두 거인의 얼굴, 신체, 숲, 번개, 파괴 효과는 처음부터 끝까지 동일한 명백한 컴퓨터 생성 AAA 판타지 게임 시네마틱 미학을 사용하며, 실사 촬영, 실사 분장, 코스프레, 일반 게임플레이, 2D 애니메이션 또는 셀룰로이드가 아니다; 근경은 디지털 조각된 얼굴, 다발로 묶인 머리카락, 정교한 동작을 유지한다. 환경: 흐린 낮의 거대한 활엽수림, 짙은 녹색 수관, 회녹색 폭풍 구름, 오른쪽 뒤편 구름 틈으로 절제된 따뜻한 금빛 햇살, 멀리 청회색 산맥, 지면은 젖은 갈색 토양, 노출된 암석, 굵은 나무뿌리와 부러진 가지. 숲 중앙에 넓은 동서 방향의 숲속 빈터가 있고 양쪽 끝은 빽빽한 숲과 연결된다; 모든 동작은 이 동일한 빈터와 그 양쪽 끝의 수림대에서 발생하며, 도시, 성벽, 경기장으로 전환하지 않는다. 두 거인의 키는 기본적으로 비슷하고, 성숙한 수관은 그들의 허리와 골반 근처까지만 닿으며, 나무줄기는 그들의 다리 옆에서 가늘게 보이고, 개별 수관은 거인의 가슴보다 명백히 작다; B는 어깨와 가슴이 더 넓고 두껍고, A는 더 날렵하다. 광각은 나무, 발밑 토양, 먼 산을 지속적으로 유지하여 스케일을 제공하고, 근경에서 그들을 평범한 인간 크기로 만들지 않는다. 전편에 정확히 두 명의 성인 남성 비율의 거인, 인간 병사, 무기 또는 추가 거인 없음. 거인 A는 고정적으로 흑발 거인: 어깨까지 오는 헝클어진 검은 머리카락이 두꺼운 다발로 나뉘고, 야윈 사나운 긴 얼굴, 깊은 눈구멍, 튀어나온 광대뼈와 넓게 드러난 이빨의 턱, 두 눈에 선명한 에메랄드빛 녹색 광채, 광량은 절제되어 눈의 방향을 볼 수 있다. 체격은 정력적이고 강력하며, 넓은 어깨, 선명한 흉복근과 굵은 팔; 전신 연한 회갈색에서 창백한 살색의 완전한 생물 피부, 근육 사이에 깊은 그림자, 얼굴과 신체 재질이 연속적이다. 의복, 갑옷, 투구 또는 무기 없음; 허리와 골반은 전경 수관, 측후방 각도와 운동 먼지로 자연스럽게 가려지며, 사적 부위를 노출하지 않고, 사지와 발밑 접촉은 여전히 명확해야 한다. 양손과 맨발 해부학적으로 정확. 거인 B는 고정적으로 백발 갑주 거인: 극도로 넓은 어깨, 두꺼운 가슴, 굵은 사지, 단단한 허리와 골반, 짧고 빽빽한 은백색 머리카락, 두껍게 다발로 묶인 머리카락, 깊은 눈구멍, 사나운 눈빛과 넓은 턱, 눈은 녹색 광채가 나지 않는다. 거친 뼈색에서 어두운 금갈색의 분절된 생물 경질 갑각이 전신을 덮고, 가슴 전면에 가로로 층층이 쌓이고, 어깨 팔과 허벅지 갑판이 근육 결을 따라 배열되며, 등은 불규칙한 경질 갑각 섬 모양으로 분포한다; 갑판 사이로 연속적으로 어두운 암적색 근섬유와 힘줄이 드러나며, 이것은 그의 고유한 완전한 생물 외관이지 피 흐르는 상처가 아니다. 얼굴에도 같은 뼈색 경질 구조가 있고, 아래턱은 자연스럽게 벌리고 닫으며 포효할 수 있고, 이빨은 고정; 양손 맨발 완전하고, 손목과 발목에 좁은 고리 모양 경질 가장자리가 있다. 외투, 망토, 투구, 신발 또는 무기 없음. A의 긴 검은 머리카락, 창백한 완전한 피부, 녹색 눈과 B의 짧은 백발, 뼈갈색 생물 갑각, 암적색 근섬유는 처음부터 끝까지 명확히 구분되어야 하며, 혼합, 교환, 복제되거나 컷 전환 시 다른 사람으로 바뀌어서는 안 된다. 공간과 주먹 관계 고정: A는 화면 왼쪽 수림에서 오른쪽으로 돌진하고, B는 오른쪽 수림에서 왼쪽으로 돌진한다; 첫 번째 A의 오른주먹이 B를 오른쪽 수림대로 격퇴하고, 이후 B가 반격하여 A를 왼쪽 수림대로 격퇴한다. 카메라는 주로 이 교전 축의 같은 쪽에 머물며, 전경 나무줄기와 지형으로 방위를 유지한다. A는 오른주먹만으로 첫 번째 횡격 및 이후 빗나가는 내려찍기를 완료한다; B는 왼주먹으로 A의 옆구리를 타격한 후 즉시 오른 어퍼컷을 연결한다. 각 공격에는 명확한 공격자, 목표, 접촉점과 힘의 방향이 있으며, 두 사람이 동시에 같은 동작을 모방할 수 없다. 0.00–3.00초: 첫 프레임에 금색 번개가 각각 숲속 빈터 왼쪽, 오른쪽 끝을 강타하고, 두 낙뢰점은 약 네 거인 키만큼 떨어져 있으며, 중간에 완전히 보이는 빈터가 남는다. 하나의 연속된 저각 초광각 렌즈로, 낙뢰부터 두 거인이 드러날 때까지 항상 두 낙뢰점을 동시에 프레이밍하고, 카메라는 위로만 기울어지며, 다른 근경 수림으로 전환하지 않는다. 왼쪽 끝 노출된 암석 옆 증기 기둥이 A를 감싸고, 오른쪽 끝 갈라진 큰 나무 옆 증기 기둥이 B를 감싼다; A는 왼쪽 원래 낙뢰점의 낮춘 자세에서 일어서고, B는 오른쪽 원래 낙뢰점의 반쯤 웅크린 자세에서 곧게 서며, 머리 어깨, 가슴과 팔이 각자의 수관 위로 드러난다. 두 거인의 발은 항상 각자 광주 바닥의 같은 지면에 있고, 일어선 후에도 여전히 네 키만큼 떨어져 있으며, 노출된 암석, 갈라진 나무와 중앙 빈터는 움직이지 않는다. 그들은 원래 이미 거인이었고, 일어서면서 나무 뒤에서 드러나며, 작은 사람이 부풀어 오르는 것을 삽입하지 않는다. 굵고 밝은 금색 주 전호가 두 사람 각자의 어깨 등과 가슴에 붙어 갈라지고, 더 가는 전호가 상완, 전완과 허벅지 표면을 따라 빠르게 흐르며 연속적으로 여러 번 번쩍인다; 전광이 A의 검은 머리카락, 창백한 근육과 녹색 눈을 비추고, B의 은백색 머리카락, 뼈 갑각과 암적색 갑각 틈을 비추며, 국부 증기가 전광에 의해 투과된다. 신체와 얼굴은 여전히 명확히 읽을 수 있고, 수관은 기류에 의해 휘어지며, 잎과 증기는 각자 낙뢰점에서 바깥으로 말린다; 3초 전에 둘은 각각 안정적으로 서고, 구름과 땅 사이의 주 번개가 약해지며, 밀착 전호는 이어지는 포효까지 지속된다. 3.00–5.00초: 두 개의 빠르게 연결된 저각 가슴 위 클로즈업, 먼저 A 그다음 B, 두 사람은 여전히 각자 멀리 떨어진 낙뢰점에 있다. A는 오른쪽 멀리 있는 B를 향해, 긴 검은 머리카락이 뒤로 휘날리며, 입을 벌려 낮고 거친 거대한 포효를 터뜨리고, 가슴과 목이 호흡에 따라 긴장된다; 즉시 B로 전환하여 왼쪽 멀리 있는 A를 향해 뼈색 아래턱을 벌리고, 더 무거운 포효로 응답하며, 주먹을 쥐고 어깨 갑각을 조인다. 두 근경 모두 각자 낙뢰점의 수관과 증기 배경을 유지하며, 다른 거인이 갑자기 어깨 옆에 서게 하지 않는다. 금색 갈라진 전호가 계속 가슴 어깨와 팔을 따라 번쩍이고, 이후 5초 전에 점차 꺼지며, 증기는 여전히 신체에서 뒤로 흩어진다. 두 사람 모두 포효 끝소리에서 상대를 향해 앞으로 기울고, 눈은 상대를 응시하며, 포효 후에 멈춰 포즈를 취하지 않는다. 5.00–8.00초: 두 원래 낙뢰점과 중앙 빈터를 동시에 볼 수 있는 측면 저각 양인 광각으로 전환. A는 왼쪽 끝에서 오른쪽으로, B는 오른쪽 끝에서 왼쪽으로 동시에 상대를 향해 전속력으로 돌진한다; 두 사람의 얼굴, 가슴, 무릎과 발끝은 항상 각자 전진 방향을 향하고, 상체는 상대를 향해 기울며, 팔은 보폭에 따라 힘차게 흔들린다. 매번 지지발이 지면에 짧게 딛고, 뒤로 흙을 밀어내며, 골반과 전체 몸통을 앞으로 밀어낸다; 다른 발이 상대에게 더 가까운 새 착지점으로 건너가고, 뒷발이 지면을 떠날 때에야 흙이 뒤로 뒤집힌다. 카메라 측면 위치는 안정적으로 유지되고, 약간 앞으로 밀기만 하며, 지면 노출된 암석, 나무뿌리와 양쪽 끝 나무줄기가 고정 참조로 사용되고, 고속 횡이동 전경으로 발을 가리지 않는다. 두 사람이 원래 증기 기둥을 떠나, 각각 연속적으로 중앙을 향해 새로운 지면을 건너고, 뒤의 시작점이 점점 멀어지며, 두 사람 가슴 사이의 간격이 네 키에서 주먹 거리까지 지속적으로 줄어드는 것이 명확히 보인다. 이 연속 전진에서 만남까지의 과정을 유지하고, 발 클로즈업으로 실제 변위를 대체하지 않는다; 뒤로 가지 않고, 두 발로 미끄러지지 않고, 제자리에서 순환 달리기를 하지 않는다. 중앙에 접근할 때 카메라가 비로소 가까워져, 첫 번째 접촉을 위한 구도를 준비한다. 8.00–12.00초: A가 접근 중에 먼저 앞발로 지면을 단단히 딛고, 고관절과 어깨 회전으로 오른팔을 휘둘러 강력한 횡격을 날린다; B는 급히 앞발을 딛고 돌진세를 막을 준비를 하며, 왼쪽 전완을 들어 방어하지만, A의 오른주먹이 더 높은 호를 그리며 아직 안정적으로 올라오지 않은 방어선을 넘는다. 약 9.00초, 측면 중근경에서 A의 오른주먹이 B의 왼쪽 아래턱 경질 갑각을 타격하는 것이 명확히 보이고, 팔은 여전히 A의 어깨와 연결되어 있다; 실제 접촉 순간부터 10.00초까지 ultra slow motion에 진입한다. B의 아래턱과 머리가 먼저 힘의 방향으로 돌아가고, 어깨와 몸통이 뒤이어 따라 돌며, 발밑 중심이 지지에서 밀려나고, 은백색 머리카락, 증기와 미세 먼지가 지연된다; 주먹 면이 접촉을 압축한 후 자연스러운 호를 따라 떨어지며, 두개골을 관통하지 않는다. 카메라가 주먹 경로를 따라 짧게 횡이동하며, 항상 A의 주먹, B의 아래턱과 두 사람의 정체를 구분할 수 있고, 무관한 360도 회전을 하지 않는다. 10.00초에 즉시 정상 속도로 돌아가고, B가 발을 헛디뎌 오른쪽 뒤로 후퇴하며, 어깨 등이 먼저 오른쪽 수림대에 충돌하고, 나무줄기가 실제 충돌 후에 부러지며, 수관이 힘의 방향을 따라 쓰러지고, B가 무게와 함께 뒤로 넘어져, 어깨 등이 지면에 붙어 흙을 미끄러지며, 가슴이 위를 향한다. A는 왼쪽에 유지되고 즉시 오른쪽으로 추격하며, 자신의 주먹을 감상하지 않고, B가 쓰러진 후 빈 정지 시간을 주지 않는다. 12.00–17.00초: 같은 교전 축 측의 3/4 중광각으로 A의 얼굴과 오른팔, 여전히 오른쪽 지면에 쓰러진 B의 상체, 그리고 그의 신체 옆에 보이는 흙 표면을 동시에 프레이밍하고, 연속적으로 조준, 내려치기, 회피와 착점을 보여준다. A가 B에게 가까이 추격하고, 오른주먹을 회수한 후 높이 들어올리고, 시선은 직접 B의 상부 가슴을 응시하며, 어깨를 앞으로 압박하여, 주먹의 하강 경로가 B가 이 순간 여전히 차지하고 있는 가슴 위치를 정확히 향하게 한다. A가 B의 가슴을 향해 강타를 시작할 때, B는 여전히 주먹 경로 아래에 있고, 눈을 들어 다가오는 오른주먹을 본다; 내려치기가 이미 시작된 후에야, B가 급히 카메라 쪽으로 한 몸 너비만큼 굴러가고, 어깨, 등, 골반이 차례로 지면에 붙어 구르며, 가슴을 마지막 순간에 주먹 경로 밖으로 이동시킨다. A가 이미 약속한 내려치기는 원래 경로를 따라 계속되고, 오른주먹이 바로 이어서 B의 상부 등이 방금 누르고 있던 같은 흙 표면에 박혀, 주먹 구덩이를 형성하고, 부러진 뿌리, 흙덩이와 작은 돌이 그 착점에서 바깥으로 뒤집힌다. 화면은 A가 원래 B를 타격하려 했고, B가 제때 회피했기 때문에 빗나갔다는 것을 이해할 수 있어야 한다; 주먹이 다른 곳에서 A 발밑의 빈 땅을 찾을 수 없고, B가 이미 멀리 굴러간 후에야 휘두르기 시작할 수 없다. 주먹은 B를 타격하지 않는다. 카메라는 먼저 B의 가슴이 원래 위치를 떠나고 주먹이 그 위치에 떨어지는 완전한 관계를 유지하고, 이후 B의 짧은 측면 이동을 따라 일어서기를 추적한다: B는 먼저 오른손바닥과 한 발로 지지하고, 다른 다리를 몸 아래로 회수하며, 두 발이 차례로 안정적으로 딛은 후에야 몸통을 들어올리고, 오른손이 지면을 떠난다. A가 주먹을 내려친 후 앞으로 기울어져 옆구리가 노출되고, B가 A 앞 편측의 근접 위치에서 낮은 자세로 일어서며, 눈은 A의 옆구리를 고정한다; A는 여전히 왼쪽으로 치우치고, B는 여전히 오른쪽으로 치우치며 더 카메라 쪽에 가깝고, A의 뒤로 돌아가지 않고, 쓰러진 상태에서 순간이동하여 서지 않으며, 부서진 수림대와 주먹 구덩이가 유지된다. 17.00–20.00초: 계속 근접 측면 양인 샷, B가 두 발로 체중을 지지하고, 허리와 고관절이 빠르게 회전하며, 왼주먹으로 짧게 A의 노출된 옆구리를 타격한다. A는 이 실제 접촉 후 상체가 접히고, 어깨가 아래로 압박되며, 긴 검은 머리카락이 앞으로 휘날리고, 두 무릎이 힘에 의해 굽힌다; 신체 반응은 이 주먹과 동기화되어, 먼저 쓰러진 후 타격받을 수 없다. B의 왼주먹이 즉시 회수되고, 동시에 오른어깨가 가라앉고, 오른주먹이 신체 낮은 곳에 모이며, 뒷발이 지면을 밀고, 무릎과 고관절을 신전하여, 오른 어퍼컷을 아래에서 A의 아래턱으로 보낸다, 두 동작은 하나의 연속 반격이며, 중간에 주먹 자세를 재설정하거나 물러나 기다리지 않는다. 카메라가 낮은 측면 위치에서 오른주먹을 따라 위로 올라가고, 구도는 B의 발밑 지지, 상승하는 몸통과 A가 접히고 있는 상체를 포함하며, 힘이 지면에서 다리와 고관절을 거쳐 주먹으로 전달되는 것을 강조한다. 20.00–23.00초: 20.00초 오른 어퍼컷이 A의 아래턱에 명확히 접촉하고, 20.00–21.00초 두 번째 ultra slow motion에 진입한다. A의 아래턱과 머리가 먼저 들어올려지고, 상부 가슴이 뒤이어 펼쳐지며 뒤로 젖혀지고, 몸통이 오른주먹에서 전달된 방향을 따라 왼쪽 뒤 위쪽으로 이동한다; 두 발은 중심이 지지에서 밀려난 후에야 짧게 지면을 떠나고, 무릎 다리와 검은 머리카락이 관성에 따라 지연된다. B는 여전히 안정적으로 지면을 딛고, 오른팔이 읽을 수 있는 어퍼컷 호를 완료한 후 자연스러운 위치에 멈추며, A와 함께 떠오르지 않고, A를 주먹 위에 들어올리지 않는다. 카메라가 한 번의 짧은 저각 상향 틸트와 확대로, 같은 화면에서 B의 발밑 흙과 A의 지면을 떠난 신체를 보여준다. 21.00초에 정상 속도로 회복하고, A가 연속적으로 왼쪽 뒤쪽으로 낮은 포물선을 따라 하강하며, 즉시 낙하를 시작하고, 오래 공중에 떠 있지 않고, 구름 위로 날아가지 않고, 추가 공중제비를 하지 않는다. B는 흐름을 타고 한 걸음 앞으로 디뎌 압박을 유지하지만, 공중에서 추가 타격을 하지 않는다. 23.00–27.00초: 왼쪽 수림대 앞 저각 광각으로 전환하고, A의 왼쪽 뒤쪽 운동 방향을 따라 추적한다. A의 상부 등과 어깨가 먼저 나무줄기에 충돌하고, 나무줄기가 그제야 부러지며, 수관이 뒤이어 뒤로 쓰러진다; 그가 젖은 흙에 떨어지고, 어깨 등, 골반과 굽힌 두 다리가 차례로 체중을 지지하며, 원래 운동량을 따라 흙 고랑을 미끄러지고, 부러진 가지와 돌을 밀어낸 후 점차 멈춘다. 신체는 고무처럼 구부러지지 않고, 나무에 관통되지 않는다; 부서진 나무, 잎과 흙덩이가 각각 회전하며 떨어지고, 먼지 구름이 A가 방금 지나간 궤적을 따라 계속 왼쪽으로 전진한다. B가 오른쪽 빈터에서 왼쪽으로 전진하고, 걸음에는 실제 변위가 있으며, 손은 여전히 비어 있고, 도중에 이전에 갈라진 나무뿌리를 넘고, A의 오른쪽 근처에 멈추며, A를 넘지 않고, 돌아서서 A에게 등을 보이지 않는다; B의 두 발과 가슴이 이미 왼쪽에 쓰러진 A를 향해 있어, 이후 그를 향해 포효할 때 같은 방향을 유지한다. 27.00–30.00초: 같은 측면 저각 중광각 양인 샷을 유지하고, A는 화면 왼쪽에 쓰러지고, B는 화면 오른쪽에 서 있으며, 둘은 비슷한 심도 평면에 위치한다; 카메라는 측면에서 B의 왼쪽을 향한 얼굴 윤곽, 가슴과 왼쪽 아래의 A를 보며, A를 B의 등 뒤에 두지 않는다. B의 두 발, 고관절과 가슴 전부가 A를 향하고, 머리와 목이 약간 앞으로 내밀고, 턱이 낮아지고, 두 눈이 지속적으로 왼쪽 아래로 A의 얼굴과 상체를 고정하며, 그런 다음 A를 향해 입을 벌려 지속적이고 강렬한 거대한 포효를 발한다. 입 벌림은 아래턱이 아래로 열리는 것에 의존하고, 흉곽이 호흡에 따라 진동하며, 은백색 머리카락과 어깨 뒤 증기가 지속적으로 운동한다; 포효 과정에서 머리는 여전히 쓰러진 상대를 향하고, 하늘을 향해 머리를 젖히지 않고, 카메라로 돌아서지 않는다. 카메라는 극히 약간의 측면 전진만 하고, 동시에 B의 시선 방향과 A의 위치를 유지한다. A는 여전히 의식이 있고, 옆으로 누운 자세에서 한쪽 전완과 다른 손으로 지면을 짚고, 다시 한쪽 무릎을 몸 아래로 모으며, 머리를 들어 오른쪽 B를 보기 시작하고, 녹색 눈이 날리는 먼지를 통해 보인다; A가 위로 B를 돌아보고, B가 아래로 A를 응시하며, 명확한 대시를 형성한다. A는 회복을 시작할 뿐, 갑자기 일어나 반격하지 않는다; B는 지속적으로 포효하며 압박하고, 추가 공격을 하지 않는다. 두 사람의 호흡, 머리카락, 증기, 나뭇잎과 떨어지는 먼지는 항상 운동한다. 정확히 30.00초에 B가 머리를 숙여 A를 향해 포효하고, A가 지면을 짚고 눈을 들어 회복을 준비하는 같은 살아있는 화면에서 끝나며, 페이드아웃, 암전, 정지 화면 또는 종료 카드 없이, 다음 전투 구간을 위한 공간을 남긴다. 속도와 물리 규칙: 9.00–10.00초 첫 번째 주먹 접촉과 20.00–21.00초 어퍼컷 접촉 두 구간의 ultra slow motion을 제외하고, 전편은 자연스러운 빠른 동작으로 진행되며, 쓰러짐, 추격, 측면 구르기, 일어서기, 연속 반격과 착지 미끄러짐에는 속도가 있어야 하고, 전역 슬로모션이 아니어야 한다. 각 슬로모션 구간은 접촉과 최초 힘만 강조하고, 그동안 인물과 파편은 여전히 지속적으로 움직인다; 정상 속도 회복 후 즉시 낙하를 완료한다. 두 거인은 지면 지지로 힘을 발휘하고, 머리, 몸통, 사지의 반응에는 연속 관성이 있다; 먼저 주먹이 접촉하고, 그다음 신체가 충격받는다; 먼저 어깨 등이 나무에 충돌하고, 그다음 나무줄기가 부러진다; 먼저 신체나 주먹이 지면에 닿고, 그다음 흙과 돌이 튀어 오른다. A의 오른 횡격, A의 빗나간 오른주먹 내려치기, B의 왼주먹 옆구리 타격, B의 오른 어퍼컷이라는 이 동작 사슬만 유지하고, 무관한 복싱 퍼포먼스, 반복 주먹 순환 또는 서로 기다리는 것을 삽입하지 않는다. 숲 양쪽 끝의 쓰러진 나무, 주먹 구덩이와 미끄러진 고랑은 한 번 나타나면 유지되고, 모든 샷은 같은 지리적 관계를 유지한다. 얼굴 교체, 머리카락 색 교체, 갑판 이동, 다중 사지, 융합 손, 신체 관통, 분신, 순간이동, 에너지 포 또는 추가 거인 없음; 살점 클로즈업, 절단 또는 죽음 묘사 없음. 엄격히 배경 음악 금지: 전편 어느 시점에도 배경 음악, 영화 음악, 음악 트랙, 멜로디, 리듬 타악기, 합창, 노래, 음악적 지속음 또는 음조적 분위기 깔기를 생성해서는 안 된다. 화면과 동기화되고 물리적으로 장면에 속하는 화면 내 음향(diegetic audio)만 허용된다: 폭풍 숲의 바람, 낙뢰 폭음과 자연 반향, 짧은 전호 지지직, 증기 쉬익, 수관 흔들림, 두 거인 각자의 비언어적 포효와 호흡, 발바닥이 진흙과 자갈을 밟는 소리, 달리기 지면 진동, 피부와 생물 갑각 운동 마찰, 주먹이 아래턱이나 옆구리를 타격하는 무거운 둔탁한 소리, 주먹이 지면 타격, 나무뿌리 부러짐, 어깨 등이 나무에 충돌, 나무줄기 부러짐, 수관 낙하, 나무와 돌 착지, 신체가 진흙을 미끄러지는 소리 및 지면을 짚는 소리. 접촉 슬로모션은 실제 충격과 공기 스치는 소리를 짧게 늘릴 수 있고, 정상 속도 회복 시 자연스러운 나무 충돌과 착지 소리를 동기화하여 회복한다; 음악적 저음 깔기를 하지 않는다. 포효는 반드시 해당 거인의 입과 흉강에서 나오고 입을 벌려 호흡하는 것과 동기화되어야 하며, 합창, 호른, 신시사이저 또는 배경 음악이 아니다. 대사 없음, 내레이션 없음, 이해 가능한 외침 없음, 가사 없음, 자막 없음; 펄스 사운드, 관현악 강타, 멜로디화된 음향 효과 또는 리듬적 음향 효과로 음악이 없는 공백을 채울 수 없고, 발걸음과 주먹을 드럼 비트로 편곡하지 않는다. 배경 음악 또는 배경 음악이 나타나면 불합격으로 판정된다. music=0; no_music=1; strict_no_music=1; audio=diegetic_only; 전편에 텍스트, 캐릭터 이름, 제목, 로고, 워터마크, interface, 플레이어 컨트롤, 진행 바 또는 종료 카드 없음.
이 클립은 ByteDance의 Seedance 2.5로 생성되었습니다. 페이지의 프롬프트가 생성에 사용된 원문 그대로입니다.
예시는 Seedance 2.5에서 다음 설정으로 생성되었습니다: 16:9 · 0:27 · Cinematic · 3D Render · Fantasy. 같은 설정을 사용하면 가장 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.
먼저 프롬프트를 그대로 복사한 뒤, 카메라·모션·조명 표현은 유지하고 피사체만 바꿔보세요. 영상 모델은 표현에 민감하므로 몇 차례 시도하는 것이 좋습니다.
물론입니다. 장면을 교체하거나 템포 표현, 화면 비율을 바꿔 프로젝트에 맞게 조정하세요.