シネマティックな実写超人的格闘シーンを生成する。 メインキャラクター: image1のみをメインキャラクターとして使用する。 超人的な速度、力、反射神経を持つ格闘家。 穏やかな表情。 精密な武道家。 すべての動きが制御され、力強い。 敵: image2とimage3を主な敵として使用する。 メインキャラクターを取り囲む複数の敵を追加する。 攻撃的なストリートファイター。 場所: 現代の地下鉄駅構内。 広いプラットフォーム。 コンクリートの柱。 地下鉄の標識。 金属構造物。 背景に線路。 明るい人工照明。 安全な距離から見守る乗客。 格闘スタイル: 超人的な近接格闘。 高速なボクシングコンビネーションとテコンドーの融合。 連続的な流れ。 攻撃間にポーズなし。 すべての動きが自然に遷移する。 0~2秒: 敵が異なる方向から突進する。 image1が瞬時に前方へ移動する。 高速コンボ: 左ジャブ → 右クロス → ボディブロー → 回転バックフィスト。 相手が反応する前に: ローキック → サイドキック → 跳び膝蹴り。 カメラがすべてのインパクトを追う。 2~5秒: 戦闘が極限まで高速化する。 image1が連鎖させる: ダブルパンチコンビネーション、 エルボームーブ、 フックパンチ、 回し蹴り、 回転かかと蹴り、 飛び蹴り。 すべてのヒットが強力なシネマティックインパクトを生む。 敵がその力で後方へ押し出される。 損傷した柱から埃と小さな破片が落ちる。 5~8秒: 複数の敵が同時に攻撃する。 image1が超人的な反射神経を使う: 回避、 カウンター、 攻撃のリダイレクト。 コンビネーション: ブロック → カウンターパンチ → 足払い → 空中蹴り → 瞬時の着地。 カメラがアクションの周囲を回転する。 極限の速度によるモーションブラー。 8~10秒: 最後の技: image1が動きを通じてエネルギーをチャージする。 爆発的コンボ: 連続パンチに続く強力な回転蹴り。 衝撃波が敵を吹き飛ばす。 敵が環境に激突する。 壁にひびが入る。 地下鉄のプラットフォームが埃に包まれる。 ラストショット: image1が中央に一人立つ。 損傷した駅。 舞う埃。 散らばる敵。 穏やかな表情。 カメラ: ダイナミックなブロックバスターカメラ。 ハンドヘルドアクションスタイル。 高速トラッキング。 ローアングル。 360°の動き。 最強のインパクトでスローモーション。 スタイル: 超リアルな実写。 高予算アクション映画。 スーパーヒーローシネマティッククオリティ。 リアルな物理演算。 サウンド: パンチのインパクト。 キックのインパクト。 地下鉄に響く足音。 空気の風切り音。 金属の振動。 群衆の反応。 ネガティブ: cartoon、 anime、 CGI look、 plastic skin、 fake physics、 static camera、 blood、 gore、 graphic injury、 weapons、 comedy、 low quality、
このクリップは ByteDance の Seedance 2.5 で生成されました。ページ上のプロンプトが、生成に使われた原文そのものです。
作例は Seedance 2.5 で、次の設定で生成されました:16:9 · 0:15 · Cinematic · Realistic · Dynamic。同じ設定を使うと最も近い結果が得られます。
まずプロンプトをそのままコピーし、カメラ・動き・ライティングの記述は残して被写体だけ変えます。動画モデルは言い回しに敏感なので、数回試すのがおすすめです。
もちろんです。シーンの差し替えやテンポ表現、アスペクト比の変更など、プロジェクトに合わせて自由に調整してください。