 깊숙이 뻗어 손전등을 내밀고, 조명이 화면 가장자리에서 짧은 현광을 생성; 그녀는 눈을 크게 뜨고, 입술이 약간 벌어지며, 머리와 어깨가 긴장된 채 작게 회전, 시선은 항상 카메라 옆의 어두운 통로를 탐색, 렌즈를 응시하며 연기하지 않는다. 화면이 잠시 어두워졌다가 회복, 카메라는 절제된 핸드헬드식 가벼운 흔들림. 그녀의 얼굴은 정교한 AAA game-character 얼굴 모델, 명확한 눈썹뼈와 광대뼈 덩어리, 절제된 피부 디테일과 다발로 모델링된 머리카락을 유지; 어두운 곳 반사광과 게임 CG 재질이 일치, 실사 배우로 변하지 않는다. 2.00–5.00초: 여자 시선 방향의 터널 POV로 전환, 거친 벽면이 양측에 밀착, 연속 목재 지지대가 먼 곳으로 이어진다. 먼저 손전등이 잠시 빈 통로와 바닥을 비추게 하고, 다시 짧은 근흑으로 진입, 이후 약간 기울어진 카메라 위치에서 다시 같은 줄 목재 지지대를 비춘다; 카메라는 그녀가 등불을 쥔 손을 따라轻微하게 흔들리고, 장거리 전진 이동을 하지 않는다. 이 구간 원단은 여전히 식별 어려움, 미리 명확한 괴물 전신 샷을 삽입하지 않는다. 5.00–6.00초: 빠르게 더 Tight한 여자 얼굴 근접샷으로 전환, 눈이 갑자기 더 크게 열리고, 목구멍이 삼키고, 입이 벌어지며, 오른팔은 여전히 앞으로 등불을 든다. 그녀는 앞쪽动静을 듣지만 제자리에 얼어붙고, 도망가지 않는다. 이 근접샷은 계속 같은 조각식 CG 얼굴, game-character skin shader와 cohesive hair clumps를 사용, 정체성, 옷과 조명 방향 불변. 6.00–9.00초: 먼저 짧은 어둠으로 압입, 앞쪽 급박한 발걸음과 호흡만 남김; 이후 터널 POV로 전환, 두 번의 짧고 명확한 조명으로 같은 가면 없는 적갈색 괴물이 여자를 향해 달려오는 것을 보여준다. 첫 번째瞥, 그것은 먼 곳 나무 프레임 사이에, 상체 앞으로 기울고, 긴 다리가 교대로 앞으로蹬跨, 두 긴 팔이 비대칭으로 벌어져 균형을 돕는다; 화면이 다시 어두워지고, 발걸음은 계속 접근; 두 번째瞥, 그것은 이미 첫 번째瞥의 나무 기둥 위치를 넘어, 거리가 명확히 더 가깝고, 다른 쪽 다리가 앞으로跨出, 머리얼굴은 항상 여자를 향한다. 매번 밝아질 때 실제 앞으로의 보폭과 신체 변위를 보아야 한다, 제자리에서 다리 흔들기, 뒤로 달리기 또는 두 괴물 복제가 아니다. 두 번의 달리기는 같은 터널 내 같은 한 번의 접근에 속하고, 괴물 체형 불변, 어둠이 중간路程을 가린다. 9.00–10.50초: 화면이 다시 거의 완전히 어두워지고, 발걸음과 거친 호흡이 정면에서 빠르게 접근. 카메라는 여전히 여자 근처 같은 관찰 위치에 있고, 장면을 전환하지 않으며, 어둠 속에 주먹 휘두르기, 벽 충돌 또는 다른 공격을 추가하지 않는다. 10.50–12.00초: 손전등이 다시 비출 때, 괴물이 갑자기 근거리에서 화면을 점령, 여전히 같은 적갈색 긴 얼굴, 삼각 비강, 밝은 색 눈과 뾰족한 가는 이를 유지. 그것은 달리기 마지막 걸음을 완료, 머리어깨가 빠르게 앞으로探近, 입을 열어 한 번 짧고 쉰 비언어적 포효를发出, 목 옆 검은 머리 가닥이 앞으로 돌진하며 흔들린다; 여자 손전등에서 나온 빛이 아래에서 이와 아래턱을 비추고, 밝은 현광과 빠른 접근이 갑작스러운揭示을 형성. 카메라가 짧게 뒤로 떨리지만, 괴물은 그녀 정면에서 발걸음을 멈추고, 그녀를 통과하지 않으며, 카메라를 충돌하지도 않는다. 12.00–15.00초: 근거리揭示에紧接, 같은 측면 중전경으로 전환, 여자가 아직 땅에 서 있는 것과 괴물이 손을 뻗고, 잡고, 들어올리는 연속 과정을 완전히 본다. 괴물은 두 발을 먼저 단단히 디디고, 오른팔을 여자에게 뻗어, 오른손이 정면에서 그녀 목 양쪽을 움켜쥐고, 손가락이 둘러싸고, 명확히 접촉을建立한 후 팔꿈치를 굽혀 위로 들어올린다. 여자의 몸은 먼저 움켜쥠에 따라 상승, 두 발은 이후 지면을 떠나고, 다리와 옷자락이 약간 지연되어 흔들린다; 같은 샷으로 신발 바닥이 접지에서 공중으로의 과정을 명확히 보여준다, 컷 전환으로 그녀를 이미 공중에 매달린 것으로 만들지 않는다. 그녀는 무릎 꿇거나 넘어지지 않고, 왼손은 본능적으로 괴물의 오른손목을 잡고, 오른손은 여전히 유일한 손전등을 허리배 앞에 쥐고, 등头는 비스듬히 위로 괴물을 비춘다. 괴물의 왼팔은 자연스럽게 자신의 몸 바깥쪽에 늘어져 있고, 두 번째 움켜쥠 손을 추가하지 않는다. 이것은 초자연 공포 동작, 화면은 신체 손상을 표현하지 않는다: 여자 목은 원래 길이와 완전한 윤곽을 유지, 납작해지지 않고, 비틀려 끊어지지 않고, 조임 자국이나 상처가 나타나지 않는다; 머리, 목과 몸은 항상 정상적으로 연결. 괴물은 원래 키와 비율을 유지, 안정된 두 다리와 오른쪽 전완을 들어올려 그녀를 자신 얼굴 앞으로 들어올리고, 여자 두 발은 지면에서 약 반 미터, 몸을 늘리지 않으며, 괴물이 터널 천장을 뚫지 않게 한다. 15.00–17.00초: 카메라가 두 사람 같은 측면을 따라 빠르게 횡이동하고 호를 그리며 명확한 측면 중전경으로 이동, 지평선은 수평 유지; 이것은 측면 관찰로 이동, 화면을 90도 회전하는 것이 아니다. 여자는 화면 왼쪽, 괴물은 오른쪽, 쌍방은 서로 마주; 그녀 두 발은 공중, 몸통은 수직, 괴물 오른손은 여전히 같은 위치를 잡고 하중을 지지, 왼손은 여전히 몸 옆에 늘어져 있고, 그녀 왼손은 여전히 그것의 오른손목을 잡고, 오른손은 여전히 손전등을 쥔다. 측면은 두 얼굴 사이 거리를 명확히 제시, 목을 잡은 전완은 얼굴 아래에 위치, 입을 가로막지 않는다. 괴물은 그녀의 머리를 향해 자신의 입을 벌린다: 상악은 머리와 함께 약간 뒤로 들어올려지고, 하악은 비인간 관절을 따라 아래로 열리고, 구강 개구는 렌즈에서 연속 확대되어 그녀 전체 머리를 수용할 만큼 충분해진다. 입 부분만 초자연적 대폭 확대를 발생, 눈, 비강, 이마, 정수리와 나머지 체형은 여전히 같은 괴물을 유지; 입꼬리는 찢어지지 않고, 두 번째 얼굴이나 두 번째 입을 생성하지 않는다. 개구는 점차 그녀 머리 윤곽을包围, 하지만 이때两者는 여전히 명확한 틈이 있다. 17.00–20.00초: 같은 측면 샷을 연속 촬영 유지, 카메라는 가볍게 접근하여 여전히 괴물 입 부분, 오른손 움켜쥠과 여자 상반신을 볼 수 있는 측면 중경. 괴물 오른손은 안정적으로 그녀의 공중 위치를 받치고, 이후 자신의 벌린 입을 그녀 머리 쪽으로 접근, 여자 머리는 정면에서 괴물의 거대 구강으로 진입, 코끝, 얼굴, 이마와 뒷머리가 차례로 구강 가장자리에遮挡, 그녀의 전체 머리가 괴물 벌린 입 안에 완전히包裹될 때까지. 이것은 같은 완전한 머리가 입 부분에遮挡된 것, 머리가 갑자기 사라지거나, 축소되거나, 탈락하거나, 괴물에게 전이된 것이 아니다. 측면은 그녀 머리를 연결하는 목, 후드티 어깨선과 공중 몸을 유지, 머리목이 여전히 연결되었음을 증명; 괴물의 오른손은 여전히 입 밖에 남아 그녀 목 아래를 잡고, 입 안으로 들어가지 않고, 손을 바꾸지 않고, 놓지 않는다. 괴물의 입은 벌린 채 유지, 이는 그녀와 틈을 유지, 물지 않고, 씹지 않고, 몸을 삼키지 않는다; 그녀는 부상당하지 않고, 피, 상처, 찢김 또는 목 절단이 없다. 괴물 구강은 깊고 어두운 공간만 표현, 구강 내부 클로즈업이나 신체 손상을展示하지 않는다. 그녀의 옷자락과 다리는 여전히 약간 관성 흔들림, 오른손 같은 손전등은 계속 허리배 앞에서 괴물 가슴목을 비추고, 광원은 머리가遮挡되어도 전이되지 않는다. 20초 직접 완전한 머리가 괴물 벌린 입에包裹되고, 몸은 여전히 공중이며完好한活画面에서 종료, 착지, 사망, 물어뜯기, 탈출 또는 후속 동작을 추가하지 않는다. 속도와 연속성: 전편 정상 시간, 자연 속도, 슬로모션, 시간 늘리기, 변속, 정지 또는 느린 재생 없음.开头 명암 교대와 반응 컷 전환이 긴장감을建立, 중단 두 번 달리기 섬광이 빠르게 거리를 단축, 이후 근거리 갑작스러운揭示, 괴물 오른손 목 접촉, 여자 지면에서 들어올려짐, 카메라 측면으로 이동, 괴물 입 크게 벌리고 그녀 머리를包裹, 이 인과 순서대로 연속 완료. 오직 같은 한 명 성인 여성과 같은 한 마리 가면 없는 괴물, 장면은 항상 같은 터널; 괴물 전편 적갈색 실제 얼굴 유지, 흰색 웃는 얼굴 껍데기 없음. 여자는 서 있음에서 공중으로 연속 완료, 무릎 꿇지 않음; 괴물은 그녀 이마를 누르거나 그녀 입을 벌리지 않고, 최종 크게 벌리고 머리를包裹하는 것은 괴물 자신의 입. 괴물 오른손은 여자 목을 잡은 때부터 종료까지 항상 같은 움켜쥠 유지, 왼손은 참여하지 않음; 여자 왼손은 괴물 오른손목을 잡고, 오른손은 손전등을 쥐고, 네 팔의 귀속이 명확. 손전등은 항상 하나만, 여자 오른손에 남아, 들어올리기 전 터널 앞쪽으로, 들어올린 후 허리배 앞에 남아 비스듬히 앞위로 비추고, 떨어지지 않고, 손을 바꾸지 않고, 복제하지 않고, 지면 등불로 변하지 않는다. 측면 샷에서 여자는 왼쪽, 괴물은 오른쪽 유지, 축을 넘어 변측하지 않음; 머리가 입에遮挡된 후에도 여전히 몸과 연결, 다른 곳에 다시 나타나지 않는다. 모든 여자 근접샷, 괴물과 환경은 통일된 사전 렌더링 AAA 판타지 게임 CG 미학을 유지. 엄격히 배경 음악 금지: 전편 어느 시간대에도 배경 음악, 영화 음악, 음악 트랙, 멜로디, 리듬 타악기, 합창, 노래, 음악적 지속음 또는 음조적 분위기铺底를 생성하지 않는다. 화면과 동기화되고 물리적으로 장면에 속하는 화내음(diegetic audio)만 허용: 터널 미약한 공기 흐름, 여자 긴장된 호흡과 삼킴, 후드티 직물 마찰, 괴물이 앞으로 달릴 때 맨발이 단단한 흙과 작은 돌을 밟는 급박한 소리, 접근하는 거친 호흡, 근거리 한 번 쉰 비언어적 포효, 괴물이 발걸음을 안정시키는 발 구르기 소리, 움켜쥠 시 피부와 옷깃의轻微 마찰, 여자가 들어올려질 때 짧은 놀란 숨소리, 괴물이 입을 벌릴 때 구강목에서 나오는 불규칙한 덜컹거림과 거친 날숨, 그리고 이 음원에 대응하는 자연 터널 메아리. 뼈 갈라짐, 찢김, 물어뜯김 또는 씹는 소리 없음. 어둠 속에서는 장내 발걸음과 호흡만 연속, 갑작스러운揭示의 충격은 실제 괴물 발성에서 오고, 음악 자극음을 추가하지 않는다. 괴물 소리는 구강목 운동과 동기화, 지속 저음 배경 음악, drone 또는 합창으로 변하지 않는다. 대사 없음, 내레이션 없음, 이해 가능한 단어 없음, 노래 없음, 자막 없음; 펄스음, 관현악 타격, 멜로디화 음향 효과 또는 리듬적 음향 효과로 음악 없는 공백을 채우지 않는다, 발걸음과 호흡을 드럼 비트로 편곡하지 않는다. 어떤 배경 음악이나 영화 음악이 나타나면 불합격으로 판정. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; 원생 풀프레임, 검은 테두리, 화면 텍스트, 제목, 읽을 수 있는 표시, 인터페이스, 워터마크 또는 엔드 카드 없음.

상세 정보
유형
AI 영상 프롬프트
종횡비
16:9
Duration
0:20
업데이트
2026. 9. 21.
카테고리
Horror3D RenderFantasy
Source

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0:10
ByteDanceSeedance 2.5
백룡 승천 | 10초 | 16:9 image1을 SANZO로 사용. 그의 정확한 얼굴, 머리카락, 피부톤, 체격, 문신, 의상을 유지할 것. 초현실적인 실사 라이브액션 할리우드 스타일. 실질적인 스턴트, 실제 카타나 격투, 사실적인 물리, 자연스러운 연기와 영화적 조명. CGI, 애니메이션, 만화, 게임 느낌 금지. 장소: 무한 화이트 사이클로라마, 광택 반사 바닥, 부드러운 확산 조명, 수평선이나 소품 없음. 의상: 올화이트 전술 시노비 복장, 후드, 하프 마스크, 겹겹이 로브, 갑옷, 벨트, 타비 부츠, 흐르는 천. 무기: 흰 손잡이 카타나 하나, 왼쪽 허리에 완전히 칼집에 꽂힌 상태. SANZO가 한 번만 뽑는다. 칼날과 손잡이가 함께 사야에서 나온다. 사야는 비어 있고 계속 보인다. 중복 무기나 손잡이 없음. 카타나는 다시 돌아오지 않음. 생명체: 거대하고 공격적인 천상의 용, 짙게 소용돌이치는 흰 연기로 이루어짐. 뿔, 수염, 갈기, 밝은 흰색 눈. 0–2초: SANZO가 흰 공허를 달리고, 연기 용이 그를 쫓는다. FPV 및 로우 트래킹 샷. 턱이 그의 뒤에서 물어뜯는다. 그는 턱 아래로 전투 슬라이딩. 슬로우 모션, 눈 클로즈업, 2프레임 프리즈. 2–3.5초: 슬라이딩 중, SANZO가 카타나를 뽑는다. 빈 사야는 계속 보인다. 그는 카트휠 → 버터플라이 트위스트 → 전방 공중제비를 수행하고 낮게 착지한다. 3.5–8.8초: SANZO가 카게 류진 기리 — 천상의 처형을 펼친다. 용이 몸을 감고, 급강하하고, 물고, 꼬리채찍을 휘두른다. SANZO는 섬광 스텝, 공중 회전, 트위스트, 공중 베기로 반격한다. 각 베기는 연기를 가르지만 용은 즉시 재형성된다. 빠른 카메라 무브, 크래시 줌, 스피드 램프, 강한 임팩트 사용. 8.8–10초: 마지막 급강하. SANZO가 공중 코르크스크류, 공중제비, 버터플라이 동작을 수행한 후 강력한 상향 대각선 베기를 가한다. 2프레임 프리즈. 용은 흰 연기 리본으로 부서지며 사라진다. SANZO는 강력한 닌자 자세로 착지, 카타나는 오른손에 칼날이 아래로 향함. 빈 사야가 왼쪽 허리에 보인다. 화이트 페이드아웃. 네거티브: CGI, 애니메이션, 만화, 게임 그래픽, 발광, 빔, 중복 카타나, 중복 손잡이, 칼집 넣기, 관통 오류, 떠 있는 무기, 블러, 플라스틱 피부, 워터마크, 로고, 자막, 텍스트.
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고보안 연구 실험실 내부에서 사실적인 좀비 호러 시퀀스를 생성하세요. 중심 인물은 깨끗한 흰색 실험복을 입고 그 안에 단순한 밝은 색 셔츠, 파란색 일자 청바지, 실용적인 흰색 스니커즈를 착용한 젊은 한국인 여성 과학자입니다. 그녀는 자연스러운 어두운 머리카락, 최소한의 화장, 사실적인 피부 질감, 믿을 수 있는 비율을 가지고 있습니다. 그녀의 얼굴, 헤어스타일, 실험복, 청바지, 신발, 신체 비율은 전체 시퀀스 동안 일관되게 유지되어야 합니다. 강철 기계, 표본 테이블, 유리 격리 챔버, 컴퓨터 모니터, 강렬한 형광 조명, 사실적인 실험실 세부 사항으로 환경을 구축하세요. 실감 나는 실사 효과와 물리적으로 믿을 수 있는 움직임, 긴장감 있는 핸드헬드 카메라워크를 사용하세요. 그녀가 격리 스테이션에서 작업하던 중, 유리 표본 챔버에 갑자기 균열이 생기고 폭발하여 유리가 바닥에 흩어지며 작은 어두운 기생충이 탈출해 그녀의 어깨와 목 주변에 달라붙습니다. 그녀는 겁에 질려 뒤로 비틀거리며 넘어지고, 피부 아래에 어두운 핏줄이 서서히 나타나 목과 얼굴 위로 퍼져 나갑니다. 그녀의 피부는 눈에 띄게 창백하고 축축해지고, 손가락이 경련하며, 격렬한 떨림이 몸 전체를 휩쓸습니다. 그녀의 공포에 질린 표정은 서서히 무표정하고 감정 없는 응시로 바뀌며, 눈은 비자연적으로 깊은 흑요석 검정으로 변합니다. 그녀는 갑자기 근처 동료를 향해 돌아서서 돌진하고, 그를 유리 칸막이 뒤로 몰아넣습니다. 그녀는 그를 똑바로 응시하면서 유리를 반복적으로 때리며, 완전히 검은 눈과 맥동하는 어두운 핏줄이 선명하게 보입니다. 두 명의 과학자가 더 들어오고, 그녀가 갑자기 완벽하게 정지하자 얼어붙고, 그녀는 천천히 그들을 향해 고개를 돌립니다. 실험실 주변에서 추가 격리 챔버가 균열되기 시작하고 경고등이 활성화됩니다. 또 다른 감염된 생명체가 탈출하여 과학자들은 비상 장비를 찾아 허둥지둥합니다. 그들은 강력한 비상 스트로브와 소화기를 사용하여 생명체들의 방향 감각을 혼란시키고, 무거운 강철 카트를 복도 건너로 밀고 보안 문 뒤로 후퇴합니다. 살아남은 과학자들은 비상 복도에 도착하고, 붉은 경고등이 지친 얼굴 위로 비추는 가운데 숨을 고릅니다. 봉인된 실험실 문이 그들 뒤에서 격렬하게 흔들립니다. 카메라는 점차 작은 관찰 창문으로 다가가고, 어둠 속에 움직이지 않고 서 있는 감염된 여성이 보입니다. 그녀는 여전히 흰색 실험복과 파란색 청바지를 입고 있습니다. 그녀의 창백한 얼굴, 두드러진 어두운 핏줄, 완전히 검은 눈이 유리를 통해 보입니다. 그녀는 비상등이 얼굴 위로 깜빡이는 가운데 천천히 카메라 쪽으로 고개를 기울입니다. 화면이 검게 전환됩니다. 시각 및 음향 연출: 세밀한 자연 피부, 설득력 있는 검은 눈, 피부 아래 미세한 핏줄, 사실적인 얼굴 변화, 실사 크리처 효과, 정확한 해부학, 믿을 수 있는 환경 물리를 갖춘 초사실적 SF 좀비 호러. 붉은 비상 조명으로 전환되기 전 차갑고 임상적인 조명을 유지하세요. 핸드헬드 카메라 움직임과 유리 깨지는 소리, 경보, 발소리, 호흡, 충격음, 경련, 멀리서 들리는 비명 등 자연스러운 현장 음향을 사용하세요. 노골적인 유혈이나 과도한 혈액은 피하세요. 애니메, 만화, 일러스트, 인공적인 CGI 외관, 플라스틱 피부, 복제된 캐릭터, 얼굴 변형, 왜곡된 해부학, 떠다니는 물체, 불가능한 움직임, 변하는 의상, 정체성 변화, 자막, 텍스트 오버레이, 로고, 워터마크는 금지합니다.
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ByteDanceSeedance 2.5
30초 분량의 실사풍 AAA 3인칭 액션 어드벤처 게임플레이 영상을 제작하세요. 16:9 비율, 실제 플레이 가능한 언리얼 엔진 5 영상처럼 보이게 하고, 시네마틱 트레일러가 아니어야 합니다. 주인공 — 엄격한 일관성: 20대 중반의 젊은 한국인 여성 탐험가, 자연스러운 달걀형 한국인 얼굴, 짙은 아몬드형 눈, 낮은 포니테일로 묶은 긴 흑발, 운동선수처럼 현실적인 체형. 얼굴과 몸은 영상 내내 동일해야 합니다. 그녀는 버건디 레드 무소매 유틸리티 재킷, 차콜색 긴팔 셔츠, 올리브 카고 팬츠, 튼튼한 부츠, 등반 장갑, 전술 백팩, 로프/카라비너, 오른쪽 손목의 은색 자성 팔찌, 오른쪽 엉덩이의 곡도(곡선형 칼날)를 착용합니다. 현실적인 흙, 천, 머리카락, 물리 효과. 카메라 및 스타일: 그녀의 뒤/약간 위에서 따라가는 일반적인 3인칭 플레이어 제어 카메라. 자연스러운 움직임, 현실적인 애니메이션, 그림자, 재질, 물리, 조명, 환경 상호작용. 시네마틱 카메라 스윕, 슬로 모션, 과도한 심도 표현, 렌즈 플레어, 타이틀 카드, 로고, 자막, 워터마크는 없습니다. 게임플레이 시퀀스 1. 버려진 정착지 그녀는 덩굴이 우거진 석조 건물, 부서진 보도, 배, 절벽, 멀리 보이는 망루가 있는 폐허가 된 섬 정착지에 들어섭니다. HUD: “버려진 정착지를 조사하라.” 2. 이동 그녀는 플랫폼과 난간을 오르고, 들보 위를 달리고, 틈을 뛰어넘어 망루 경로에 도달합니다. 스태미나 사용을 보여줍니다. HUD: “버려진 망루에 도달하라.” 3. 숨겨진 장치 그녀는 금이 간 돌벽을 발견하고, 고대 장치를 작동시켜 숨겨진 지하 입구를 엽니다. 상호작용 프롬프트: “조사.” 4. 고대 승강기 퍼즐 거대한 지하 방에서 그녀는 자성 팔찌를 사용해 금속 평형추를 올바른 레일 위로 옮깁니다. 고대 도관이 활성화되고 석조 승강기가 움직이기 시작합니다. HUD: “고대 승강기를 복구하라.” 5. 보스전 승강기가 사원 방에 도착하고, 거대한 석재와 청동 수호자가 깨어납니다. 그녀는 곡도를 뽑아 싸웁니다. HUD: “폐허의 파수꾼을 처치하라.” 적 체력 바와 록온 표시가 나타납니다. 6. 약점 메커니즘 수호자가 공격 → 그녀가 회피 → 자성 팔찌를 사용해 손상된 갑옷을 끌어당김 → 빛나는 약점 노출 → 그녀가 칼로 공격 → 보스 체력 감소. 회피 → 자석 → 약점 → 공격 게임플레이를 명확히 보여줍니다. 7. 홍수 탈출 고대 파이프가 파열되고 물이 방을 범람시킵니다. HUD: “범람한 방에서 탈출하라.” 그녀는 달리고, 부서진 바닥을 뛰어넘고, 떨어지는 잔해를 피하고, 벽을 오르고, 지표면에 도달합니다. 8. 새 임무 그녀는 폐허가 된 섬 위의 바위 전망대에 도달합니다. 산 너머로 신비로운 고대 하늘 사원이 보입니다. HUD: “임무 완료: 지표면에 도달하라.” 그다음: “하늘 사원을 조사하라.” 그녀는 새 목표를 향해 걸어가며 다음 플레이 가능한 임무로 명확히 전환됩니다. 최종 요구 사항: 영상 내내 같은 여성, 의상, 얼굴, 헤어스타일, 장비, 환경, 시각적 품질을 유지하세요. 시네마틱한 아름다움보다 플레이 가능한 게임플레이의 가독성을 우선하세요. 실사풍 UE5 품질, 현실적인 물리와 애니메이션, 기능적이고 최소한의 HUD, 고어 없음, 대사 자막 없음, 로고 없음, 워터마크 없음.
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0:30
ByteDanceSeedance 2.5
미국 도시의 낮 시간대 좀비 발발 상황을 배경으로 한 30초 분량의 16:9 사실적 3인칭 서바이벌 호러 게임플레이 시퀀스를 제작하시오. 연속적인 플레이 가능 액션, 반응형 조준, 근접 조우, 환경 상호작용, 무기 교체, 그리고 더 큰 감염 적과의 대면을 보여주시오. **환경:** 최근 발발로 황폐화된 1990년대 후반 미국 중서부 도심. 붉은 벽돌 건물, 구석 가게, 낡은 세단, 버려진 경찰 순찰차, 멈춰선 시내버스, 파손된 신호등, 흩어진 신문, 깨진 상점 유리창, 임시 거리 바리케이드. 여러 평범한 좀비가 차량 사이를 배회하고, 다른 좀비들은 플레이어의 움직임과 총성에 반응한다. 파손된 편의점이 메인 거리와 뒤쪽 배달 마당을 연결하며, 그 마당에는 주차된 배달 밴, 쓰레기 수거함, 반대편 벽돌 벽에 붙은 외부 금속 서비스 계단이 있다. 하나로 연결된 도시 블록을 설정하고 전체에 걸쳐 그 배치를 유지하시오. **시각 스타일 및 조명:** 사실적인 얼굴, 디테일한 의상, 설득력 있는 애니메이션 블렌딩, 정확한 접촉 그림자, 물리적으로 사실적인 재질, 부드러운 60fps 움직임을 갖춘 하이엔드 AAA 서바이벌 호러 게임플레이. 밝은 흐린 낮, 창백하게 구름 낀 하늘, 중성적인 색감, 부드러운 그림자, 판독 가능한 거리 디테일. 깨진 앞 유리창과 열린 뒤 출입문을 통해 햇빛이 가게 안으로 들어온다. 실내는 자연스럽게 더 어둡고, 플레이어가 이동할 때 부드러운 노출 적응이 이루어진다. 절제된 모션 블러와 자연스러운 재질 반사. 전체에 걸쳐 실제 플레이 가능한 게임의 모습을 유지하시오. **플레이어 캐릭터:** 전체에 걸쳐 동일한 잘생긴 25세 남성 경찰관. 마른 운동형 체격, 깔끔하게 면도한 얼굴, 청회색 눈, 옆으로 길게 가른 애쉬 브라운 직모. 짙은 네이비 반소매 경찰 유니폼 셔츠, 무지 어깨 패치가 달린 몸에 맞는 짙은 파란색 방탄 조끼, 같은 네이비 전술 바지, 검은 무릎 패드, 검은 장갑, 검은 근무 벨트, 낡은 검은 부츠를 착용. 그의 의상은 먼지가 묻고 약간 긁혔지만 온전하고 일관되게 유지된다. 표정은 경계하고 긴장되어 있으며, 반응은 빠르고 실용적이고 현실적이다. 그는 오른손에 이미 검은 반자동 권총을 들고 시작한다. 왼손은 조준 시 권총을 받치고, 신체 상호작용을 위해 내릴 때 자유로워진다. 펌프액션 산탄총은 이미 등에 대각선으로 슬링에 고정되어 있어 첫 프레임부터 보인다. 빈 권총 홀스터가 오른쪽 엉덩이에 부착되어 있다. 지정된 무기 교체 순간에 그는 눈에 띄게 권총을 홀스터에 넣은 후 산탄총을 앞으로 가져온다. 이후 권총은 홀스터에 남아 있고 그는 두 손으로 같은 산탄총을 든다. 장비는 절대 저절로 나타나거나 다른 무기로 바뀌지 않는다. **적:** 평범한 좀비는 다양하고 바랜 일상복을 입은 감염된 마을 주민으로, 창백한 피부, 멍한 표정, 불안정한 균형, 불규칙한 뻗기 동작을 보인다. 보이는 각 좀비에게 뚜렷한 외형과 독립적인 움직임을 부여하시오. 그들은 충격에 물리적으로 반응하고 쓰러진 자리에 남는다. 더 큰 감염 적은 배달 마당에서만 나타난다: 울퉁불퉁한 실루엣, 회색 반점 피부, 한쪽이 비대해진 어깨, 찢어진 산업용 작업복을 갖춘 우람하고 육중한 인간형. 그 해부학적 구조는 가려지고 온전하게 유지된다. 그 무게와 관성은 작은 좀비들과 구별된다. **게임플레이 카메라:** 경찰관을 따라가는 하나의 연속적인 어깨 너머 3인칭 게임플레이 카메라. 조준 시 약간 좁아지고, 이동과 근접 위협 시 넓어지며, 방향 전환을 부드럽게 따라간다. 캐릭터의 몸, 무기, 즉각적인 경로를 판독 가능하게 유지하시오. 카메라는 벽을 통과하지 않고 가게 출입문을 지나 마당으로 그의 뒤를 물리적으로 따라간다. 전투 중에는 그의 조준 방향 뒤에 머물며 목표물에 대한 명확한 시야를 유지한다. 컷, 몽타주 삽입, 외부 설정 샷, 1인칭 시점, 별도의 적 반응 샷은 없다. **게임플레이 UI:** 왼쪽 상단 모서리에 고정된 하나의 작고 얇은 플레이어 체력 바가 유일한 지속적 오버레이이다. 문자 A가 들어간 작은 원형 버튼 아이콘이 차량 후드 옆에 정확히 한 번, 넘기기 동작 전에 나타났다가 행동이 시작되면 사라진다. 더 큰 적 조우를 포함하여 나머지 화면은 전체에 걸쳐 깨끗하게 유지된다. 플레이어 체력은 적이 눈에 띄게 그를 부상시킬 때만 변한다. **핵심 게임플레이 진행:** 경찰관은 막힌 거리를 뚫고 싸우고, 버려진 차를 넘고, 좀비의 근접 붙잡기에서 탈출하고, 파손된 편의점을 가로지르고, 움직일 수 있는 진열대를 사용해 추격을 막고, 배달 마당으로 나오고, 권총에서 산탄총으로 교체하고, 육중한 감염 적의 돌진을 피하고, 반격 사격을 하고, 적을 시야에 두면서 보이는 서비스 계단 위로 후퇴한다. **오디오 디자인:** 뚜렷한 환경음 아래 긴장감 있는 서바이벌 호러 게임 음악: 멀리서 들리는 사이렌, 건물 사이의 바람, 흩어진 차량 경보음, 아스팔트와 깨진 유리 위의 발소리, 좀비의 숨소리와 신음, 권총 사격, 가게 집기 흔들리는 소리, 무기 취급음, 육중한 충격음, 산탄총 발사음, 금속 계단 발소리. 소리는 가게 안에서 자연스럽게 변화하고 마당에서 야외 음향으로 돌아온다. 대사, 내레이션, 자막은 없다. **[00:00–00:04] 막힌 거리:** 버려진 경찰 순찰차와 멈춰선 시내버스 사이를 빠르게 이동하는 경찰관 바로 뒤에서 시작한다. 감염된 남자가 버스 옆에서 걸어 나와 그의 경로로 다가온다. 경찰관은 발을 딛고, 양손 그립으로 권총을 들어 올리고, 다가오는 좀비의 상체를 향해 빠르게 두 발 쏜다. 충격으로 좀비는 옆으로 비틀거리며 버스에 부딪히고, 그 옆으로 지나갈 경로가 열린다. 플레이어는 즉시 권총을 내리고 모
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0:16
ByteDanceSeedance 2.5
아웃핏 보드 레이아웃을 기반으로 깔끔하고 프리미엄한 8초 패션 인포그래픽 애니메이션을 제작하세요. 전체 구성은 화이트 미니멀 배경 위에 그대로 보입니다. 오른쪽의 여성 모델은 패션 쇼케이스 턴테이블처럼 수직 축을 기준으로 부드러운 360° 회전을 시작합니다. 그녀의 움직임은 우아하고 연속적이며, 자연스러운 자세와 사실적인 옷 물리 효과를 유지합니다. 머리카락, 스커트 스트랩, 액세서리가 움직임에 미세하게 반응합니다. 동시에 번호가 매겨진 박스 안에 표시된 모든 아이템이 정확히 같은 타이밍에 동기화되어 회전합니다: 목걸이는 천천히 3D로 회전하며 체인의 깊이와 펜던트 디테일을 드러냅니다. 헤어 보우는 중심을 기준으로 우아하게 회전합니다. 핸드헬드 게임 콘솔은 제품 광고처럼 수직 축을 기준으로 회전합니다. 카고 미니 스커트는 앞면, 옆면, 뒷면을 보여주기 위해 360° 회전합니다. 플랫폼 부츠는 럭셔리 제품 디스플레이 렌더처럼 함께 회전합니다. 블랙 오프숄더 탑은 전체 의상 형태를 드러내며 부드럽게 회전합니다. 모든 아이템은 모델의 회전 속도와 완벽하게 동기화되어 회전을 완료합니다. 박스, 숫자, 타이포그래피, 레이아웃은 위치가 고정된 상태로 유지되며 제품만 각 프레임 안에서 회전합니다. 카메라는 대부분 정지 상태를 유지하며 미세한 시네마틱 푸시인만 있습니다. 부드러운 스튜디오 조명, 사실적인 그림자, 깔끔한 상업 패션 광고 미학, 초선명한 디테일, 프리미엄 모션 그래픽, 부드러운 이징, 럭셔리 카탈로그 프레젠테이션, 4K, 60fps.
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0:30
ByteDanceSeedance 2.5
시네마틱 할리우드 스타일 군사-크리처 전투 단편 영화, 즉각적인 공포-긴장으로 시작, 느린 빌드업 없음, 실사 실용 특수효과 리얼리즘. 군용 헬리콥터가 황혼의 울창한 정글 협곡 위를 낮게 비행하고, 4인 승무원 — 조종사, 부조종사, 사수, 그리고 열린 측면 문 근처의 분대원. 공격 내내 공격적인 핸드헬드 촬영, 크리처가 완전히 드러난 후에는 더 명확한 와이드 샷으로 전환. 절제된 전술적 색보정, 자연스러운 다이제틱 사운드 전반, 첫 타격과 동시에 긴장감 있는 스코어 진입. > **[0-1초]** 하드 컷: 거대한 무언가가 격렬한 금속성 충돌음과 함께 헬리콥터 측면을 강타하고, 기체 전체가 격하게 흔들린다. > **[1-2초]** 분대원이 열린 문틀 쪽으로 튕겨 나가고, 떨어지지 않으려 필사적으로 매달린다. > **[2-3초]** 조종석에 경보음이 울려 퍼지고, 조종사는 진동하는 조종간과 싸우며, 부조종사는 경고를 외친다. > **[3-4초]** 열린 문 너머로 거대한 날개 달린 크리처가 잠시 외부에 달라붙어, 발톱으로 금속 동체를 파헤친다. > **[4-5초]** 사수가 빠르게 몸을 돌려, 출입구를 통해 초근거리에서 사격을 개시한다. > **[5-6초]** 크리처가 비명을 지르며, 붙잡은 것을 놓고 아래 안개 속으로 떨어진다. > **[6-7초]** 분대원이 안전 하네스를 붙잡고 안으로 기어 들어오며, 거칠게 숨을 몰아쉰다. > **[7-8초]** 조종사가 기체를 안정시키지만, 크리처가 빠르게 다시 나타나 협곡 안개를 가로질러 선회해 돌아온다. > **[8-9초]** 부조종사가 통신으로 외친다: "다시 돌아온다, 버텨!" > **[9-10초]** 크리처가 조종석 앞유리를 향해 곧바로 급강하한다. > **[10-11초]** 조종사가 격하게 옆으로 기체를 기울이고, 크리처의 날개가 끔찍한 비명 소리와 함께 유리를 스쳐 지나간다. > **[11-12초]** 사수가 다시 발사하고, 예광탄이 안개를 가르며 날개를 스친다. > **[12-13초]** 두 번째 크리처가 갑자기 협곡 벽에서 나타나, 반대편에서 측면을 공격한다. > **[13-14초]** 분대원이 보조 무기를 집어 들고, 열린 문을 통해 두 번째 위협을 향해 발사한다. > **[14-15초]** 그것이 방향을 틀어, 상처를 입고 아래 나무 꼭대기로 나선형으로 추락한다. > **[15-17초]** 슬로우 모션: 첫 번째 크리처가 재정비하고 턱을 크게 벌린 채 열린 문을 향해 곧바로 급강하한다. > **[17-18초]** 분대원과 사수가 동시에 초근거리에서 발사한다. > **[18-19초]** 크리처가 격렬하게 뒤로 튕겨 나가고, 관성에 의해 기체 옆을 지나쳐 간다. > **[19-20초]** 그것이 아래 협곡 벽에 충돌하여, 암석과 수풀을 통해 굴러떨어진다. > **[20-22초]** 와이드 샷: 헬리콥터가 불안정하게 선회하여 멀어지고, 꼬리 근처 손상된 패널에서 연기가 흘러나온다. > **[22-24초]** 내부에서 네 명의 승무원 모두 숨을 고르며, 서로를 확인하고, 아드레날린은 여전히 치솟아 있다. > **[24-26초]** 조종사가 무전을 친다, 목소리는 긴장되었지만 통제된: "두 목표 모두 격추, 복귀 중, 기체 손상." > **[26-28초]** 분대원이 문을 잠그고, 마지막으로 아래 협곡을 훑어 움직임이 있는지 확인한다. > **[28-30초]** 마지막 샷: 헬리콥터가 협곡 위로 상승하여 열린 하늘로 나아가고, 지는 노을에 비친 네 개의 지친 얼굴. 블랙으로 컷. > 자연스러운 다이제틱 사운드 전반 — 1080p 금속 충돌, 총성, 경보음, 무전 잡음, 크리처 비명, 바람, 거친 숨소리 — 혼돈을 통해 고조되고 마지막에 평온으로 가라앉는 긴장감 있는 기악 스코어와 레이어링. 텍스트 오버레이 없음, 워터마크 없음. 전투 중 현실적인 흔들림이 있는 자연스러운 핸드헬드 카메라, 절제된 전술적 색보정. 프레임 오른쪽 하단에 백스태버 폰트로 매우 작고 미묘한 워터마크 텍스트 "AUQIB"를 추가, 전체 영상 내내 보이도록.
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0:30
ByteDanceSeedance 2.5
심야 상영 중인 현대 영화관 내부를 배경으로 한 30초 초현실적 일본 공포-액션 시퀀스를 제작하시오. 포토리얼리즘 실사, 일본 배경, 실물 특수효과 공포, 진정성 있는 인간 반응, 자연스러운 핸드헬드 촬영, 사실적 물리 법칙, 영화적 조명, 연속적인 장면 전개. 이 영상은 AI가 생성한 것이 아니라 전문 촬영팀이 촬영한 실제 공포 영화처럼 느껴져야 한다. 장면 1 — 뭔가 잘못되었다 (0–7초) 거의 만석인 일본 영화관. 영사기의 빛이 관객들 위로 깜빡인다. 어두운 영화관 직원 유니폼을 입은 20대 후반의 여성 직원이 몇 줄 앞에 앉은 남성이 이상하게 행동하는 것을 발견한다. 그는 갑자기 움직임을 멈춘다. 그의 옆 팔걸이에 핏방울이 떨어진다. 관객들이 천천히 그를 향해 고개를 돌린다. 희미하고 부자연스러운 숨소리가 들려온다. 장면 2 — 발발 (7–15초) 경고 없이 영화관 뒤쪽 비상구에서 격렬한 충돌음이 울린다. 문이 뒤틀리며 좀비 같은 감염자가 비틀거리며 안으로 들어온다. 사람들이 비명을 지르며 좌석 사이를 질주한다. 누구도 탈출하기 전에, 이전에 움직이지 않던 남성이 갑자기 경련하며 변하기 시작하는데, 이는 감염이 이미 관객들 사이에서 퍼지고 있었음을 드러낸다. 카메라는 혼란스럽지만 사실적인 핸드헬드 샷으로 공황 상태의 군중과 함께 움직인다. 장면 3 — 생존을 위한 싸움 (15–25초) 여성 직원이 무거운 금속 스탠션 바리케이드를 집어 들고 다가오는 감염자에 맞서 방어한다. 관객 두 명이 그녀에게 합류하여 영화관 좌석과 쓰러진 금속 표지판을 즉석 방패로 사용한다. 그들은 필사적으로 몸부림치며 공격자들을 뒤로 밀어낸다. 슈퍼히어로 같은 움직임은 없다—모든 타격에는 무게감, 불완전한 타이밍, 피로, 그리고 진정한 공포가 담겨 있다. 그들은 결국 공격자들을 쓰러뜨린다. 영화관은 거친 숨소리와 영사기의 희미한 웅웅거림 외에는 완전히 정적에 잠긴다. 장면 4 — 최후의 반전 (25–30초) 모두가 얼어붙는다. 닫힌 영사실 문 뒤에서 낮고 먼 좀비의 신음 소리가 텅 빈 영화관에 울려 퍼진다. 여성 직원이 천천히 소리 쪽으로 고개를 돌린다. 영사기의 빛이 그녀의 공포에 질린 얼굴 위로 깜빡인다. 카메라가 가까이 다가가자 반대편에서 무언가가 문을 긁는다. 암전. 시각 및 음향 연출: 초현실적 실사, 실물 분장과 물리적 특수효과, 자연스러운 피부 질감, 사실적인 일본 영화관 건축, 현실적인 비상 조명, 미세한 필름 그레인, 불완전한 핸드헬드 카메라 움직임, 물리적으로 정확한 충돌, 그리고 진정성 있는 군중 공황. 다이제틱 사운드만 사용: 비명, 발소리, 가구 충돌음, 숨소리, 영사기 웅웅거림, 그리고 먼 신음 소리. 음악, 내레이션, 자막, 워터마크, 무작위 텍스트, 과도한 고어, 노골적인 상해 묘사, 애니메이션, 애니메 스타일, 만화적 미학, CGI 같은 외관, 왜곡된 해부학, 또는 비현실적인 액션 안무는 금지. 전체 시퀀스 동안 일관된 캐릭터 외모와 의상을 유지할 것.
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ByteDanceSeedance 2.5
3인칭 고고학 액션 어드벤처 게임으로, 탐험, 이동, 환경 퍼즐, 시네마틱 전투, 초자연적 유물 능력, 그리고 게임플레이와 스크립트 이벤트 간의 매끄러운 전환을 특징으로 한다. **환경:** 캄보디아 정글 깊은 곳, 청록색 민물 호수 아래에 부분적으로 잠긴 거대한 크메르 양식의 잃어버린 사원 복합체. 물 위로 솟아오른 기념비적인 계단식 성소, 폐허가 된 탑들을 연결하는 붕괴된 다리, 나무뿌리에 뒤엉킨 거대한 수호자 석상, 갈라진 의식용 수로에서 쏟아지는 폭포, 버려진 안뜰을 뚫고 자라는 울창한 열대 식물, 물에 잠긴 회랑을 헤엄치는 물고기 떼, 그리고 문명의 폐허 아래 숨겨진 신비로운 청동과 옥으로 된 기계 장치. 정글로 뒤덮인 석회암 절벽이 호수를 둘러싸고 있다. 게임플레이는 햇빛이 비치는 물 위 폐허에서 시작하여, 고대 수호자가 깨어나는 거대한 수몰 성소로 하강한다. **시각 스타일:** 포토리얼리스틱 언리얼 엔진 5 고고학 어드벤처 게임플레이, 프리미엄 AAA 액션 어드벤처 프레젠테이션, 매우 정교한 고대 건축물, 사실적인 물 시뮬레이션, 시네마틱 글로벌 일루미네이션, 볼류메트릭 수중 조명, 물리적으로 정확한 재질, 무성한 식생, 세밀한 캐릭터 애니메이션, 사실적인 의상 및 머리카락 물리, 환경 파티클, 동적 그림자, 정교한 VFX, 부드러운 60fps 움직임, 절제된 모션 블러, 그리고 실제 플레이 가능한 게임플레이라는 느낌을 잃지 않는 매끄러운 시네마틱 전환. **플레이어 캐릭터:** 운동선수 체형의 여성 고고학자이자 탐험가인 25세 캐릭터. 표정이 풍부한 얼굴, 뚜렷한 광대뼈, 갈색 눈, 하나로 땋은 긴 진갈색 머리. 몸에 맞는 청록색 민소매 탱크톱, 맨다리를 드러내는 짧은 갈색 원정 반바지, 두 개의 짝이 맞는 허벅지 홀스터가 허벅지 스트랩으로 고정된 갈색 가죽 벨트, 손가락이 없는 장갑, 튼튼한 갈색 레이스업 부츠, 그리고 작은 갈색 백팩을 착용한다. 어두운 그립의 짝이 맞는 은색 반자동 권총 두 자루가 양쪽 홀스터에 들어 있다. 두 권총은 달리기, 등반, 로프 이동, 수영, 기계 장치 조작 중에 양손이 자유롭도록 홀스터에 안전하게 고정되어 있다. 최종 아레나에 올라간 후에만 권총을 뽑아 전투 중 양손에 하나씩 든다. 왼쪽 팔뚝에 부착된 고대 청동과 옥 유물은 플레이어가 잊혀진 기계 장치를 조작하고 잠시 물의 흐름을 제어할 수 있게 해준다. 얼굴, 땋은 머리, 의상, 두 권총, 홀스터, 장비, 비율을 일관되게 유지할 것. **게임플레이 카메라:** 이동과 전투 중에는 반응성이 좋은 어깨 너머 3인칭 시점을 유지하며, 대규모 환경 공개 시에는 카메라가 동적으로 넓어지고, 좁은 이동 구간에서는 더 가까워지며, 전투 중에는 약간 선회하고, 주요 스크립트 순간에는 짧은 시네마틱 프레이밍으로 전환한 후 부드럽게 플레이어에게 제어권을 돌려준다. **게임플레이 UI:** 화면 왼쪽 상단에 플레이어 체력과 스태미나, 오른쪽 상단에 원형 나침반과 목표 마커, 상호작용 가능한 오브젝트 근처에 상황별 상호작용 프롬프트, 오른쪽 하단에 능력 아이콘이 있는 최소한의 고정 인터페이스를 유지한다. UI 요소는 카메라 움직임 내내 화면에 완벽하게 고정된다. **핵심 게임플레이 진행:** 플레이어는 호수 위의 붕괴하는 폐허를 이동하고, 물속에 숨겨진 입구를 발견하고, 수몰된 사원으로 잠수하고, 청동과 옥 팔뚝 유물을 사용해 고대 기계 장치를 활성화하고, 실수로 거대한 석조 수호자를 깨우고, 붕괴하는 수중 방에서 탈출하고, 수면에 도달한 후 폐허가 된 플랫폼에서 극적인 보스 전투로 직접 전환된다. **오디오 디자인:** 호수 파도, 멀리 들리는 정글 새소리, 폭포, 돌의 움직임, 등반 충격음, 수중 앰비언스, 먹먹한 잔해 소리, 수영 동작, 고대 기계 장치, 마법 에너지 파동, 생명체의 포효, 권총 발사, 무기 취급, UI 피드백, 환경 파괴 등 환경 오디오와 혼합된 강력한 시네마틱 게임 스코어. **부정 가이드:** 자막 없음, 대사 없음, 로고 없음, 과도한 HUD 요소 없음, 1인칭 시점 없음, 미래 기술 없음, 고어 없음, 혈흔 없음, 절단 없음, 비정상적인 신체 구조 없음, 일관성 없는 캐릭터 의상 없음, 무작위 카메라 순간이동 없음, 과도한 모션 블러 없음, 저해상도 환경 없음, 만화 그래픽 없음, 턴제 전투 없음. **[00:00-00:04] 잃어버린 정글 성소:** 3인칭 게임플레이로 바로 시작한다. 카메라는 탐험가 뒤에 위치하며, 탐험가는 눈부신 청록색 물 위에 떠 있는 거대한 폐허 사원 둑길 꼭대기를 따라 전력 질주하고, 물에 잠긴 성소는 정글로 뒤덮인 절벽 아래로 펼쳐진다. 고대 석조 구조물의 일부가 캐릭터 뒤에서 붕괴하기 시작하자 플레이어는 속도를 높이고, 벌어지는 틈을 뛰어넘고, 양손으로 반대편 난간을 붙잡고, 위로 끌어올려 계속 달리며, 멀리 거대한 사원 구조물 사이로 폭포가 쏟아진다. 점프 중 카메라가 잠시 넓어져 투명한 호수 아래 보이는 거대한 수몰 석상을 드러낸 후 부드럽게 플레이어 뒤로 돌아온다. SFX: 달리는 발소리, 돌 갈라지는 소리, 쏟아지는 폭포, 호수 파도, 등반 충격음, 모험적인 스코어 고조. **[00:04-00:08] 붕괴하는 다리:** 플레이어가 갈라진 석조 다리에 도달하는 순간 전체 구조물이 호수를 향해 붕괴하기 시작하여, 탐험가는 고속 이동 시퀀스에 돌입한다. 그녀는 무너지는 구간을 질주하고, 기울어진 기둥 위로 뛰어오르고, 잠시 조각된 사원 벽을 기어오른 뒤, 버려진 목재 인양 크레인에 매달린 로프를 향해 도약한다. 캐릭터는 로프를 붙잡고 거대한 틈을 가로질러 스윙하며, 그녀 아래로 건축물 파편들이 호수로 추락해 거대한
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