構成:ちょうど12ショット、ハードカットは11回。各ショットは内部的に連続し、前のショットで確立された正確な位置、距離、向きから始まる。 環境:長さ約40mの巨大で薄暗いゴシック様式の玉座の間。2列の巨大な四角い石柱、高く狭いアーチ窓、塵が漂う暖白色の斜めの陽光、暗く磨かれた石床、鉄製の壁松明、暗赤色の垂れ幕、東端にある巨大な金浮彫りの両開き扉、そして扉の近くに四角い柱がある粗い暗灰色の北壁。 画面方向固定:すべての側面ビューは南から北へ向けて撮影する。東/金の扉は常に画面右、西は常に画面左。 若き戦士:成人男性1名、約22歳、細身で鍛えられた体格、1.78m、眉の上に前髪がかかる短くふわっとした黒髪、暗褐色の目、髭のない決意に満ちた顔。チャコール色のフード付きジップジャケット、フードは下ろしている。暗灰色のTシャツ、暗色のジーンズ、履き古した暗色のスニーカー。 彼の唯一の力は、覚醒時または強力な動作の際に手のひら/身体の周囲に現れる短い青い魔法の電気と粒子である。常時オーラではない。 彼は通常は非武装。最初だけ装飾的な金の短剣を1本短時間持ち、それが青い粒子になって消え、二度と戻らない。 悪魔:成人の人型二足歩行の悪魔1体、身長約2.3m、細身だが強力。分節化された暗紅色の漆塗り甲殻に覆われ、棘と小さな鉤がある。角のあるフェイスプレートが一体化し、後方へ湾曲する2本の角と、細く光る白い2つの眼スリットがある。 重い暗紅色の分節化されたクレストが、硬い装甲羽のように兜の後部から伸びている。柔らかい髪ではなく、決してピンク色にはならない。 手は暗紅色の装甲された鉤爪で、それぞれ5本の尖った指がある。足は装甲された鉤爪の足。 武器:金のリベットと細い金線が入った巨大な黒い両手用大剣1本、および幅広の灰色の刃、黒い畝のある柄、金の端金具を備えた短剣1本。 悪魔は常に二本脚で直立して走り、歩く。四つん這いにはならない。 同一性固定:両キャラクターは顔、身体、髪、服装、素材、比率において全編を通して同一であり続ける。クローン、モーフィング、顔の入れ替え、衣装変更、追加の四肢、融合した身体、改変された解剖学的構造はない。 空間追跡:戦士は金の扉から約6mの位置で西を向いて始まる。悪魔は西から接近し、扉から約18mの位置で止まり、二人の間には約12mが残る。大剣は18m位置に突き立てられ、短剣がその横にあり、両方とも永久にそこに留まる。悪魔は6mの戦士へ突進し、彼を東へ3m運び、扉から約3mの位置で叩きつける。戦士は後に悪魔を西へ約6m投げ、悪魔は扉から約9mの位置に着地する。最終近接戦闘は戦士を北へ約3m押し、金の扉の横の柱の上へ至る。最終スライドは戦士を西へ約4m運ぶ。テレポートや説明のない位置変更はない。 ショット1 | 0.00-1.00:金の扉の前で戦士の目を極端なクローズアップ。彼は西へ向かって見上げており、集中し平静。わずかなカメラプッシュ。カット。 ショット2 | 1.00-3.80:悪魔の右後方肩越しの低いトラッキングショット。悪魔は黒い大剣を引きずりながら東へ歩き、刃が床を火花と傷で削る。はるか前方、金の扉の近くに小さな戦士が見える。カメラは悪魔とともに前進する。3.20-3.80で悪魔はホール中央、戦士から約12mの位置で止まる。カット。 ショット3 | 3.80-6.80:戦士の右手が装飾的な金の短剣を握っているところからクローズで開始。3.80-4.60で彼はそれを放し、手のひらを離れた直後に青い魔法の粒子へ溶けて消える。4.60-5.20で開いた手のひらの周囲に短い青い電気が噴出し、その後消える。5.20-6.80でカメラは引き/上がり、彼が非武装の戦闘構えへ腰を落とす肩越しのミディアムショットになる。短い青い脈動が彼の身体を横切り、消える。悪魔は約12m先に留まる。カット。 ショット4 | 6.80-10.00:悪魔のローアングル・ミディアムショット。6.80-7.60で頭が戦士の方へ向くと白い眼スリットが光る。7.60-8.40で悪魔は大剣を半円に振り、その右側の石床へ先端を下にして突き立て、床を割り、塵と瓦礫を撒き散らす。剣は直立したまま残る。8.40-9.20で悪魔は短剣を抜く。9.20-10.00で鉤爪を開き、突き立てた剣の横へ短剣を落とし、そこで二度跳ねて留まる。カット。 ショット5 | 10.00-14.00:側面ワイド・トラッキングショット。悪魔は画面左、戦士は画面右、約12m離れている。10.00-10.80で悪魔は非武装でしゃがみ、鉤爪を開く。10.80-11.30で超自然的な速度でその距離を跳び、一歩ごとに石を割り、右肩を戦士の腹部へ打ち込む。11.30-12.30のみスローモーション区間:戦士は悪魔の右肩の上で折れ曲がり、頭と腕は後ろに垂れ、脚は前にあり、悪魔は両足を床に保ったまま東へ約3m走る。12.30でリアルタイムに戻る。12.30-12.60で悪魔は肩から戦士を落とし、戦士は背中から先に打ちつけられる。12.60-14.00で床が割れたクレーターとなって爆発し、塵と瓦礫が外側へ広がる。悪魔はクレーターの横にしゃがみ、その後立ち上がって見下ろす。カット。 ショット6 | 14.00-17.00:両者の全身を映す、強く傾いた低いハンドヘルド・クローズショット。14.00-14.40で戦士はクレーターの中に横たわり、悪魔は彼の約1m上に立っている。14.40-15.00で戦士は両手を床につき、爆発的に跳び上がる。15.00-15.50で戦士は右手で悪魔の左肩装甲の縁だけをつかみ、腰を回して悪魔を右肩越しに西へ投げる。15.50で戦士は明らかに手を開いて放し、即座に分離を作る。15.50-17.00で悪魔は左/西へ飛び、戦士はクレーターの縁で体勢を立て直しながら見つめる。カット。 ショット7 | 17.00-19.00:側面ワイドショット。17.00-17.40で悪魔は扉から約9mの位置に背中から着地し、石を割り、塵を巻き上げる。17.40-18.20で半回転して転がり、足が着地し、鉤爪が床を支える。18.20-19.00で立ち上がり、画面右の約6m先にいる戦士へ光る目を固定する。カット。 ショット8 | 19.00-20.00:戦士の目を極端なクローズアップ。彼は細め
このクリップは ByteDance の Seedance 2.5 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。
作例は Seedance 2.5 で、次の設定で生成されました:16:9 · 0:29 · Cinematic · Fantasy · Dark。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。
まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。
もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。