SCENE 1 — MICIN KUAHKARI: SUPREME SPEED 10초 | 16:9 프리미엄 할리우드 실사, 초사실주의, 사실적인 물리, 실제 파괴, 시네마틱 조명. 극한 속도, 모션 트레일, 진홍빛-검은 화염에만 세미 CGI 사용. 애니메이션, 카툰, 게임 CGI, 플라스틱 피부 금지. @image_1 = 정확한 MICIN KUAHKARI 레퍼런스. 얼굴, 정체성, 비율, 의상, 액세서리, 카타나를 정확히 유지. 남성. 재디자인 금지. 연속성: 이전 장면의 거대한 진홍빛-검은 화염 폭발 바로 안에서 시작. 리셋, 장소 변경, 시간 점프 없음. 00:00–00:02 Micin이 병사들 사이를 질주: 팔꿈치 → 회전 발차기 → 무릎 공격. 극한 가속, 사실적인 충격, 짧은 모션 트레일. 00:02–00:04 병사 세 명이 공격. Micin이 숙이고, 한 명을 다른 병사에게 펀치로 날려보내고, 위로 도약해 다른 병사의 얼굴에 공중 회전 발차기를 적중. 충격 순간에만 0.3–0.5초 슬로모션, 이후 전속도. 00:04–00:06 극한 속도 카타나 발도. Micin이 “Moyase.”라고 또렷하게 말함. 진홍빛-검은 화염이 즉시 칼날 전체에 분출. 즉각 전방으로 돌진. 00:06–00:08 고속 카타나 난동: 수평 베기 → 방향 전환 → 상향 베기 → 공중 베기 → 착지 베기 → 대형 돌파. 거대한 진홍빛-검은 화염 궤적, 사실적인 적 반응과 파편. 포즈 없음. 00:08–00:10 Micin이 불타는 칼날 위에 걸쭉한 진홍색 액체를 뱉음. 화염이 격렬하게 확장. 한 번의 압도적인 전방 베기. 거대한 진홍빛-검은 화염 폭발이 대형을 파괴하고 화면을 가득 채움. 공격 중간에 종료. 포즈, 정지, 페이드 없음. 카메라: 미디엄 와이드 → 근접 충격 → 후방 3/4 → 측면 질주 → 카타나 클로즈업 → 로우앵글 화염 폭발. SCENE 2 — MICIN KUAHKARI: CRIMSON AFTERBURN 10초 | 16:9 동일한 스타일과 정확한 @image_1 캐릭터. Scene 1의 화염으로 가득 찬 마지막 프레임에서 직접 시작. 리셋, 장소 변경 없음. 00:00–00:02 Micin이 화염을 뚫고 공격하며 폭발: 화염 베기 → 역베기 → 팔꿈치 → 화염 찌르기. 00:02–00:04 적이 위로 발사됨. Micin이 즉시 추격: 수평 베기 → 역베기 → 회전 발차기 → 하향 카타나 강타. 사실적인 중력, 순간이동 없음. 00:04–00:06 착지 베기 → 공격 뒤로 숙기 → 화염 팔꿈치 → 몸통 베기 → 적이 전장 파편을 뚫고 추락. 00:06–00:08 파편 도약 → 지그재그 질주 → 수평 베기 → 역베기 → 상향 베기 → 공중 베기 → 하향 베기 → 카타나 찌르기. 거대한 진홍빛-검은 화염 궤적. 00:08–00:10 두 대형이 양쪽에서 공격. Micin이 틈을 질주해 반대편으로 폭발하듯 나옴. 그의 뒤에 두 개의 거대한 교차 화염 궤적이 남음. 짧은 침묵. 지연 충격: BOOM — BOOM — BOOM. 병사, 먼지, 콘크리트, 불꽃이 밖으로 폭발하고 Micin은 계속 전진. 움직임 중간에 종료. 포즈, 정지, 페이드 없음. 핵심: 끊임없는 연속 전투. 모든 공격이 다음으로 이어짐. 유휴 프레임, 느린 걷기, 반복적인 휘두르기, 순간이동, 공중부양 움직임, 안무 리셋 없음.
이 클립은 Kuaishou의 Kling 4.0로 생성되었습니다. 페이지의 프롬프트가 생성에 사용된 원문 그대로입니다.
예시는 Kling 4.0에서 다음 설정으로 생성되었습니다: 16:9 · 0:20 · VFX · Cinematic. 같은 설정을 사용하면 가장 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다.
먼저 프롬프트를 그대로 복사한 뒤, 카메라·모션·조명 표현은 유지하고 피사체만 바꿔보세요. 영상 모델은 표현에 민감하므로 몇 차례 시도하는 것이 좋습니다.
물론입니다. 장면을 교체하거나 템포 표현, 화면 비율을 바꿔 프로젝트에 맞게 조정하세요.